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Sekiro™: Shadows Die Twice - GOTY EditionSekiro™: Shadows Die Twice - GOTY Edition
始めに書いておきますと、私はこのゲームが大好きです。スピーディーでスタイリッシュな戦闘。一撃もらえば即死に繋がる死闘感。敵の攻撃を見切り、いなしたときの爽快感、達成感。そしてなによりフロム特有の空気感。まさにフロムゲーの要素が凝縮したような作品です 。 では、なぜお勧めしないのか。それは上述の通りの相当な高難易度だからだということです。ソウル系、ブラッドボーンと全てクリアしてきましたが、このゲームはそれらの比ではありません。ブラッドボーンのラスボスすらかわいく見えてしまう程です。 このゲームはレベリング要素がありません。よって、先に進まない限りは同じステータスで敵と戦うこととなり、完全に実力一本で勝負しなければなりません。レベルをあげて挑戦してきたソウルプレイヤーには辛いことでしょう。 中ボスですら一撃、二撃でこちらを殺しにかかってきます。しかしこれらを倒さないと自キャラを強化できないので当然倒さなければなりません。何度も何度も死ぬことになります。その度に「なにくそ」と立ち向かうことになります。 このゲームはソウル系で心折れてしまった方や、ライトな感覚でプレイしようと考えている方にはお勧めできません。 何度でも立ち上がれる方。今までソウル系では物足りなかった方には自信をもってお勧めすることができます。 これは、究極のマゾゲーであると。 (追記) 後半になるにつれて、やや理不尽な展開が散見されます。敵の配置や攻撃等、アマナの祭壇を彷彿とさせる場面がいくつか有りました。 また個人的に最大の問題点であるラスボスに関してですが、確かに超難易度です。しかし、パターンを暗記してしっかり立ち回れば決して勝てない相手ではありません。 お覚悟を。
159 votes funny
始めに書いておきますと、私はこのゲームが大好きです。スピーディーでスタイリッシュな戦闘。一撃もらえば即死に繋がる死闘感。敵の攻撃を見切り、いなしたときの爽快感、達成感。そしてなによりフロム特有の空気感。まさにフロムゲーの要素が凝縮したような作品です 。 では、なぜお勧めしないのか。それは上述の通りの相当な高難易度だからだということです。ソウル系、ブラッドボーンと全てクリアしてきましたが、このゲームはそれらの比ではありません。ブラッドボーンのラスボスすらかわいく見えてしまう程です。 このゲームはレベリング要素がありません。よって、先に進まない限りは同じステータスで敵と戦うこととなり、完全に実力一本で勝負しなければなりません。レベルをあげて挑戦してきたソウルプレイヤーには辛いことでしょう。 中ボスですら一撃、二撃でこちらを殺しにかかってきます。しかしこれらを倒さないと自キャラを強化できないので当然倒さなければなりません。何度も何度も死ぬことになります。その度に「なにくそ」と立ち向かうことになります。 このゲームはソウル系で心折れてしまった方や、ライトな感覚でプレイしようと考えている方にはお勧めできません。 何度でも立ち上がれる方。今までソウル系では物足りなかった方には自信をもってお勧めすることができます。 これは、究極のマゾゲーであると。 (追記) 後半になるにつれて、やや理不尽な展開が散見されます。敵の配置や攻撃等、アマナの祭壇を彷彿とさせる場面がいくつか有りました。 また個人的に最大の問題点であるラスボスに関してですが、確かに超難易度です。しかし、パターンを暗記してしっかり立ち回れば決して勝てない相手ではありません。 お覚悟を。
159 votes funny
キンッ‼キンッ‼キンキン‼ キンッ‼キンッ‼キンキン‼ デンッ‼ バシィ‼ ザクゥ‼ブシャァァァァァァァァァァァ‼‼‼!!
77 votes funny
朝、出かける前に苦手なボスと戦おう。エスプレッソよりも目が覚める。 夜、歯磨きを済ませたらラスボスと戦おう。心地よい達成感と共に眠りに就ける。 SEKIRO おはようからおやすみまで、あなたの迷いを断ち切ります。
72 votes funny
死 Death 「そなたなどまだまだ子犬よ…」 「チッ…このババア…早めにあの世に送ってやる…」 ー一日経過ー 「そなたなどまだm」 「あーはいはい解ってた解ってた」 ー二日経過ー 「そなたなd」 (無言) ー三日経過ー 「腕を…上げたね…狼…」 「お婆ちゃん…ありがとう…」 ------------------- 「ヌけぬとは…ヌいて帰ったものがおらぬと言う事…それでも試されるのですか」 「ヌこう」 「さあ、お手を… 豊穣を…♡」 「そのまま顔面に所望する(米を)」 ------------------ 「おはぎじゃ! さあ、遠慮はいらぬ!食うてみよ!」 「むしろ御子様を」 「狼よ、私のおはぎはどうじゃった?」 「この御子様も、きっと、とてもうまい。」 ------------------- 「迷えば、敗れる…」 「えっ…何こいつ…(絶望)」 ー一日経過ー 「迷えば、やb」 「」 ー二日経過ー 「迷えb」 「^q^」 ー三日目ー 「迷」 「お米は大事」 ー四日目ー 「見事じゃ…隻狼…」 「くそお世話になりました!!!」 だいたいこんなゲームです。
53 votes funny
ダークソウルシリーズ未経験者の中国人です。何とかクリア出来ました、本当に最高のゲームでした。戦闘はともかく、ストーリーも音楽も何もかもが素晴らしい。難易度については、正面戦闘だと結構反応が必要でダークソウルシリーズより難しいだと結構言われてるみたいですが、暗殺ができるということで戦闘せずに倒せることができます。が、暗殺できない場合も多くありますので(一段階しか暗殺できないもしくは全く暗殺できない)、そこは戦い方のコツを掴み、技や忍具を正しく活かし、そしてボスの攻撃パターンさえ覚えることができれば、勝てない敵はいないと思います。 唯一の問題だと、戦闘中にロックが外される場合がありますので注意してください、そしてご修正お願い致します。 ちなみに中国でもダークソウルシリーズがめっちゃ人気があって、というか大体宮崎英高信者で、宮崎さんを神だとばちこり仰いでいくぅ~ですね笑。そして私もこれから宮崎信者になリます。DLCもとても期待です。 追記:二週目からはボスの攻撃パターンもしっーかりと覚えていたんで一週目よりかなり楽な気がします。エンディングは総四つありますのでみたい方は是非二週三週してください、技の習得や忍び義手の強化、それと一週目倒さなかったボス、いろいろ楽しむことができると思います。
53 votes funny
そこもと 道は険しいが 半兵衛どのを最大限に利用しつつ "さいどすてっぽ"と"ぱりぃ"を極めるべし なおふて寝も有効である
43 votes funny
リ ズ ム 戦 国
40 votes funny
キーンキーンキーンドゥーンブッシャアアアア ドゥーンブッシャアアア     忍     殺 SHINOBI EXECUTION
39 votes funny
楽しい。難しいと聞いていたので、正直なところしり込みしていた。しかし、多くのレビューされた方が難しいけれどクリアできると書かれていて、ならばと年末に購入した。確かにクリアできた。難関といわれたゲームをクリアしたのは大魔界村以来である。つまりもうよい年のおじさんである。かかった時間は130時間。仕事は忙しく平日のプレイには少しエネルギーがいりすぎるから、休日に気合を入れてコツコツプレイした。若い方、センスの良い人ならもっと早くクリアできただろう。探索要素は少なめの本作であるから、9割以上はひたすら戦っては死に、死んでは戦うの繰り返しである。ラスボスはたぶん3週間くらいかかっている。毎日少しずつ成長していくのが分かった。弦一郎殿と一心様はもはや友である。そして、この年でもまだまだやれるやんと変な自信すら覚えさせてくれた。制作者のみなさん、本当にありがとうございました。
38 votes funny
SEKIRO、やる。 このゲームとても難しい。私、死ぬ。たくさん死ぬ。 みんなも、たくさん死んでる。 死にゲーをよく知らない人達が,「マゾゲーじゃん」とか「失敗する事そのものを楽しんでるんでしょ?」って言う。 多分、雰囲気でそう感じてるんだと思う。 ...けど、これ根本的に間違い ゲームにおける“死”それってどんなに綺麗事を並べても本質的には失敗、負の側面、発生するリスク、ネガティブな物に変わりない。たかがゲームだろうとそこは現実と同じ。特にその点このゲームは顕著、とっても人を選ぶ、だってプレイヤーが何十、何百回も死ぬ前提で作られてるから。 実際、死に続けてる内はこう思う、「時間を無駄にしたように感じる...」って。 でも、死に続けてるうちにだんだん上手くなる。最後には勝てる。そうして上達しながら乗り越えてく ゲームは努力が必ず報われるエンターテインメントだから、 「達成感とそれに至るまでの努力を如何に楽しむか」って気持ちが大事 失敗が成功に、負が正に、積み重ねた死が勝利に変わる瞬間、 もう脳汁ブシャーよ。ビッグバン 確かな達成感、気持ちの良さ、底知れない喜びを手に入れて、ふと振り向き、悟る あぁ、これって、「たくさん死んだけど勝てた」んじゃなくて 「たくさん死んだから勝てた」んだなと それに気付けた時、アナタ、もうこのゲームの虜。
38 votes funny
ダークソウルでワンパンかR1ブンブンで倒せるようなザコ亡者を 懇切丁寧にパリィ致命で倒してたような人には 自信をもってオススメできます
38 votes funny
真の死にゲー。 これはオーバーではない。超難しい。同じボスに何度も何度も何度も挑むことになる。 これに比べれば、ダークソウルなどは死にゲーではなかった。 何故なら白霊やステ上げなどの救済措置があり、自分のような下手クソは困ると目の前に吊り下げられたそれを結局使ってしまうからだ。つまり自分で「これ以上死んだらもう正気保てないのぉぉぉ」といったラインを決められる。 だがSEKIROは、もう死んで上達していくか、強いボスを倒すために強いボスを倒して自分を強化するしか他に道はない。 しかし自分のような下手クソでも慣れればなんとかなる。慣れるまで耐えられればの話だが。 この「おすすめ」は、折れない心じゃなく泣かない心を持った人にだけ贈る。 それでも、もう既に買っちまったよ!なんじゃこのクソゲー!?って人。 たった数時間しかプレイしてないの表示されてるのに、クリアはしてるんですけど~なんて訳知り顔で批判レビューしてやめてる人も見るけど、とりあえず落ち着いてもうちょっとやってみるんだ……! じわじわと派手な剣戟が気持ちよく感じてくる。 ちゃんと弾けるようになってくると、アクション映画みたいな剣戟ができるようになる。 キキキキキキキン!みたいなアレだ。あれが最高に気持ちいい。 あれをやりたいがためにボスに挑みたくなる。少なくとも自分は。 あれをオートじゃなく自分の操作でやってるというんだから最ッ高の気分だ。 いずれにしても万人受けするようなものじゃないし、救済措置などないというのは言っておく。 ただ個人的には現在のところ、大満足している。 ただでさえ仕事であんまり続けてできてないんだから、 こんなくだらんレビュー書いてる暇があればすぐにプレイしたいほどだ。 そうだよ!なんでこんなもん書いてんだ!?やってくる! ※追記:現在クリアし、二周目を丁寧に丁寧にプレイしている。 するとどうだ。何度も何度も何度も地に這いつくばらされたボスたちを、 ほとんどノーダメージで沈めていける。ド派手忍者は未だに苦手だが! 自分は救済だろうが平気で使うし、格ゲーも音ゲーも、覚えゲーの類は本当に全くと言っていいほど才能がない。努力も大嫌いだ。悲しくなるほどに。 だが派手な剣戟によだれを垂らして悦んでいる間に、気づけばチワワの成犬くらいには成長していたらしい。 まあつまり超高難度とはいっても、決してただただ難しくしただけの理不尽なゲームではないという事だ。 俺ごときヌルゲーマーがクリアしてるのが何よりの証拠。 さあ、またカキンカキンしてくる!
34 votes funny
ダークソウルに比べてずっと難しい という話を聞きますが 自分はダークソウルの方が難しいと感じました その理由としては 隻狼は ・メイン武器が固定装備 ・アクションがスピーディー ・パリィが簡単 ダークソウルは武器を変えるたびにまったく違うモーションになるので 1から覚え直しになります まぁ装備を変えなければいいって話ではあるんですが また ダークソウルの方が動きがゆっくりしている分 失敗したときのリカバリーが大変です ダークソウルはパリィのタイミングがぜんぜんわかんねぇ! 武器事にパリィのタイミングが違うし どうしていいか見当もつかねぇ! 良いか悪いかは別にして 隻狼はRPGというよりはアクションゲーム寄りです ジャンルの方向性が違っているので ダークソウルと比べて難しいかどうかを問う事自体が あまり意味が無いのかもしれません まぁ 難しいっちゃ難しいけど 絶望的に難しいかというとそんな事はないと思います 追伸:ダークソウルは世界観が怖いので 精神的につらい 追伸2:隻狼にもオバケ的な敵が出てきて やはり怖い(オバケがいるかどうかはさておき なんでテレビゲームの中のオバケも怖いんだ俺は
31 votes funny
私の反射神経はめっちゃクソなので、勝てないからずーーーーっと序盤ボスキャラの葦名弦一郎くんとイチャイチャカンカンと愛の巣チャンバラごっこをやってます オテアゲダ (∩´∀`)∩ ワーイ でもたのしいぞ    討伐できないとイライラで頭がハゲる 達成すると爽快ヘアートニックで全快育毛気分 頭皮に良くない超ドM級スルメ系の死にゲーです ~ ~ ~  ヽ(・ω・ヽ) 貴重な髪の毛たんまってぇ (追記)2021年1月15日 私の超超クソな反射神経でも、150時間以上をかけてSEKIROを「人返りEND」でクリアできました 何百回と心が折れそうになりましたが、「何度倒れても、心が折れるまで諦めなければ負けじゃない」精神でなんとか頑張り続けました SEKIROをクリアできなくて心が折れかけている皆さん、いつかはクリアできる自分を信じて無心でチャンバラごっこをしてくださいね (`・ω・´)b 『迷えば、敗れるぞ…』 by 葦名一心 (追記)2021年1月30日 250時間で4周して全実績解除致しました 「弾き」と「見切り」のコンボを完全に近いくらいに使えるようになれば、苦行ゲーから一気に快感ゲーに変わります それまでに幾度となく心が限界近くまで折れそうになります だからこそクリアした時の達成感や喜びが凄いので、ソレが楽しくて周回して全実績解除まで出来たのだと思います (追記)2021年2月7日 最高難易度の8周目を「竜の帰郷END」でクリア致しました 超超クソな反射神経の私ですがココまで達成できました 8周目はドMゲーを超えて真マゾゲーだった!! 簡単だった序盤ですらマジで殺しにきてました :(;゙゚'ω゚'): 最後に… FromSoftware様、大変素晴らしいゲームを開発して頂き心から感謝致します 沢山の素敵な思い出を有難うございました _(._.)_ Thank you
30 votes funny
ゲームに飢えた狼に、黙って義父は、PS4版SEKIROをくれた あのSEKIROは、とても面白かった このSteam版SEKIROも、きっと、とても面白い 追記:実績コンプしました。やっぱスキル習得がつれぇわ…
24 votes funny

人生でキツい時があっても「いや、でもSekiroの方が難しかったな」と思えば乗り越えられる

途中までやって一年ほど積んでたんですがエルデンリング発売前に崩してしまおうということで頑張って一周したら前にプレイした時より全然スムーズに進めるようになっていて結局勢いで実績コンプまで(4周ほど)プレイしてしまいました。 ダークソウル3でフロム高難易度アクションシリーズデビューし、コンシューマー作品(デモンズ・ブラボ)は未プレイな程度のにわかですが本作もとても面白かったです。

ざっくり感想

ソウルシリーズとはよく比較されますけどコンセプトがだいぶ異なり、爽快感重視のアクションと、ボス戦主体のゲーム性は、(内容は全然違うんだけど)良い意味でモンハンみたいで非常に私好みのゲームでした。敵の動きを理解して臨み、体力の削りから弾きを効率よく重ねれば回復を余らせて勝てるが、「パリィできるかできないか」くらいの理解度だと回復が足りなくなってしまう絶妙な調整は最後まで素晴らしかった。 難易度は序盤が一番高く、攻め力及び身体強化や回復瓢箪(エスト瓶)がある程度充実する中盤から後半にかけてどんどん楽になっていく感じでした。先に進めばボスは強力になっていくんですが、自キャラの基礎能力強化(最大ライフ、回復瓢箪数、回復量など)の恩恵はそれ以上に大きく、SEKIRO式チャンバラへの適応もあって自分の場合は葦名弦一郎以降のボスで何十回とゾンビアタック状態になるほど殺し切られてしまうことはほとんどなくなりました。ラスボスはそれでも結構死にましたが

バトルについて

このゲームには、倒すと実績が解除され攻め力強化が手に入る大ボス的な存在(ストーリーボス)以外に、序盤に出会う「侍大将」的な立ち位置の、復活しない名前付き強モブが中ボス的な存在として多く出現します。 この中ボス戦が、大ボスほどの演出や強さはないもののダークソウルのNPC闇霊よりは確実に手強い。それでいて超人的な動きが少ないので仮に負けても納得感があり(太刀足戦のカメラなど一部除く)、いちいち手応えがあって非常に面白いです。 大ボス連中がみんな独特なモーションや大技を持っていて「そいつ専用の立ち回り」を毎回見つけて超えていく難所なのに対し、中ボスは「Sekiroチャンバラ」の基礎力を毎回試される感じです。この中ボスと大ボスが適度な感覚で配置されていて、道中飽きが来ません。 また、大ボス倒した時のみ入る「Shinobi Execution」演出はマジで気持ち良くて、これを見たい気持ちが先に進む動機になっていたことが否めないので、中ボスでも毎回やって欲しかったです。

マップについて

序盤こそ一本道ですが、中盤からソウル1のようにクモの巣状に攻略先が出現し、任意の順番で攻略できるようになります。一応開発として想定された攻略ルートはあるはずですが順番についてはかなり自由度が高いです。 ジャンプと鉤縄アクションがあるためにマップの作りがソウル3以上に立体的になっているわけですが、弊害として正規ルートすら隠しみたいになっていて画面をめちゃくちゃよく探さないとなかなか気付けないことが度々ありました(鉤縄で天井裏に上がって進むとか、崖に飛びついて捕まって進むとか) 他の凡百のゲームなら隠しルートになっているレベルで正規ルートが見つけにくいあたり、ダークソウル1でアノールロンドの侵入経路がめちゃ見つけにくかった時のことを思い出しますね。 分岐がある場所に限って風景やコンセプトの似てる場所が多くて、マップの分岐やどこがどう繋がっているんだったかが覚えにくい気がします。実績コンプした今でも「落ち谷」「芦名の底」「身投げ場」あたりがどこにどう繋がっているんだったかあやふやです。分かれ道でもう片方の道にはあとで行かなきゃなーと思っているが、最初に選んだ方の道の攻略に手間取りすぎて分かれ道の存在を忘れてしまう(フロムゲーあるある)

リプレイアビリティについて

分岐するタイプのNPCイベントなどいくつかあるのだが恩恵がショボく、なにより主人公の武器が刀固定でソウルシリーズのような武器選び、ステ振りなど「ビルド」の概念がないため、覚えたアクションでガキンガキンと弾きを決めて無双したりいろんな忍具を使ってみるといった楽しさ以外に周回のモチベーションが薄い。ソウルシリーズは数百時間とプレイしている人もいるし自分も3に関しては300時間以上遊んでいるが、本作には正直そこまでのリプレイアビリティは無いか。 ソウルシリーズのレアドロップマラソンのような、一度攻略したマップを再訪する動機にも欠けるので、NPC(普通に見つけにくい)や隠しアイテムなんかは見落としたら見落としっぱなしになると思う。この投げっぱなし感は筋金入りのフロム臭。

その他雑感など

「首無し」など怨霊系の中ボスがマジで難しい。倒すのに(数を集めるのがそこそこ大変な)消耗アイテムを複数要する上に雰囲気もおどろおどろしいので、パターン構築する前に心が折れそうだった。ストーリー上倒すのが必須ではなかったり倒しにいくタイミングが自由なのが救い。また、倒せれば恩恵はそこそこデカい。 ボス戦は相手の体力を減らすフェーズ→積極的に弾きを交えて効率よく体幹ゲージを(忍殺まで)稼ぐフェーズというふうに自分の立ち回りを微妙に変えるよう意識するとスムーズに行きやすい。 「死」画面見るのはそれなりに気が滅入るので、嫌な人は回生使ったらプロロ(システム→ゲーム終了でタイトル戻って再ロードすること)して仕切り直すのが精神衛生上オススメです。 ここまで全く触れなかったのが自分でも意外ですがグラフィッククオリティは時代に合わせて正当に進化しており、ソウル3と比較しても相当美しいです。最新作エルデンリングが最近出ましたし自分ももちろんプレイしていますが、スケールはともかく画の美しさでSEKIROはエルデンにも劣っていないですね。

いくつかの不満点も

  • 赤鬼・火牛など、SEKIRO的バトルセオリーから外れ気味の敵が割と序盤に固まって配置されているのはいただけない。これらの敵は侍大将系中ボスと比較し、戦ってて楽しいとも思えなかった。これらを乗り越えて天守望楼の芦名弦一郎と戦うまでがこのゲームのオープニングであると、1年積む前に気付きたかった。
  • 先述の怨霊系ボスの難しさと関連して「神吹雪」と「怖気消し」の効果時間は流石にもう少し長くてよかったと思う。ゲーム終盤までNPCからの無制限購入も解放されない。
  • 冥助が救済機能としてまともに機能してないし、竜咳は初心者には不安要素にしかならない(理解すれば無視するだけ)のでいらない。
  • デスペナはソウルシリーズと同じ方式で良かったと思う。銭ロストは微妙。銭袋の購入制限は無くていい。
  • 捨て牢のゾンビ人しがみつき攻撃、水生村の地面から生える死人の拘束攻撃、燻りの湖(ダクソ3)の三連弩の3倍ムカつく鉄砲砦など、所々登場する「理不尽に片足を突っ込んでる」嫌がらせ要素。なお、最適解は全て「走り抜ける」
  • ゲームデザインに遊びが少ないというか、先に進もうとする限り緊張の途切れるシーンが一切ないので疲れてしまいがち。

総評

ここまでド直球で「難しい」を投げつけ続けてくるゲームは記憶に多くはありません。さらに、ここまで難易度を上げながらも「理不尽さ」は最小限に収まっている調整の徹底ぶりに、ある種の爽快感と感動をも覚えます。「克己心(自分に勝つということ)」を教えてくれるゲーム。 大ボス戦は一周目プレイ時マジでゲボ吐くほど難しく感じていましたが後半に行くほど互角以上に渡り合えるようになって楽しくなっていき、周回する頃には全員大好きな遊び相手!みたいな感覚になってほんと楽しく遊ばせていただきました。今実績見返しても「こいつ嫌い!」っていうボス居ないんですよねマジで。 高難度を乗り越えた先で成長したプレイの数々を矢継早に繰り出し、鮮やかに強敵を忍殺できるようになった時「ゲームで自己肯定できることの素晴らしさ」を知るでしょう。ハードコアゲーマー必修。

このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを Steamキュレーターにて 紹介しています。

20 votes funny
切り結んだ時間が長いほど倒した時に達成感よりも 「もうこいつとは戦えないんだな」 という寂しさに包まれるゲーム
20 votes funny
セキロ シャドウズ ダイ トゥワイス なるほど「影は二度死ぬ」ちゅうことやねーうんうんやってみよ。

てこんなゲームが2死で済むかフロムゥ!!!

などと言っているうちに全実績を解除するまで遊んでいた。 ありがとうフロム。これで僕もプレイヤー100人中約8人の完全調教済みM狼です。 自分、忍殺いいすか……。 ムズゲーには違いないが、並外れたプレイヤー性能を要求する類ではなく、敵の遣り口を覚えて対策すれば攻略できる類ではある。ゴリ押しやマグレでは勝てない反面、勝てばそれは全面的に実力の成せる業。強敵を突破した際の手応えが格別だ。「貴様の技は全て見切った」状態で走る周回も楽しい。 武者、爺、婆、牛、猿、猿のゾンビなどに殺られまくるゲームなので、殺られたら殺り返さずにはおれぬ其処許にお勧めする。殺られると悔しがりながらも悦んでしまう御仁ならば尚宜しい。
19 votes funny
こんなとこ見てないでとにかくやれ
19 votes funny
リズム戦国
19 votes funny
敵が強すぎてついつい力んでしまいおならがでてしまいました
18 votes funny
実は音ゲー
18 votes funny

プレイヤー「セ、セキロちゃん!難易度高くしないで!」 セキロ「うるさいですね……」

プレイヤー「あ、あぁ~ッ!」ザクザクドピューッ! セキロ「はい、今日のプレイはここまで。お疲れさまでした」 プレイヤー「うぅ……あ、ありがとうございました……」 数日前、念願のフロム製完全オリジナル和風アクションファンタジーをプレイし始めたのだが、『フロムゲーで目の肥えた客ばかりのなか低難易度で販売すると即クリアされて低レベル判定されるのでは?』 という懸念があり、結果、セキロちゃんが超高難易度の戦闘難易度で定期的にプレイヤーの身体をザクザクしてくれるようになった。 しかしセキロちゃんはなんだかプレイヤーの事がキライみたいで、いつもいつも無遠慮にプレイヤーをザクザクして、竜咳がゴホンゴホンなのだった。 プレイヤー「トホホ……セキロちゃん魅力的なのにチャンバラは身体ザクザクでデスペナルティがメニーメニーなんだから……あーあ、どうにかしてセキロちゃんのプレイをやさしくて気持ちいいものにしてもらえないかな~、ん?」 セキロ「よいしょ…よいしょ…」 プレイヤー(セ、セキロちゃんが、プレイヤー達のモチベが下がらない様ひっそりとリプレイ性を高くしている!?) セキロ「ふぅ…こんなものですかね…。もっと気持ち良くなってもらえるように頑張らないと…」 プレイヤー「セキロちゃーん!」バターンッ! セキロ「なにやつ!?」 プレイヤー「セ、セキロちゃーん!ごめんよーッ!セキロちゃんは毎回プレイヤーのために弾きを連打オッケーにしたり見切り判定を超ゆるくしたりしてたのにプレイヤーはそんなことも知らずに……ッ! チュインチュイン!チャキン! セキロちゃんの剣戟きもちいい!」 セキロ「べ、別に難易度バランスを調整するくらい普通です……。それが私のお仕事なんですから……。それに、私は難易度を下げる事が下手で、あんまり気持ちよくなってもらえないから」 プレイヤー「そ、そんなことないよ!敵のアラート境界とサイクルも短くて仕切り直しできるしね!剣のデュレーションをきにせずチャンチャンバラバラできるだけで十分きもちいいんだよ!あ、そうだ!セキロちゃんみてて!」 セキロ「えっ、えっ?」 プレイヤー「ウオーッ!奥義・浮き舟渡り!お命ちょうだいつかまつるーッ!」ザクザクドピューッ! セキロ「ひゃあッ!」ブシャーッ プレイヤー「くっ、ふぅ……!た、たった鱗5枚でいままでよりきもちよくプレイ出来たぁーッ」 セキロ「ほんとうです……で、でもなんで……?」 プレイヤー「それはね……セキロちゃんの気持ちが、ワイに伝わったからだよ!セキロちゃんの皆を思いやる優しさがね!」 セキロ「私のやさしさ…」 プレイヤー「そう!だから、テクニックなんて、二の次なんだよ!RTAやノーデスシコシコは、上手い人にやってもらうとして、きもちいいプレイは、フロムや和風アクションが大好きな人にやってもらうのが一番なんだんだよ!」 セキロ「す、好きって……はわわ……あ、あの……つよいボスがまだ数体いるので、もうちょっとだけ死んでもらっていいですか?」 プレイヤー「もちろん!」 その後、プレイヤーは一晩中セキロちゃんの為に絶命をつづけて次の日の朝は起き上がれないほど疲弊していた。 でもまぁ、その日以来、冥助の確立が30パーセントってやさしさに気付けるようになったので結果オーライ!終わり
17 votes funny
迷えば、敗れる。
15 votes funny
ソウルライクに見せかけたリズムアクション音ゲーです かっこよかったり気持ち悪い敵エネミーが繰り出すデスフルなエフェクトにあわせて攻撃(リズム)を弾(きざ)みましょう うまくコンボを決めるとゲージがたまってチャンスとなり、太鼓の達人のドンみたいな赤いマークが出たらすかさずボタン入力、ザシュッとなり高得点です。ザシュッを数回やるとステージクリアになります 従来のソウルライクと異なり、音ゲーなので反復訓練でクリアしやすく、心さえ折れなければクリアできる素晴らしいゲームバランスになっています
14 votes funny

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