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Len's IslandLen's Island
このゲームは数年前にストアページに登録された時から気にはなっていたのですが、主人公が靴を履かないというのが引っ掛かりずっと買うのを躊躇していました。 先日のフリーウィークエンドで少しプレイしてみましたが、キャラメイク時に「絶対に靴を履かない」という宣言のような選択を強制的にさせられるのが、裸足フェチの製作者の性的嗜好を押し付けられているようでかなり不快だし、靴以外はしっかり装備するのにダンジョンに潜っても雪に覆われた地域でも常に裸足というのはやはり不自然で気持ちが悪いと思え、完全に購入を断念しました。 建築の雰囲気などは良いだけに残念です。 性癖を押し付けるのではなく、裸足だったり、靴を履いたり、サンダル履きだったり、素足に包帯的な物を巻いてたり、とか足先の見た目を色々変更出来たり、日本的に室内では土足禁止に設定出来たりとか、こだわるならそういう方向でこだわればいいのに、と思えます。
15 votes funny
このゲームは数年前にストアページに登録された時から気にはなっていたのですが、主人公が靴を履かないというのが引っ掛かりずっと買うのを躊躇していました。 先日のフリーウィークエンドで少しプレイしてみましたが、キャラメイク時に「絶対に靴を履かない」という宣言のような選択を強制的にさせられるのが、裸足フェチの製作者の性的嗜好を押し付けられているようでかなり不快だし、靴以外はしっかり装備するのにダンジョンに潜っても雪に覆われた地域でも常に裸足というのはやはり不自然で気持ちが悪いと思え、完全に購入を断念しました。 建築の雰囲気などは良いだけに残念です。 性癖を押し付けるのではなく、裸足だったり、靴を履いたり、サンダル履きだったり、素足に包帯的な物を巻いてたり、とか足先の見た目を色々変更出来たり、日本的に室内では土足禁止に設定出来たりとか、こだわるならそういう方向でこだわればいいのに、と思えます。
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桜井 政博はUIとカメラの悪い例として、このゲームを出すべきである。
4 votes funny
2025/06/19-2025/06/23の無料ウィークエンドで4章までプレイ 意図したものではないですが、エキゾチック武器といういわゆるボス武器は偶然全て(*)集まったようです(*実績取得で判断) 日本語への完全対応はまだ謳っていないですし、マルチプレイも今回の1.0で実装されたばかりなので これらの不備を理由にサムズダウン評価をするのは少々品性が足りないでしょう ……が、しかし、個人的にはまだアーリーアクセス段階だったのではないかなと 日本語対応はともかく、これをもって正式リリースとしてしまうのは早計な判断だったと感じます

いいところ

日本語環境だと低評価なレビューが多い印象ですがいいところは本当にいいゲームなので まずはいいところから書かせてください

細かすぎず必要十分な建築パーツがある

クラフトゲーなので一番大事なのはまずはこれだと思うんですよね 種類が多すぎてどれを使っていいか分からなくなるほどでもなく、かと言って単純な形しかなくて豆腐やピラミッドしか作れないわけでもない それを象徴しているのが台形に飛び出てる出窓タイプのパーツで、とりあえずこれを付けて壁をデコボコさせておけばそれっぽい見た目になる 全ての素材に同一の建築パーツが用意されているのも良い点です

コンボシステムと空中ドッチが楽しい

攻撃後、画面に表示される白い輪がある間に次の攻撃を入れるとクリティカルになります これがとにかく楽しい また、攻略的な面でも一役買っていて 全ての武器の攻撃およびスキルにクリティカル時のダメージというのが個別に設定されていて 例えば斧だとそれほどクリティカルは重要ではないものの、ツルハシはスキルをクリティカルすると大きくダメージアップして早く岩が壊せるようになります ボス武器や一部の購入武器については、通常攻撃もスキルも素出しはカスダメなのにクリティカルは大ダメのものがあったり…… と、このシステムを理解していることでQOLがかなり上昇するようになっています また、このクリティカルは終盤になってくるとジャストタイミングでダメージ2倍になるという発展性があり、同じ動作ばかりで飽きるということが無いようにできています ついでにわりと高めのジャンプができることと、ジャンプ中にドッチすることで遠方に移動可能なことも非常にゲーム体験を高めています 特に洞窟では、いちいち土台などを建てて渡らなければいけないような溝であっても、この操作に慣れてくれば空中ドッチだけで渡れるようになり 移動速度やジャンプ力が上がるにつれ、さらに空中ドッチだけでは微妙に届かなかった距離にギリギリ届くようになったりと 単純なアイテム的な能力に依らない地道な成長要素で移動可能な範囲が増えるというのがとても新鮮でした 移動可能な場所がプレイヤースキルで増える感触というのはある種の解放感に近いため、これだけでも非常に楽しいですね

木がドミノ倒しするのが楽しい

木は攻撃する方向と正反対の方向に倒れるので、隣の木に当たるように倒すと一発で破壊できます これも本当に楽しい 自然に生えてる木はこれを意識してかよく見ると3本以上がまとまって一直線に生えていることが多いです とはいえ不自然な感じにはなっていないのでよく考えられていると思います 斧はクリティカルがあまり時短には繋がりませんが、このドミノ倒しを意識して伐採することであっという間にインベントリがパンパンになります

素材集めのバランスが良い

岩や木を破壊するときにまとまった量の素材が手に入るので、基本的な素材を集めるのに割く時間というのはそれほど多くありません 一方でサルベージ金属や鉄の欠片などの希少素材はかなり意識的に集めないと数が足りないように調整されて、探索の楽しみを損なわないようになっています また、多くのアイテムは商人が販売しているので、高効率の金策をしてお金で素材を買うというムーブも可能ですし 購入するだけで自動で各種素材を集めてくれる前哨基地というものや、オリーブオイルを入れるだけで鉱石系を採掘してくれる採掘所もありますので、中盤以降はほっといても素材が溜まります ハードコア以上の難易度では初期設定では商人からの購入ができないようになっていますが、 綿花や小麦の種などの一見してショップ販売しかなさそうなアイテムを含めて全て入手手段が用意されているため 商人からの購入を禁止してもちゃんとそのワールドだけで回せるようになっているのは非常に好印象 (とはいえ素直に建築を楽しみたければレギュラー以下の難易度にした方がいいです)

ハーベストムーンの攻防が楽しい

数日に1回ハーベストムーンという夜がやってきて、無限に沸き続ける敵を倒す防衛戦になります この最中は作物の成長が数倍に上がりますが、拠点にいるとどんどん家を壊されるので防衛と収穫とをいい塩梅で切り替えないと家がボロボロになってしまうんですよね けどそれを含めてハーベストムーンは楽しい これはベッドで寝ることでスキップできますし、ハーベストムーンが来る前に種植えを済ませて拠点から離れておけばメリットだけを享受できるというのも プレイヤーにどうするか選択を委ねていて非常にいいバランスになっていると感じました また、ハーベストムーンで破壊されることを考慮してか 建築物は全て空中に浮くようになっています(床置きした家具を除く) 最悪一番下の土台が壊されるだけなので、ボロボロになっても復帰は容易です また、その点を踏まえた高床かつ1階には物を置かない建築をするというのもまた一つの楽しみに繋がっていますね しかしながら一部の施設、特に3x3の畑は土台としてしか設置できないため、またこれも一方的にプレイヤー有利にならないよううまいゲームバランスになっていると思います

地下探索までもがオープンワールド

地上マップに対して洞窟という地下マップがあり、大きな街には必ずこの出入口がある他、一部の小島にもつながっています この洞窟はダンジョンとは違って一続きのマップで、地上との行き来で数秒(*)のロードこそ挟みますが、マイクラのネザーのように地上と座標が対応する形でオープンワールドの雰囲気をしっかり維持しています (*NVMeSSDにゲームデータを保存時の体感) 地下は地上と同様に建築も可能で、日光が必要なほぼすべての作物は育てられないものの、他は地上と同様に過ごすことができます 日の光が苦手な陰の者もこれにはニッコリ なお、誰も教えてくれませんが地上にしか存在しないワープポータルもプレイヤーの手で地下に置くことが可能です 地上のポータルから地下に切り替えて一発で地下にワープすることもできるのでこれを活用できると移動時間もロード時間も短縮できます また、奈落になっていない場所であれば地上以上に自由な高さで土台が配置できるため、ジャンプでは届かない谷に阻まれた地形も強引に突破することが可能 しっかり探索すればするほど行き来が楽になるため、海を行った方が速くてもついつい地下に潜ってしまうんですよね

いまいちなところ

いいところに対応するかのようにわるいところがあるのが非常に惜しいです

地上に直接置けるものが少なすぎる

地上に直接置ける建築物は土台系を除くと2種類の柵や防衛機械、木材保管所などのごく一部のチェスト系家具のみ 種保管庫とかは屋外に置けても良かったのでは……? しかも柵のうち低い方は土台の幅とあわないためスナップさせても綺麗に拠点を囲えません 高い方の柵はジャンプで飛び越えにくい高さになってしまうため、こちらだけを使うと移動が不便だし見た目ももっさりしすぎてイマイチです そもそもなんですが、高い方の柵でも土台の端にスナップしてくれないのであんまり綺麗に並べられないんです 屋内向けの建築パーツは充実しているのだから、もう少し屋外系も充実させて欲しかったです

建築物の撤去がパーツ単位にいちいちメニューを開いて行わなければできない

手すりとか、壁とか、結構チマいパーツがあるにも関わらず、土台を壊すだけで同時に破壊されてくれないため、いちいちクリックしてメニューを出してリサイクルをクリックして……という操作をしなければなりません 大規模な建築を破棄して作り直すときにこれが非常に手間でやる気が削がれます せめて土台に付いている壁や柵の類だけでも一緒に壊して欲しかった それに撤去モードが無いというのも正直クラフトゲーとして見ると欠陥です

建築時にチェスト内の素材を参照してくれない

インベントリが初期では1種類につき50個しかなく、100個とか素材要求する建築を作る前にインベントリの拡張をさせたいという意図があるのはわかります わかりますけども、本当に不便です ついでに言うとインベントリは最終的に1種類500個まで持てるようになるのに、チェストやクラフトテーブル系に置けるのは1枠250個で止まるのも不親切 こちらはそうしておく理由とか全然ないので単に実装が追い付いていないだけかもしれませんが……

戦闘が単調

基本的に無双シリーズのような圧倒的多対一な構図になることが多く、しかも敵の攻撃は多段ヒットするため 戦闘は敵の攻撃をチマチマ避けて近接攻撃を入れるというものになりようがなく、どうしてもトレインしてまとめたところに高火力の範囲攻撃を一発(通常攻撃空振り→クリティカルでスキル発動)入れるというムーブに頼りがちになります せっかく刀のような超近接で素早くダメージを入れられ、コンボしないとまともにダメージが出ないようなピーキーな武器があるのに生かせられませんし ノックバックで近づけさせず一方的に中距離攻撃を入れられる槍も多勢に無勢で個人的なティアは最下位でした(ハンマーが最強、次点で剣) 一対一の戦闘に向いた武器の使用は取り巻きを召喚しないボスに限られてしまい、普段使ってないので結局範囲武器でいいやとなってしまいがち せっかく武器種が複数あるのに勿体ないなと感じました

マルチでハーベストムーンが機能しない

マルチプレイだとハーベストムーンのタワーディフェンス的な攻防が全く発生しません これ本当に致命的だなって感じました マルチプレイ時こそ、防衛に回る人と収穫に回る人で分担ができてハーベストムーンの仕様を十全に楽しめると思っていたのに、めちゃくちゃ肩透かしでした

海の広さに対して島が少なすぎる

ゼルダの伝説風のタクトをプレイしたことがある人にしか伝わらない例えですが、あの低密度を遥かに下回るレベルに島が無いんです メイン島以外の配置はランダムなので、未知なる島を探す楽しみというのはあるのですが 島の生成自体は実はランダムではなく、限られたストックをただランダムな座標に配置しているに過ぎません 従って特定の島が無いだとか、特定の島だけがいっぱいあるだとかにならないところは評価できるのですが そもそもの島の種類自体が少なすぎるせいで海がスッカスカになるのはダメだと思います また、いいところで地下探索の楽しさを書いたのですが その一方で洞窟の出入口が付いている小島が少なすぎます 出入口が付いている島がメイン島を除くと極わずかしかないため、せっかく洞窟外周部まで探索しても出口が見つからず、細部まで探索する意義が見いだせないというのは本当にガッカリしました 綿花が咲いている貴族の別荘の跡地のような島に出入口が付いているのは、地下から見つけたときめちゃくちゃ嬉しかったんですけど そういう体験は偶然の産物なんだなと出口の少なさに気づいてからちょっと悲しい気持ちになりましたね

UIが終わってる

これは日本人がゲームのUIに求める水準が高すぎるとかそういうレベルではなく本当にカスです 既に書いた建築の撤去が手間な点、建築素材をチェストから参照しない点、1スタックが250個で止まる点などの、いわゆるUXについてもいまいちなところが多く くわえて素材を出し入れするチェストを開いたときに何故か必ず建築タブが開くので素材タブに切り替える必要があったりだとか、 コントローラー操作に一応対応しているけどリングコマンドのような表示は全てマウスモードにしてカーソル選択しなきゃいけないだとか 同じくコントローラー操作だとXボタンとYボタンの挙動に同じ部分が多すぎてわかりにくいだとか、寝る度にカーソルモードに戻ってカメラ操作できなくなるとか 挙げたらキリがないぐらいUIはいまいちなところが多いです

総評

アーリーアクセスだったら許せるところが多いので評価としてはサムズアップですが、自分は購入を踏みとどまりました かなり遊べたのでアーリーアクセスの最低セール価格(*)だったら買ったと思いますし、今後もウィッシュリストに突っ込んでおいて更新情報やセール情報はチェックしようと思いました (*レビュー時点でまだアーリーアクセス最後の値上げ時点から定価は上げられていないものの、割引率は下がっています) ただ、このまま不満点が改善されず、価格も上がるだけなら買わないかなというのが今のところの感想でした
2 votes funny
00年代のMMOみあふれる戦闘システムと、現代のサンドボックスを掛け合わせたゲーム。 近代のゲーム史においては「3D Corekeeper」とか言われそうなゲーム性。 しかし00年代MMOを経験しているゲーマーに対しては「サンドボックスによる拠点クラフト要素のあるマビノギ」といったほうがしっくりくるかもしれない。 ※ただしマビノギにはあった重要な要素がないため後述 基本的には資材を集め、世界を開拓し、集めた資材でティアを上げていく。という内容。 拠点や生産はあったほうがよいが、無くても冒険だけでスタッフロールを見ることはできる。 ・・・スタッフロール? そう、このゲーム薄味ではあるもののメインストーリー的なものが存在する。 世界に散らばるダンジョンをクリアしていくことで、その章のボスが解放。 ボスを倒すと次のダンジョン・・・という流れだ。 3つダンジョン、1つボスが1セット。このあたりのボリューム感はゼルダシリーズを彷彿させる。 最終的に行きつくところまで行ければエンディングだ。 この手のゲームでちゃんと終わりが用意されているのはありがたい。無限にやってしまうので。 これらのダンジョンやボスを倒すため、はたまた極寒の地にある町やダンジョンに到達するため、装備の強化が必要になってくる。 その装備の強化にはツルハシを握って功績を掘って・・・時には布を生産し、金稼ぎに作物を育て、ポーションを作るために錬金術をする・・・といった具合だ。 これらの生産も、生産拠点があれば効率的だし、自動的に素材を収集できる前線基地があれば自分が冒険している間に並行して資材の回収ができる。 おっと、しかし気を付けないと夜には敵が襲ってくる。拠点を防衛する装置を作ろう・・・ いい具合に拠点ができたら内装や見栄えもおしゃれに・・・ ・・・と、道中でできることが多く、ついついそっちに入れ込んでしまいプレイ時間が延びがちになってしまう。 が、それがこのゲームのいいところだと思う。これらに同線はなく、常に自由なのだ。 (いちおうサブクエストがジャンルごとにあるので、課題があったほうが良い人もおすすめだ) 1つ安心してほしいのは、「装備の開放や所持するアイテムはテラリアやコアキーパー形式でキャラクター毎」だが、「生産状況(作れるもののティア)やダンジョンのクリアフラグ」はセーブデータ毎になる。 極端な話クリアデータのホストに新規作成キャラで入ると一気にいろんなものが解放される。 これは賛否あるかもしれないが、忙しい現代社会においてこの仕様は良いと感じた。 そう、多人数プレイすると非常に捗るのだ。 上述した通り、「いろいろできること」があるが、それぞれのプレイヤーが好きなことをすれば、これが最終的にクリアに行きつく設計になっているように感じた。 逆に「気が付いたらクリアされてる!」ってパターンもあるかもしれないが・・・ このあたりもMMOっぽく、往年のプレイヤーならきっと好きになれることだろう。 さて、ここまでいい部分ばかり書いたので、マイナス面も記載する。 このレビューの前半に「マビノギと比べてかけている要素がある」と記載したが、それは「キャラクターの見た目のカスタマイズ」だ。 肌色は往年のゲームらしく豊富である者の、髪型や髪色は現実的なものしかなく種類も少ない。 また、FF14のミラプリ、モンハンでいうところの重ね着昨日もないため、最終的な見た目も装備に依存してしまう。 このあたりはMMOをコミュニケーションツールを見出す人には物足りない要素になると思う。 また、このゲームには専用サーバがなく、ホスト制であり参加人数もホスト含めて8人になっている。 今日日この手のゲームで8人というのはかなり、イケている(4人が多いので)ゲームではあるのだが、雰囲気としてのMMOを求めている場合は注意してほしい。 総合的に評価するとおすすめできるゲームです。 久々に連続して長時間遊べるゲームだと感じました。
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現状とても人にお勧めできる出来ではない。その理由として、 ①直感性を大幅に欠いた説明不足が過ぎるUI * レシピは金床にインタラクトして出るメニューにD&Dで使う * 種はアイテムスロットに登録ではなく、畑にインタラクトしたら出るサークルメニューで選ぶ * インベントリが無駄に細かくカテゴリ分けされているうえにアイテムが全てリスト形式で(手元にないものまで0個として)掲載されており持っているのかいないのか分かりにくい * スロットに登録していても使えないアイテムが結構ある * ワールド作成時に設定できる一部要素が何に影響するのか不明 ②クエストの説明文が抽象的すぎるうえにどこに行けばいいのかもわからない * オベリスクを起動せよ⇒オベリスクがどこの何かも分からない ③開発途上としか思えない中途半端さ * オープニングからして文字化けだらけの日本語ローカライズ * NPCの会話が仮設定のままなのかと疑うレベルで虚無 ④インベントリ狭すぎ資源少なすぎ ワールド設定で変更することはできるが何も考えずに作ると資源不足で何度も拠点に戻る羽目になる。特に序盤はその頻度があまりに高く、作業感がぬぐえない。また序盤から商店でしかまとまった数が得られないアイテムもあり余計に探索が億劫に感じる あのCoreKeeperを作ったFireshineのゲームという事で期待してインストールしたが、蓋を開けてみれば全然期待通りのレベルに達していない。4gamerの記事によると約4年も早期アクセスで開発を続けていたらしいが、一体その4年間で開発チームは何をしていたのか疑問
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6/19に日本語追加されるようです。 開発者の方ありがとうございます!
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サバイバルゲームが好きな者です。 アーリーアクセスリリースから英語が分からないアクション苦手なのに手を出し謎の根性でダンジョンをアプデのたびに全部制覇しています(2024.11.7現在進行形) 英語が分かればトランプのゲームも制覇出来たのに・・・_| ̄|○ 見た目よりアクション要素強めです。 見下ろし型の建築癖ありますが引きで見るとミニチュア感あって好きです。 日本語対応待ってます!
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ダンジョンマップのデザインがゴミすぎる。道は迷路そのまま、しかも戻るには来た道を引き返すしかない。探索中にある坂を下ったら、高すぎて戻れなくなった。隣に谷があったが、ジャンプしてダッシュしても距離が遠すぎて渡れない。結果として、全ロスするしかなく、もう一度やり直す気にもなれない。
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他の方も書いていたが、ヴァルヘイムに似た何か。 こっちの方が若干とっつきやすいか。 島を巡り、素材を集めて各施設を整備し、洞窟に潜って鉱石を採取し、強化を繰り返し、謎の遺跡に挑む。 非常に不快になった不満点があるので以下に。 まず、プレイヤーの初期バッグの上限は各素材50である。 チュートリアルを進めていくと、洞窟に行くように指示が出る。 所々に壊れた橋があり、修復すれば通れるようになるが、修復の為の素材要求数が 木材:25 繊維:30だ。 つまり、1つ修復したら一度戻って繊維を補充しなければ次の橋は修復できない。5足りないからだ。 この橋、洞窟の道中にかなりの数があり、その為に何度もロードを挟んでは外とダンジョンを往復するハメになった。 たった繊維5の為にいちいち洞窟から出て補充して戻れと? テストプレイをやったのだろうか? これじゃ面倒だよね?とは思わなかったのか? テンポが悪すぎる。 要求数を揃えて同じく25ずつにすれば解決するものを・・。 開発者はプレイヤーに無駄に時間をかけさせたがるのが主義のようだ。
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序盤に誘導される(入らないと発展が止まる)ダンジョンに入ると逃走不可のボス部屋で大群に圧殺されて死ぬ。 落したお宝を回収しに行くとまた圧殺。ある限りのリソースで武器強化しても死ぬ。何しても死ぬ。 クソゲー。多彩なアクションで切り抜けろ!とかマウスコントロール(開発の推奨)でできるわけがない。 The first dungeon i am forced to explore is a death trap. In no escape-able room, enemy swarms instantly kill my character and i lose half? the resources i got on the way. Re-armed, retry and got killed ten times and i gave up. never play again.
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It is very hard to see because the camera cannot be rotated.
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操作が嫌い。カメラ回転ができません。 なので見えづらいです。 うごかしにくいです。せっかきれいなけしきなのにもったいない!
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まだまだアーリーアクセスなので、 これからどうなっていくのか見えていない が、まずファーストインプレッションを。 ■ストーリー キャラメイク後無人島に漂着?するところから始まる。通常、まわりに散乱した漂流物に手紙があるとか、急に木材を集めよう等のクエストを提示されるゲームが多いが何もない。木を切ろうとする「とタイミングよくキー押すと簡単に切れるよ!」といったアドバイスがある程度で、あとは完全に自由だ。なので作りたくもない草からできた服とかを作る必要もなくストレスフリー。島のまわりに橋があり全て崩落しているため材料を集めて修理すると行動範囲が広がっていくといったながれ。 個人的には自分が何者で何を目的(自分で設定するにしても現状何が目指せるのかわからない)としているのかといったフレーバーがないのが少し寂しかった。アップデートに期待。 ■ゲームプレイ WASDとマウスメインの二種類の操作法があるがどちらも、この手の見下ろしアクションゲームをやったことのある人にはとっつきやすい操作感だと思う。しかも、マウスメインなら材料集めくらいは片手でできる……忙しいみなさんにおすすめ。 しかし、キーバインドができず盾でのブロックがTに設定されていたり、水やりはWなどやりにくさを感じる場面も多い。クリックをしすぎると木が倒れた後も斧を振り続けてしまうなど動作のキャンセルが利かないのは少しストレス。 ■総評 アーリーアクセスの段階で既に基本的なシステムは完成している印象。フレーバーなどの肉付けが薄い感はあるが十分買いなゲームと思う。
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リアルな牧場物語というより、見降ろし視点になったvalheimといった感じ。 UIが極力省かれたつくりで、インベントリがなくホットキーのみ。拾った素材は自動的にストックされるので、インベントリでまとめたりソートすることも必要ない。そういう意味ではストレスが無いのですごくいいと思う。 サバイバル要素は食料ぐらいで睡眠も水も要求されない。今後はどうなっていくかわからないけど、現時点は食料さえ確保すれば厳しくない。資源も復活するタイプなので、行き詰まることはないと思う。動作は軽めだが、グラフィックを最大にするとジャンプできなくなったりするバグがあるので、それなりの環境は必要になるかも。 チュートリアルも簡潔で、ゲーム中はほぼノーヒント。いろいろと冒険をして自分で開拓したい人にはオススメ、操作がわかりづらい点が少々あるので、こういう系統初めての人にはちょっと難しいかな。素材集めて作業台つくってスキルをあげる手順さえ分かっていれば困らない(はず) 英語は読まなくても大体済むので、日本語になったら嬉しいけどなくても苦にならないレベル。でも日本語に対応してほしいなぁ… サバイバルと農業と建築とダンジョン探索が好きな方は、なかなか面白いので試してみることをおすすめします。
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