
Grim Dawn
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依存とか中毒性はないので安心してプレイしてください
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Recommended7453 hrs played (6248 hrs at review)
依存とか中毒性はないので安心してプレイしてください
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Recommended4793 hrs played (130 hrs at review)
風呂あがりに一時間だけやるか→朝チュン
新しい武器拾ったし試し切りしてからやめるか→朝チュン
もう遅いしスキル振り直ししてから終わりにするか→朝チュン
今日は休日だし朝からやるか→朝チュン
時間は大切にしましょう。
155 votes funny
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Recommended17 hrs played (12 hrs at review)
ひたすら雑魚を切りつける。装備を選別する。それらを繰り返す。何度も繰り返す。
気がついたら日曜も夕方になっている。
夜になっても繰り返しつづける。
そのうち、考えるようになる。
人生とは何か。
時間とは何か。
ゲームとは。物語とは。体験とは。ハクスラとは。
結局、クッキークリッカーと変わらないのではないか?
だが、すべてのゲームはつきつめればクッキークリッカーなのではないか?
一秒あたりあるいは一クリックあたりに得られる数値をあげるためにひたすら時間と右手の腱をすり減らす、それがゲームという遊戯のむなしい本質なのではないか?
なぜそんな無為な作業に短い人生を費やさねばならないのだろう?
もっと人生には重要なことがあるはずではないか?
たとえば、恋とか? 仕事とか? 家族とか? ペットとか?
わらわら湧いてくるスケルトンやゴブリンを両手鎌で刈り取っていくダークファンタジー版サクナヒメみたいなことをやるより、TOEICの点数をあげる勉強に時間を使うほうがよほど有意義では?
なんでこんな無意味なことが愉しいのだろう。
おかしい。絶対におかしい。私はどこか壊れているのではないか? 病気なのでは?
いますぐこのゲームをやめるべきだ。
100時間をドブに捨てる前に。
いますぐ本物の人生を生きるべきだ。
1000時間を烏有とする前に。
でも、本物の人生ってなんだ?
偽物の人生とは、つまらない人生のことだ。
楽しくなければ本物の人生ではない。
そして、Grim Dawn は……楽しい。
理解した。
このゲームは本物の人生だ。
私の人生を本物にしてくれる。
ありがとう。
ありがとう、Grim Dawn。
最高の人生だ。
106 votes funny
76561198059669570

Recommended128 hrs played (128 hrs at review)
気が付いたら他のハクスラが全部勝手に自殺してたんで、生き残った村
なんだよディアブロ4のあの出来栄え終わってんな!
戻ってこい この村はいいぞ。
なんだよPOEのあのクソ目に悪いシステム終わってんな!
戻ってこいこの村はいいぞ。
もうシーズン制についていくほどの時間無いんだよな俺社会人だし。
戻ってこいこの村はいいぞ。
頭おかしいレアリティのアイテムめんどくせえんだよな。
戻ってこいこの村はいいぞ。
経済システムについていくのも大変なんだよな。
戻ってこいこの村はいいぞ。
トレードしなきゃ損だしだからといってトレードに張り付く時間も詐欺も面倒だし。
戻ってこいこの村はいいぞ
最近のハクスラってトレード前提だよな。SFFとか言われてもなぁ。
戻ってこいこの村はいいぞ
良いから戻ってこいこの村に。
101 votes funny
76561198067213362

Recommended1749 hrs played (1702 hrs at review)
見たまえ。飽き性の私のプレイ時間を。
やりたまえ。
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Recommended1115 hrs played (767 hrs at review)
総合評価 80点 硬派で手堅く、爽快感のある良いハクスラ
あの名作TitanQuestのチームが世に送る、昔気質で堅実なハクスラがこいつ。
長きにわたるEarlyAccess期間を経て、2016年2/25についにフルリリースへ。
日本語化Modが言語選択画面から選択できるため、Mod導入手段などがさっぱりわからない初心者でも手軽に日本語環境で遊べるのも魅力の一つ。
☆インベントリ管理の煩雑さ・杜撰さ
インベントリについては古式ゆかしいマス目式を採用している。敵から拾ったアイテムを自動整理し、一杯になったら売りに行く。
すでに陳腐化したシステムというか、やってると当たり前のようで煩雑さが目立つ。
町に戻れば店売りのアイテムをチェックするということも可能だが、現実には不用品をたたき売り、拾った使えないユニークアイテムを倉庫に突っ込んでさっきまで進んでたところに戻るという単純な移動作業になりがち。
共有倉庫もあるが、インベントリのせいぜい5倍ほどととにかく窮屈。他のキャラに引き継がせたい良アイテムや、ユニーク・セット装備を管理するには不足しがち。
幸いにもBuild29にて、いわゆる『Gem』に相当する装備品用のコンポーネントアイテムをまとめて管理できるようになり、小さなアイテムが倉庫を占有することはなくなった。道中でかさばるのは相変わらずなので、アイテム周りの窮屈さは多少覚悟をしておいたほうがいい。
☆ちょっとだけ気になる移動面・およびペットAI
重箱案件だが、移動関係でちょいと難あり。
アイテムを拾うときにいちいちモーションが入るので大量に拾うときに地味~~にトロいし、ジェムなどの、どんなものでもだいたい重要で、落ちた以上は拾わざるを得ないようなチマチマしたアイテムをいちいちクリックして拾うのはなかなか面倒。
また、ペットや敵AIのAIが化石っぽく、近接系ペットはまっしぐらに敵に突っ込む割に敵はすぐにこっちに突っ込んできてしまって囮にしづらい。しかも射撃系のペットは敵と自分の間に障害物があっても射撃し続けるようなアホさ。ペットスキルがAIのバカさのせいで使用頻度が低いので、ペット用のSPをケチらなきゃいけない現実もある。TQでもペットはそれほど頭が良くなかったが、それを引きずってしまってるのは明らかなマイナス。
☆遙かに良い戦闘
UI周りの古くささでとにかく損をしているGDだが、こと戦闘面については文句の付け所がない。
移動速度と攻撃速度はデフォルトでもそこそこ早く、序盤からすいすい動いてバカスカ敵をひっぱたける。マップ上に出てくる敵の密度もあり、うろうろと歩き回る光景はそう出てこない。
TitanQuestでは移動・攻撃速度はかなり控えめだったため、とにかく中盤ぐらいまで進まないとダルさが目立ったのだが、GDでは近接職がただ敵をブン殴っているだけでもザクザク敵を倒せるため、道中の退屈さ・ダルさは控えめだと言える。なお直接関係のないVanhelsingなにがしも移動速度は結構遅いため、2015年前後にSteamで出たハクスラの中ではGDが持つここらの良さは際立っていると言えるかもしれない。
こちらの移動速度が十分あることを前提にしても、一部のやたら早い敵を除けばモブの移動速度はかなりのろく、キャスタークラスが落ち着いてデバフをかける余裕がある。
また、クールダウンを持つが扱いやすい性能のアクティブスキルのほとんどが、3~6秒もあれば再使用が可能になるというスキル回転率の良さはかなり特徴的かもしれない。(というかTQと比べると非常に目立つ)
ダッシュして敵を殴るタイプのスキル、強力なAoE、一発で高ダメージを出力するスキルなどが高回転で扱えるため、モブは基本的にちぎっては投げちぎっては投げのド派手な戦いとなる。
戦闘終了後にHPが高速回復するので道中のテンポは非常によろしく、マナプールも序盤から潤沢。アクティブスキルの数も多く、TQのようにパッシブ重視でモサモサ敵を殴ってたまにスキルを使うようなもったり感はない。
一方、スキルの回転率が高いため、操作が忙しくなりがち。使いでのあるアクティブスキルを取ったけど操作量がおっつかない、ということも起こるのだが、スピード感と操作性を両立させろなんては言ってて無理があると思う。まあ結構忙しい、ぐらいに考えて欲しい。
ちなみにマウスのサイドボタンや上下スクロールをスキルに割り振ることもできるので、アサインの自由度は割とまとも。
☆珠玉のスキルビルド
職業制+レベルごとのスキルポイントとオーソドックスだが、最高なのは職業を同時に二つまで選べること。たとえばドラクエで言えば戦士と僧侶の両方を取り、好きなところだけ伸ばしていける。
遠近物理・召還・キャスターといった目的に応じたビルドを自分の好みで作り込めるため、実用性はともかくとしてビルド構成の自由度は凄まじく高い。GDの根幹をなす最大にして最強の強みであり魅力でありサイコーなところだと言える。
☆これぞハクスラなアイテム収拾
先頭と末尾につく修飾詞でベースアイテムの性能が決まるアレ。
修飾詞の数は多岐にわたり、前述の通りビルド数が膨大なので目当ての物を引き当てるのは大変なものの、良品を引いたときの喜びはひとしお。
今どき流行のダイナミックレベリングを無視して、地域ごとに決まったレベルの敵が出てくる古式ゆかしいアレなため、プレイヤーは自分の欲しいアイテムを欲しいだけ、好きな地域で好きなだけ掘ることができる。こういう箇所は原始的で運頼みならそうであるほどヘビロテできるため、GDの面白さはこの圧倒的な手堅さに支えられてるとも言える。
☆☆☆総評☆☆☆
総評では、やはり完璧なゲームではない。
死亡したら町から出直し、倉庫・インベントリが小さい・廃品のたたき売りがめんどくさい・ペットAIがアホ・など、昨今他のゲームではなんらかの形で決着をつけている問題がそのままになっているというハクスラ界の恐竜っぷりがやたら目につく。
一方で、ハクスラとして必須とされる「潜り」「ビルド」「戦闘」「収拾」の楽しさはとにかく手堅く、そしてそれ故にティラノサウルス級の面白さがあるという、ある意味でバランスの優れすぎた名作。
いくらなんでも持ち上げすぎ?そんなことはない!これほどのハクスラを遊ばないのは犯罪だ。さっさと買おう。買え。トーチラやTQやD2Xに数百時間費やしたお前らなら絶対ハマって帰ってこられないから。
43 votes funny
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Recommended2125 hrs played (1787 hrs at review)
24キャラ分のセーブデータとGDIAが入ったSSDが死亡して無事このゲームから卒業できました!
もちろんクラウドセーブは無効化済み!
ありがとうぐりどん!
さようならぐりどん!
さてハードコアモードやるか・・・
38 votes funny
76561198110113148

Not Recommended78 hrs played (25 hrs at review)
買ってまだ2日、20時間しかプレイしてませんが面白いか面白くないか で言ったらとてつもなく面白いです。
ただ、おすすめかおすすめじゃないかでいったらおすすめはしません。
二丁拳銃を持つ→新しい武器を手に入れる→DPSあがってんじゃーん→あいつ倒せるかな?→倒せたうおおおおおやったー!!!→レアドロップ→これは……ええ武器やな(恍惚)→ちょっと試し撃ちしよ→強すぎワロwwwww→少しストーリー進めよ→レベル上がったビルド悩む→とりあえず炎特化でええやんな→やべえもうこんな時間(朝4時)→仕事行かなきゃ(使命感)→仕事から帰ってくる→ちょっとマルチやってみよう→やべえロシア人つええ→装備くださる(ありがとナス)→えなにこれつよ→レベルも上がる→おっとこれは良いエピック武器→ためし撃ち→(1時)
おそらくそのうち体を壊すと思います。 なのでおすすめしません。
装備を集める喜び、レベルを上げる喜び、スキルを振ってビルドする喜び。とりあえずソーサラーをレベル70くらいまで上げたら今度は近接職をやりたい。
34 votes funny
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Not Recommended1417 hrs played (1388 hrs at review)
このゲーム自体は私も1000時間以上遊んでいて、とても面白いです。正確には"ver. 1.1.9.8までは"面白かったです。
しかし最近アップデートされたVer.1.2はアップデート自体の内容はもちろん、開発のユーザーへの対応まで何から何までいただけません。
本来こういうことは公式フォーラムで開発者に直接伝えるべきことではありますが、事もあろうに開発が収集のつかなくなった当該スレッドに鍵をかけたこともあり、抗議の意味も込めてこちらへのレビューという形で投稿させていただきます。
2023/11/22追記
5ちゃんねるのグリドンスレで、ver.1.2の新要素サンダーに苦言を呈したSteamのレビューに対して
開発者自身が「ver.1.1.9.8から一生出てくるな」という旨の返信を行った
と話題になっていました。 いい評価も悪い評価も真摯に受け止めるべきなのに、この対応はクリエイター以前に一人の大人として恥ずかしいと私も思います。 https://steamcommunity.com/profiles/76561198065628538/recommended/219990/#developer_response https://i.imgur.com/fMFrC3S.png問題点
☆新要素サンダー(Sundered)と回避スキル ・概要 本アップデートの目玉にして諸悪の根源。 これはほぼすべてのネームドエネミーが使用してくるデバフスキルで、これを受けると一定時間被ダメージが割合増加するものです。 これを回避する方法として、キャラのクラスを問わず使用できる回避スキル(発動時、一定時間無敵になる)なるものが同じく追加されました。 ・根本的なゲームデザインとの矛盾 このゲームを端的に言い表すと「鍛え上げたステータスの主人公が棒立ちで敵と殴り合うゲーム」です。 元々このゲームにはプレイヤースキルや戦術面での運がほとんど介在する余地がなく、ビルド構築の完成度と装備のドロップ運のみでキャラクターの強さが決まります。 ゲームの敵キャラもいわゆる距離回避やフレーム回避などをプレイヤーにさせる気がなく、大量の敵mobが四方八方から悪質タックルをかましてくるのが当たり前です。 プレイヤーはこれを被弾することを前提に、食らっても死なないようにビルドを組みます。 ……ここで察しのいい方はお気づきかと思いますが、このサンダー、避けられません。 まずダークソウルやモンハンのように予備動作というものが存在しません。先述のタックルそのものがサンダー攻撃となっている敵もいて、それが群れをなして襲いかかってきます。 元々このゲームは大量の敵にもみくちゃにされ、なんの敵が何をしているかなど把握しながら遊ぶように設計されていませんので、そんな中で避けろと言われても無理です。 では避けなければどうなるかというと、あっという間に死にます。今までエンドコンテンツを制覇できていた結構なタンクビルドでも相手によっては頓死します。 この時点でこれまでこのゲームが支持されてきたゲームデザインが開発者自身の手によって根底から否定されました。 そもそもハクスラを遊ぶ層はアクション性など求めていないのです。仮に回避できるようになったとしても、単純にゲームとしてもアクションとしても楽しくありません。 ・サンダーと回避をねじ込むためだけに既存要素へ施されたバランス調整 避けられないなら近づかなければいいということで、ペットビルド(いわゆるモンスターを召喚して自分のかわりに戦わせる)ならばサンダーなどなかったことにできるのですが、そこは強要素は何でもかんでもナーフするここの開発が許す訳ありません。 ペット関連の装備品やらなにやらからナーフしまくりペットの耐久が全体的に引き下げられました。 元々一部の敵キャラはプレイヤーのバフを解除させる攻撃をしてくるものがいて、うざがられていて削除してほしいとさえ言われていたのですが、あろうことかこの攻撃が1.2では更に凶悪になりました。 回避スキルを使わせたいのでしょうが、これも元々見て避けられる類のものではないのでただただ嫌がらせにしかなっていません。 ・開発の対応 先述の通り、テストプレイの段階で既にフォーラムでは不評でした。 テストに参加するほどこのゲームをやり込んでいるプレイヤーですら苦言を呈する内容であるのに、開発は収集のつかなくなったスレッドに鍵をかけて書き込めなくしました。 言論弾圧です。そして実装を強行。意見を聞く気がないなら最初から公開テストなんてするな。 ☆ローカライズ関係 今までは有志の方々が翻訳ファイルをアップロードしてくださっていたのですが、1.2からは公式が有志翻訳をベースに外部翻訳業者に委託して用意することになったようです。 しかしこれが酷い有様で、元々完成されていた翻訳に余計な手を加えて、改行などもめちゃくちゃ。 おまけに開発は納品されたデータが正常かどうかチェックすらしていない体たらく。仕事としてあまりにも雑。 有志の方々に報酬を支払って正式に依頼したほうがよかったのでは? ★総評 もちろん評価点もあります。 MI(性能差のランダム性が激しいモンスター固有のドロップアイテム)の確定ドロップ化、トグルバフの自動化(今まではかけ直す操作が面倒だった)、通貨の入手量増加など歓迎すべき点は多々あります。 しかしこれらすべてが霞んで余りあるほどの嫌がらせ要素であるサンダー関連がすべてを台無しにしております。 あまりの出来の悪さ。発売から随分と経っており、作品としてあらゆる面でほぼ既に完成されていたバランスをすべてぶち壊してまで実装を強行する理由も必要性も、ユーザー視点ではまったく見受けられません。 個人的な推察ですが、このゲームはプレイ画面が他人から見ると地味で配信映えしないので、ソウルライクみたいにしたくなったのかと思います。 ただ「どちらも美味しいからケーキとラーメンを一つの料理に合体させてみよう」というようなあまりに頭の悪い発想をしてしまったのでしょう。 ソウルライクをリスペクトしたいなら、今のフロムソフトウェアのようにユーザーの声を聞く姿勢も見習うべきだと思います。 そのフロムでさえ「SEKIROが評価されたからARMORED CORE 6にも体幹システムを突っ込もう」という安易な考えでパーツバランスの悪化を招いてしまったというのに(それでもAC6は古参プレイヤーである自分にとってはすごく面白かった)。ただ猿真似するだけならオリジナルには絶対敵わないんですよ。
既に来年新規大型DLCが発表されていますが、開発の誠意の見られない、傲慢と言っても差し支えない対応も相まって「本当は新作が作りたかったけど、予算の都合でできないから今あるもので間に合わせよう」という魂胆が見え隠れしているように思えるのは私の邪推なのでしょうか。ここまで大幅改変するならユーザーが納得できるものを作るか、さもなければ素直に新作を作れと声を大にして言いたい。
27 votes funny
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Recommended223 hrs played (193 hrs at review)
_
/ jjjj _
/ タ {!!! _ ヽ、
,/ ノ ~ `、 \ You are strong
`、 `ヽ. ∧_∧ , ‐'` ノ but now
\ `ヽ(´・ω・`)" .ノ/ I will demonstrate
`、ヽ. ``Y" r ' my true
i. 、 ¥ ノ poweeeeeeeeeeeeeer!!!!!
`、.` -‐´;`ー イ
27 votes funny
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Recommended1258 hrs played (970 hrs at review)
神ゲーすぎる、どうなってんだ…?
↓以下、超長いです2017/10 Ashes of Malmouth 実装時追記
この度ついに、新クラス(マスタリー)2種追加&ストーリーのボリュームが1.4倍くらいになる&レベルキャップ解放&新アイテム・新派閥・新モンスター多数追加の拡張パックが登場しました。拡張までDiablo2LoDリスペクトといった感じですが、ボリューム的にはそれをも凌ぐ大型拡張です。クラスに関しても、追加されるのが2種とはいえ、このゲームのビルドはデュアルクラスですのでマスタリーが6→8に増えることで組み合わせは15種→28種とほぼ倍増です。知り尽くしたつもりだった世界でまた未知の場所を探索し、未知の敵と戦い、多数の新たな発見と出会える歓び。待ちに待ったAshes of Malmouthのマップは素晴らしい景色ばかりで、楽しくて楽しくて、こんなにワクワクするのはいつ以来か。 拡張版のリリースと同時に倉庫がとても大きくなりましたが、それでも有限ですので、本格的に多ビルドを育て始めるほどにハマることができたなら、少し導入が面倒ですがGrim Dawn Item Assistantという倉庫拡張ツール的な外部ソフトの導入をオススメします。(所持しているアイテムをゲーム外のデータベースに出し入れして管理できるツール。拾っていないアイテムを産み出したり、所持アイテムの数値を弄るといったいかにもチート的な使い方はできません) 倉庫の実質無限化、日本語でのアイテム名表示・入力対応、検索機能などもついておりアイテム管理がひじょうに捗ります。新しいビルドを考える時にも手持ちアイテムの確認が容易になり、自分はこれとgrimtools.comの併用でゲームのプレイ寿命が飛躍的に伸びたと感じました。以下旧レビュー
ハクスラゲーとして5年に1作レベルの完成度。いや、このジャンルの基礎を築き上げたDiablo2(ハクスラの基礎を完成させ、スキルツリーやシナジー、装備品に付与できるスロットアイテム、セット効果など当時としては斬新なシステムの数々はいまなおジャンルを超えて他のゲームに影響を与え続けている)、及びその拡張パックであるLord of Destructionの発売が2001年であることを考えると、Grim Dawnは20年に1本レベルの傑作と言ってもいい。ハクスラファンの間で今後長らく「鉄板」として語り継がれていくことが間違いないであろう作品。 あのDiablo2のまさに正統進化。その意志の継ぎ具合たるや本家ブリザード社によるDiablo3をも凌駕します。Torchlightシリーズや、開発チームの過去作であるTitan Questなど、Diablo2の流れを汲んだハクスラは多数あるものの、ついにその決定版が現れたといった感じです。後述しますが、ブリザードを正しくリスペクトし、かつユーザーフレンドリーなメーカーの開発姿勢が良い。DIABLO2が大好きだった人間にとっての「またあんなゲームがやりたい」をほぼ実現
「イマのグラフィックでDiablo2やりたいなぁ、3はナンカ違うんだよなー」という自分の願いを「ほぼ」満足させてくれました。その上で、Diabloシリーズほどガチガチに強ビルドが決まってないこと、画期的なデュアルクラスシステムに加えてゲーム内通貨で行えるそこそこ手軽なスキルリセット、多彩な攻撃属性と耐性、星座やコンポーネント(装備に追加できる部品)による追加スキルや耐性カバーなどで、装備・育成の自由度がかなり高い。そしてラダー(Dia2謹製の期間限定スコアランキング)のような競争要素もないので(これは一長一短を生んでいます。後述)自分なりの考えや好みを存分に取り入れながらキャラクターを強化していけるのが楽しい。 初回プレイ、ノーマル一周に要する時間は20~40時間(拡張後は+10時間)程度で、ライトなRPGファンやハクスラ初心者ならノーマルだけをライトに遊んでも充分満足なボリューム。でもちょうど終盤にさしかかるレベル50くらいからレジェンダリーアイテムも落ち始め(装備できるのは50以降)本格的にアイテムハントも面白くなるのでぜひそれくらいはプレイして欲しい。デスペナも経験値ロストのみと甘めで遊びやすい。ノーマルクリア後はお約束の高難易度モード、2週目/3週目が待ってるぞ!大体3キャラくらい作る頃にはあらゆるビルドを育てたくなって来るし、1回死んだらキャラロストのハードコアも完備!これで無限に遊べるよ、やったね!常に緊張感のあるプレイを求められる、珠玉のゲームバランス
プレイヤーのレベルに合わせて敵のレベルはある程度ダイナミックスケールで変動しており、どういうビルドを選んだとしても(少なくともノーマルの間は)ちゃんとゲームになります。シナジーを考慮したスキル構成や装備の耐性に頭を悩ませながら、徐々にキャラを強くしていくハクスラの醍醐味が存分に味わえます。上位難易度に移行する頃からは自然とスキルの試行錯誤と装備の吟味が求められて行き、システムについて理解すればするほどビルドの自由度と楽しさも上がっていきます。すなわち、『知識は裏切らない』そして『やればやるほど面白い』 何より、マスタリー(クラス)・スキル・装備・星座やコンポーネントなどこれだけ複雑なシステムの全てが絶妙に噛み合い、ゲームの最初からエンドコンテンツまで通して『ヌルすぎ、あるいは逆に難しすぎてゲームになってないように思う瞬間』が全くありません。目につく敵を殲滅しながら自然にストーリーを進めていけば、最高難易度のアルティメットをクリアする頃に丁度レベルキャップに達するかどうかという経験値バランスも良し。DLCコンテンツである坩堝を回したり延々ファーミングしたりで先にレベリングすることも可能ですが、しかしレベルが上がることが必ずしもメリットだけでは無く、装備とスキル構成が伴わなければ過度のレベリングは逆にキツくなる(こっちのレベルが上がると敵もそれに応じて強くなるので)など、その珠玉のゲームバランスは特筆に値します。開発のハクスラ愛と丁寧な調整のたまものでしょう。個人的に、慣れてきたらハードコアで時間をドブに捨てまくるのがイチオシ。美麗なグラフィックと綿密に構築された世界観
グラフィックは基本的に軽快かつ美麗。描画クオリティ最高だと要求スペックはそれなりに高くなり、キャラが強くなってきて範囲攻撃と追加効果が複数組み合わさったりしてエフェクトがゴリゴリ出てくる頃にはかなりのハイスペPCでも程よい処理落ちが楽しめます。 ※PC環境によりますが、スペック充分なのに定期的なカクつきが気になる場合、面倒でもBIOS設定でCPUのハイパースレッディング設定をオフにしてみると改善する場合があります。 アクティブスキルとそれに付随するパッシブ効果、さらにそれをトリガーに星座スキル発動、さらにはアイテムスキルまで…なんて感じで、少ない操作でガンガンいろんなスキルが発動してエフェクトが出るので、ビルドにもよりますが戦闘は結構派手になります。特にイーサーファイヤ燃えまくり爆発起きまくりの『戦いの平原』なんかは結構重い。(描画クオリティを抑えればちょっと前のPCでも充分いけます) Diabloみたいにマップがランダム生成でもいいなあと思わないこともないですが、立体交差も交えて本当に迷宮じみた広いダンジョンや、各地に点在する隠し部屋、1キャラ1回しか開けられないシークレットチェストなど、ランダムマップではやりにくいであろう世界の作り込みは、これはこれで素晴らしい。広大なマップは、メインストーリーの進行上は行かなくてもいい場所も多いが、それぞれの場所にバックストーリー(ドキュメント)やサイドクエストが散りばめられており、探索すればちゃんとご褒美があるため、マップを埋めるのが好きorマップを埋めなきゃ気がすまない人にも嬉しい。ハクスラ愛、ユーザー愛に基づいた積極的な開発姿勢
「一度探索済みで地図がわかっているエリアを再起動後のプレイで再探索すると、『今回のプレイでの』探索済みエリアがマップ(ミニマップでなくMで表示される方)で微妙な色違いで表示される(プレイ毎での探索範囲がわかるのでバウンティの捜索や狩りがストレスフリーに)」←これは良機能ながら知らないと気付きにくい仕様だと思いますので書いておきます。 「クラフトに使用するコンポーネントに倉庫から直接アクセス可能になった(いちいち素材をインベントリに移したり、作りたいものがあるたびに素材を調べて在庫確認をしていた手間が不要に)」 などなど、細かいですが確実なプレイアビリティの向上により良ゲーぶりにどんどん磨きがかかっています。こういう、ユーザーの遊びやすさをちゃんと考えてくれてることが伝わってくる堅実な開発姿勢、他のメーカーにもぜひ見習って欲しいと思います。 セール待てば50%オフくらいまで下がりますが、個人的には5,980円くらいの値段のゲームにも全く劣らない作品だと思います。拡張と合わせたら、1万出しても惜しくないです。でもそんなにしないので浮いた分をGrim Dawnコミュニティの功労者の方々に寄付しようと思います。Diablo2にあってGrim Dawnにないもの
以下、2017/11追記 Battle. netのようなオープンで大規模なゲーム内コミュニティ。全体チャットや待機所チャットに類するものもなく、ゲーム内でのコミュニケーションはルーム限定。フレンド以外のプレイヤーとの出会いは野良部屋や外部サービス(Steamコミュニティなど)しかなく、やはり全盛期のBattle. netのように四六時中「誰か知らないけど誰かが喋ってる」というような雑多なMMO感、というか「寂しくない感」はGrim Dawnにはない(Dia2のルーム同時プレイ可能人数は8人で、厳密にMMOに分類するかは諸説別れるところだが、Battle. netのオープンチャットや国別チャットチャンネルの存在はLineageなどの純正MMOに遜色ない大規模コミュニティを形成していた)。あくまで主体をゲームとしてそのゲーム内で完結する大きなコミュニティの不在、多くのゲームを扱うSteamコミュニティは、その開放性故にBattle. netの代用とはなり得ない。 Grim Dawnにおいてはルーム作成時にPvPオフが主流なことからオープン部屋での殺伐としたプレイヤーキルも起きませんし、Duel(合意でのPvP)に関してもほとんどのプレイヤーは手を出していない、完全coop重視の牧歌的な世界となっています。例えば、Dia2でハードコア・ラダーキャラクターをオープン部屋でプレイしている時は、他プレイヤーがインしてくる度に、その知らない誰かがいつhostileしてくるかもしれないヒリヒリするような緊張感に晒され、自分がそのプレイヤーキャラクターそのものであるかのような没入感(冒険している感)が生まれたものですが(またそういうだまし討ちみたいなことで人のキャラ殺して大喜びするねじ曲がった外人プレイヤーがいっぱい居たんだ当時は。時代かね?)、Grim Dawnにおいて同種の感覚を味わうのは(同じハードコア野良部屋でも)難しいと思います。 また、MODやチートに寛容な姿勢ゆえに(というかオープンサーバもラダーもないため、「開発」はいても「運営」はいない。セーブデータもローカル化自由ですのでチートは野放し。野放しで問題ないゲームデザインに狙ってしていると言える)、残念ながらDia2のような(オープンチャットで取引が行われる様子を多くのプレイヤーが見ることによって共通認識として特定のアイテムに通貨価値が、さらに「相場」が生まれるという、原始経済そのものに近い)トレード文化は現時点でありませんし、おそらく今後も生まれません。せいぜい野良部屋や仲間内で「○○持ってない?俺の○○と交換しない?」「いいよ/やだ」といったやり取りがある程度で、野良の場合はそのアイテムが「綺麗な」ものである保証も一切ありません。 Grim Dawnでは、チート嫌いでも「自分はチートしない」「(チート由来のアイテムに触りたくなければ)野良部屋で見ず知らずの人とトレードしない」以上の他人への働きかけはできないし、ラダーシステムのような「運営によるチート対策」も当然ない、極めて個人的・自由主義なゲーム世界です。このへんはDia2のオープンゲームに近いです。例えば、前述のハードコア野良部屋の例にしても、アルティメットを協力プレイしていた外人があっさりエネミーにやられてご愁傷様…と思ったら、数分後に同じキャラがちょっとレベルが巻き戻った状態で(バックアップを復旧させて)戻ってきたりするのはご愛嬌です。 (Diablo2のラダーゲームもチーターを完全に排除できたわけではありませんが、運営による複製アイテム削除やアカウントBANなどの対策は時折取られていました。) ラダーシステムが無いのは時間的制約や競争心からの解放を生みましたが、それらがあるからこそのワクワクというのも確かに存在するのだと、Grim DawnとDiablo2を並行してプレイしていると感じます。 また、ゲーム自体がDiablo2を明確に意識している故にサウンドトラックの醸し出す雰囲気も似通っており、部分的にかっこいいフレーズが流れたりはしますが(Actボス戦など)残念ながら「Tristram」のような作品を象徴する程の名曲がGrim Dawnには無いかなと思います。Grim DawnにあってDiablo2にないもの
多彩なクエスト、MIレア、多数のレジェンダリーアイテム(Diablo2のユニークの数とは文字通り桁が違う)、強力で実用的なセット効果、エクストラダンジョンとそのボスの落とすMIレジェンダリーといったエンドコンテンツはGrim Dawnが誇れる強み。掘っても掘っても尽きることのないアイテムの数々はプレイ時間を無限に伸ばすこと請け合いです。エキストラダンジョンのボスがレジェを落とさないから飽きてきた?ならこっちのダンジョンもありますよ!坩堝もありますよ!ってな具合です。 Diablo2ではHellラスボスクリア後のビルド強化、レベルアップはラスボスマラソンや牛(エクストラマップ)といった(ビルドによって得意先が異なる)単調なトレハンに終わりがちで最終装備として有用なユニークの種類もごく少なく、セットアイテムは一部育成に有用なものと本当にごく一部の最終装備級の性能のものを除いてほぼゴミ。結果ビルドの最終装備はほぼ似たようなものになることに加え、レベルキャップ到達が余りにも遠い経験値曲線によって(スキルとステータスポイント面で)ビルドの完成点を「ココ!」と定めにくいゲームデザインは賛否が別れるところでした。 対してGrim Dawnはレベルキャップ到達に要する時間が比較にならないほど短く、レベルキャップを前提にしたビルドメイクをする限り、スキル・ステータス・星座ポイント振りに関して曖昧な点がありません。これによって実際にプレイする前に思う存分ポイント振りをシミュレーションし、完成型を明確にイメージすることができます。 Diablo2の1キャラをどこまででも追求できる(装備の可変値の追求+レベルキャップという見果てぬ夢に向かって)というスタイルに、Grim Dawnは可変値の追求はそのまま、レベリングの部分はデュアルスキル+アイテム数大幅アップでビルドの幅を無限大にすることで見事に対抗した(より面白くなった)と言えます。──閑話休題
Diablo2は、言わずと知れた伝説のゲームです。疑似MMOでありながら、同時代のUltima Online・Lineage・ラグナロクといった純正MMOと並び、独立したひとつの「社会」を形成していました。それは「ゲーム性」を超えるものであり、ゲームが「遊ぶ」ものであるとするなら、Diablo2は「Diablo2を生きる」とさえ言えるものでした。学校・仕事を終えて家に帰りBattle. netにログインすると、そこにもう一つの別世界があって、沢山の人がその中で実際に生きている。楽しさ余ってゲームの外に飛び出してギルドサイトと掲示板を設置して交流を深めたり、現実でオフ会を開催するギルドなども数多く存在しました。インターネット・SNSもすっかり普及し、数多のMMOが時には無料でも遊べる今でこそ、そんなことは当たり前になりましたが、その原点に初代DiabloとDiablo2の存在が根付いていることは間違いありません。 Grim Dawnの世界とコミュニティにそのようなものが生まれるかは今後の展開次第──いや、マルチ方面がこのシステムのままならば、個人的にはそれは難しいかと思います。そもそもDiablo2は「ハクスラ」どうこう以前に「ゲーム史」に名を残すというレベルの作品であり、結局どちらが上か、なんて結論を出すのも不粋な気がします。しかしながらソロ・あるいは完全に協力プレイのみ、個人的なゲーム体験という範囲に話を限定する限り、Grim Dawnのハクスラ・ビルドメイクゲーとしての「ゲーム性」はDiablo2を立派に超えていると言えます。私にとっての『理想のハクスラ』を体現してくれて本当にありがとう!!
最後に、泣ける記事を貼っておきます。 『Grim Dawn』を死の間際まで遊び続けた父親、「不死の近衛兵」としてゲーム内で生きる 近衛兵Zedleeに、Ashes of Malmouthを遊ばせてあげたかった。このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを Steamキュレーターにて 紹介しています。
25 votes funny
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Recommended350 hrs played (149 hrs at review)
ディアブロ系にはまった全シコラー待望の今作。
古き良きハクスラRPGそのままに、
ひたすら敵を倒しレベルアップを行い、無数の組合せから
スキルを構築する、
ダンジョンにひたすら潜りシコシコと装備を集め眺めてニヤニヤする。
そう、根暗オタクゲーマー待望のこれは新しい時代を代表する
ハクスラなのだ。
(もちろん自分も含めて。)
ただこのゲームは人を選ぶ。
とにかくひたすら地味で淡々としているゲームであり
全体的に暗い雰囲気が漂う。
またマウス移動であり、キーボードキーにスキルを割当てるという
昔ながらの操作法なのでコンシューマー機世代で
コントローラー操作に慣れた人にはそれだけで苦痛であるだろう。
しかも街の人に話しかけると長ったらしい長文テキストが表示される
だけであり、昨今のゲームのような気のきいた演出などない。
プレイし始めはつまんねえなこのクソゲー、と思うかもしれない。
だがしかし、中盤まで歯を食いしばってプレイして見てほしい。
序盤というハードルを越えたとき、あなたは気づくかもしれない。
我々と同じ、シコラーだということに
24 votes funny
76561198219896531

Recommended277 hrs played (221 hrs at review)
グリムドーン!!!!!!!
マウスポインタを敵の群れにシュゥゥゥーッ!!
超!エキサイティン!!
23 votes funny
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Recommended1670 hrs played (509 hrs at review)
僕の大事な20代の貴重な一年が、このゲームを会社の先輩とやることに費やされてしまいました。
21 votes funny
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Not Recommended1422 hrs played (1120 hrs at review)
長い長い時間費やしてきました
その間は楽しめましたので、そういった意味ではおすすめといっても良いのですが……
キャラクタのレベルカンスト、アルティメットのアイテム掘りの段階に入ってからのゲームバランスの悪さは擁護のしようがありません
キャラクタの強さは上限に達しているのでレアな装備を求めてゲームし、首尾良く装備を更新して更に難易度の高い戦闘に挑む……といえば聞こえは良いのですが私が問題視したのは大きく二つあります
1、アイテムドロップの低確率性
欲しいものがでません。これだけ時間をかけましたが、望んだものは一つも出ませんでした
ドロップがダメならなんらかの救済措置でもあるべきではないでしょうか。クラフト要素すら設計書というランダムドロップなので機能していません。自分の考えた最強のビルドを楽しむのが醍醐味なのに、それが実現できない凄まじいストレスに悩まされます
2、(恐らく)無限に続くシューティング性
これは予想でしかありませんが(要因1にもあるように完成ビルドを持っていないので)ビルドが完成し、強いキャラを作れても爽快感はないでしょう。このゲーム、敵の攻撃が熾烈すぎていかなる防御も対応できません
従って、ゲーム後半からは逃げては攻撃、逃げては回復という敵の攻撃を掻い潜るシューティングゲームと化します。ディアブロも、POEもやってきた自分にとってこれは本当に耐えられない苦痛でした
バランス調整ができていないから死ぬときは本当に一瞬で溶けます。ダメージレースがシーソーゲームではなく紐なしバンジージャンプになっている。まあ、もしかしたら、アイテムがあれば何とかなるのかもしれませんが
以上の二点から、どれだけ時間をかけても達成感はなく、無駄にした時間の焦燥感に包まれつつアンインストールしました。なので途中までは面白いと思いますよ
18 votes funny
76561198026528862

Recommended951 hrs played (539 hrs at review)
あと1レベルだけ
あと1クエストだけ
あと30分だけ…
Civ5にひけをとらないレベルの電子ドラッグ
軽い気持ちで購入した暁には睡眠不足になること間違いなし
18 votes funny
76561198121819447

Recommended1249 hrs played (1009 hrs at review)
ついにプレイ時間が四桁台になったのでそろそろ書いておこう(v1.0.0.4+hotfix2時点)。
メーカーが公式に日本語対応したかのように見える点には注意が必要。
http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?t=18542
最初に↑のスレッドをよく読んでから日本語化しましょう。
翻訳のクオリティは高いです。
拾えるアイテムには様々なAffixが付くマジック、レア品がありその組み合わせは膨大。
またエピック、レジェンダリー品も多数あり、これらを入手していくトレハンがそれはもう楽しい。
良いAffixが付いた装備品はレジェンダリー級に強いものもある為マジック、レアをゴミ扱いするのはもったいない。
そして収集したアイテムを眺めながら次のキャラクタービルドを考えるゲーム外の時間もまた良い。
2つのクラスを掛け合わせた職業、アイテムに付与されたスキル、星座に付与されたスキル、
これらを組み合わせ、自分の思う様な相乗作用が実現できた時の達成感など筆舌に尽くしがたい。
あとはこのループを気の済むまで。
マルチプレイもありますが、基本的にはソロプレイに重点を置いているようです。
メーカーも精力的に更新し続けているし、それらをとりまくコミュニティも活発です。
今まさに旬を迎えているとも言えます。
17 votes funny
76561198166171003

Recommended560 hrs played (560 hrs at review)
欲しい装備を掘るために敵を狩り
狙ってた装備じゃなかったけど拾った装備の性能が良くて歓喜し
その装備を活かすビルドを考え
ビルドに必要な装備を掘るために敵を狩り
更に狙ってた装備じゃなかったけど拾った装備の性能が良くて歓喜し
更にその装備に合うビルドを考え
(以下ループ)
もう永遠に遊べるドン!
16 votes funny
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Recommended4544 hrs played (2109 hrs at review)
同開発チームによる作品の「TITAN QUEST」をプレイしている人はシステムが分かりやすいですが、プレイしていない人向けにレビューを書いてみます。
ハック&スラッシュと呼ばれるタイプのゲームですね。有名な所だとDiablo2とかです。
私は何だかんだ言ってほぼ毎日チマチマとプレイ、合計2000時間とか遊んでます。正気か。
※2018年3月5日に「Ashes of Malmouth(マルマスの灰)」に続く更なる追加シナリオが開発中であるとの発表がありました。今年中にリリースをしたいとの事で、流石に気分が高揚します。
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【良いと感じたところ】
- <まずは日本語化>まずは日本語化> 日本語対応となっていますが、実質的に有志による丁寧な日本語パッチ有ります、という所です。 大型アップデート後には大抵日本語ファイルの置き換えが手動で発生(簡単)するので、そこは注意が必要です。 ただし、有志の翻訳者は開発元と連絡を取っている半公式といった感じで、パッチの更新・配布も早く出来自体も非常に良く、日本語化を有り難がる私のような人は翻訳者の人には足を向けて寝られません。
- <多彩な幅のあるビルド>多彩な幅のあるビルド> このゲームは二つの職業を取って一つのキャラクターを作り上げるのですが、基本職がソルジャー、デモリッショニスト、アルカニスト、オカルティスト、ナイトブレイド、シャーマンと多く、組み合わせが多種多様です。 2017にリリースされた拡張DLCではさらにインクィジターとネクロマンサーが基本職として追加され、さらに組み合わせが幅広くなりました……が、DLC抜きの本体だけでも飽きるまでに相当時間がかかる組み合わせの豊富さです。
- <良く調整された職業、スキル、アイテム、戦闘システム>良く調整された職業、スキル、アイテム、戦闘システム> 「何気に難解」という欠点がありますが、よく考えられていて奥深く、飽きの来ない作りをしています。どの職業を組み合わせても強力なビルドが作れますし。 各職業に用意された一見地味・使えないと思えるスキルも他職のスキルや星座スキル(後述)との組み合わせで使用感等が大きく化けたりしますので、キャラクタービルドの全貌が見えてくるのは相当な時間のプレイが必要でしょう。 それでいてプレイ初期には取っつきにくさをそれ程感じさせない……という点も見逃せません。 ただし、突き詰めていくと簡単に最強キャラみたいなものは作れませんので、その辺りは知恵を絞る楽しさがあります。
- <「星座」「コンポーネント」という選択肢>「星座」「コンポーネント」という選択肢> これはゲームシステムの一部と言って良いですが、ゲーム中に祈祷ポイントという数値を合計50ポイント程得られまして、そのポイントを使って様々な恩恵や追加スキルを得られる「星座」を加護として得られます。ビルドの自由度を上げる良く出来たシステムでして、これの取捨選択もまた楽しいです。 「コンポーネント」も同様に、装備に追加して新たな耐性やスキルを付け加えたり出来る仕組みです。この取捨選択もまた多岐に渡ります。 結果として、貴重な休日もビルドを妄想していて日が暮れるとかあります。バカみたいですが楽しいです。
- <程よいアクション性>程よいアクション性> 極めれば棒立ちでスキルを繰り出していれば勝てるという所までプレイを単純化できますが、大抵のビルドでは敵の攻撃を見て躱したり、タイミングを見て大技を使ったりと言った操作も必要になってきます。
- <地味ながら主張をするストーリー>地味ながら主張をするストーリー> 基本的な感じとしては「化け物の大攻勢が一段落した後の人類による反撃」でしょうか。シナリオはシンプルなお使いゲー感ありますが、バックボーンになっている世界設定やストーリーは意外に骨太で、没入感を追加してくれます。あちこちで世界観を知る助けになる文書とか拾えるのも極めて地味ですが楽しいです。この辺りは日本語化パッチを出してくれている人のお陰って所もあります。
- <整備され続けている日本語wiki>整備され続けている日本語wiki> ……ゲームそのものじゃないですけど、今時のゲームプレイ(特にハクスラは)には、ある程度整備された日本語wikiとかアイテムデータベースとかって重要ですよね……。隅から隅まで目を通せば正に「百戦危うからず」です。 当然英語の方が情報が充実してますけども、ここで言いたいのは「ゲームの周辺環境も中々良いし、そういう環境整備をタダでもやりたくなる人が出る程度には面白いゲーム」だということです。
- <課金が無い>課金が無い> DLCこそありますが現時点で僅か3つの割に内容は濃く、課金タイプのゲームでは無いことも私にとっては好みです。一度買えばずっと遊べる、そういう開発元の姿勢を応援したい気分もあります。Pay to Win要素のあるゲームは私は好きではありません。 最近リリースされた拡張「Ashes of Malmouth (マルマスの灰)」も買い切りですし、価格の割にボリュームたっぷりです。 ちなみに、DLCは他にも二つ「Crucible Mode(坩堝)」と「Steam Loyalist Upgrade」が有りますが、前者はモンスターと戦う闘技場(ただしトレハンには便利)、後者はある種のファッションアイテムなので開発への募金の様相を呈しているものです。 個人的にはAshes of Malmouthは「(私には)圧倒的に好評」Crucible Modeは「(私には)非常に好評」ですね。Steam Loyalist Upgradeは……まあ懐が常に温かい人なら……。
正式リリース以後現在もマメなアップデートが続いています。特徴としてはスキルのNerf(弱体化)が意外に少ないことでしょうか。バグ修正なんかも何気に早いですね。 - <シーズンとか無い>シーズンとか無い> 開発元に強制される期間限定イベントとかシーズンとかありません。私はプレイを急かされるようなこれらの仕組みが嫌いなので【良いと感じたところ】入りですが、逆にそういうゲームを盛り上げる仕組みこそが楽しい、と思うタイプの人にとっては欠点になるかも知れません。
【良いような悪いような】
- <全体的に地味>全体的に地味> キャラが強化されていくと派手な技も使えるようになったりするのですが、例えばDiablo3辺りと比べると全体的に地味な印象を受けます。ストーリー的にも、英雄譚を追体験しているというよりレジスタンスによる泥臭い反攻を見ているというか……それもまた味と言えば味があるのですが、もうちょっとあちこちで派手さを出すと更に人気出るんじゃないかなーという気はします。まあ渋くて私は興奮するんですが。
- <多彩な属性>多彩な属性> 属性として用意されているのが、物理、刺突、出血、火炎、冷気、雷、酸毒、生命、イーサー、カオスと多いです。 プレイヤーは大抵このうちの二つ三つに特化して伸ばしていく訳ですが、敵もこれらの属性で攻撃をしてくるため、対処するための耐性を確保することが重要になってきます。特に高難易度では耐性不足が死に直結するため、満遍なく耐性を得るための装備パズルが発生します。
- <ありがちな難易度周回>ありがちな難易度周回> 初回はノーマルから始めて、難易度エリート、難易度アルティメットと進んでいく訳ですが、結果として同一のストーリーを1キャラで3回は繰り返すことになります。これもDiablo2辺りからの伝統ですが、慣れれば一周の時間はかなり短縮できるものの、正直工夫が欲しいところです。ただハクスラゲーとして分かりやすくもあるので、悪いとまでは言いません。
- <装備依存性の(比較的)低さ>装備依存性の(比較的)低さ> 強キャラを作るためには強力な装備が必要になるのは間違いありません……が、ビルドの幅が広いので「ソルジャーを含むビルドで○○持ってないとかあり得ない」みたいなことが起こり難いです。 逆に言えば装備に依存した俺TUEEE!が簡単に出来ないという事でもありますので、この辺りは人それぞれでしょうか。
- <高火力紙装甲ビルドがちょっと不遇>高火力紙装甲ビルドがちょっと不遇> 配下を連れ歩き攻撃させるペットビルドや獣や弓を利用した遠距離攻撃ビルドがなどが作れますが、自キャラがヘイトを稼ぎやすく敵の移動速度も速いので、接近戦に持ち込まれることがしばしば。ただ、バランス取りは頑張っているとは思うので悪いところとまでは言いません。
- <綺麗に完結しないストーリー>綺麗に完結しないストーリー> まあつい先日拡張DLCが出たばかりという事実が示すとおり、公式に発表は無くともストーリーを更に広げる気が開発側にまだある感じなので、ストーリーは綺麗に「ボスぶっ殺して完!」とはなりません。 まあそういう快感をこの手のハクスラゲーに求める人がどの程度いるか疑問ではありますが……。
- <善悪の曖昧な多神教的世界観>善悪の曖昧な多神教的世界観> 善悪の区別がグラデーション気味で絶対善代表の天使とか問答無用で邪悪な悪魔とかは出てきません。超越的な存在とかはいくらか出てきますが、どいつもこいつも自分の都合で好き勝手に動き回った結果として、人間と共闘したり敵対したりと言った感じです。 ただしそれは主人公の能力や選択にも言える事で、一部のスキルなどは敵対している超越存在から派生している力のようでもありますし、ストーリー的にも良かれと思ってやった事が良い結果をもたらさないケースもあります。そういう意味ではちょっとビターな物語とは言えます。
【悪いと感じたところ】
- <わかり難いバフ・デバフ>わかり難いバフ・デバフ> バフの方はまだしも、デバフをかけた・受けた場合の画面表示がアイコン含めて見づらく、効果が出ているのか・何をされているのか分かり難いという欠点があります。これでも調整してきていて以前よりは良くなっているのですが……まあ慣れで対処出来るようにはなりますが、慣れないうちは知らないうちに耐性下げのデバフ喰らってて一気に死ぬとか結構あります。この部分はもうちょっと何とかならないかと。
- <共有倉庫が小さい>共有倉庫が小さい> キャラクター間でアイテムを共有できる倉庫ですが、収納量が少ないためプレイ時間が長くなるほど共有倉庫の使い方に頭を使うことになります。私の場合は倉庫キャラを作って対処していますが、Modを使って対処している人も多いようです。 確かに広けりゃ広いほど良いとは言い切れませんが、現状は小さすぎですね……拡張DLC入れると広くなりますが、それでもまだ少ないんじゃないでしょうか。
- <ローグライクとは一体……>ローグライクとは一体……> 作中に「ローグライク」を謳っているダンジョンが出てきますが、転移用ポータル開いて拠点に帰還が出来ないのと、死んだらダンジョン入り口からやり直し以外の部分は、正直言ってゲーム内の他のダンジョンと大差ありません。マップも通行止め場所以外同じなので……。
- <エグいダメージ床>エグいダメージ床> マップの特定の場所には「立っているだけで割合でライフが減る」ダメージ床ゾーンがあるのですが、これが「ダメージを受ける範囲が不明瞭」「受けるダメージの軽減手段が極めて乏しい」「ライフ減少量が多い」と三重苦の様相を呈しています。 唯一の救いは「メインクエストをクリアするだけなら遭遇機会はあまりない」位でしょうか。逆に言えば取捨選択可能なサブクエストとかだと容赦なく出くわします。歯ごたえを作るための試みの一つなのでしょうが、もうちょっと理不尽感を削減して欲しいというか……。
- <アイテム拾いがちょい面倒い>アイテム拾いがちょい面倒い> ボスドロップ等は画面にアイテムを示す文字列がザーッと並ぶ感じなのですが、一つ取る毎に「もわっ」というフワフワした感じで文字列が動いたりするので、連続取得が面倒です。上から取っていくと楽できたりしますが……。 その他、取らないという選択肢があり得ない種類のアイテムまで自動取得が無いのも良くないですね。お金は自動で拾ってくれるのに……。
- <インベントリ内のアイテム検索機能が無い>インベントリ内のアイテム検索機能が無い> 特定の耐性や特定スキル+1等の能力がついたアイテムをインベントリからフィルタで見つけ出したり、特定文字列で倉庫を検索したりする機能が無いのが辛い時があります。 モンスターが落としたアイテムをユーザーが編集できるルールとかでフィルタしてくれとまでは言わないので(ノーマル/マジック/レア等の大雑把なフィルタは既にあります)、せめて拾ったアイテムをインベントリ内で検索はさせて欲しい……。
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Recommended3777 hrs played (2143 hrs at review)
各々のプレイ時間を見ればこのゲームが如何に面白いか分かると思います
15 votes funny
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Recommended4447 hrs played (4331 hrs at review)
4300時間以上を費やしてきましたが、一年ぶりに起動したらセーブ設定がクラウドに変更されており全キャラが見えない状態に。
その場でローカルセーブに設定変更。無事にまっさらなクラウドのセーブで上書きされ全データが消滅しました。
焦らずにローカルセーブをバックアップした後に設定変更すればよかったらしいんですけど、んなこたぁ設定反映の前にポップアップだすなりして危険性を知らせて欲しかった…
あ、ゲーム自体は最高です。
13 votes funny
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Recommended275 hrs played (221 hrs at review)
このゲームを買ってから、休日に外へ出かけた記憶がありません
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Not Recommended45 hrs played (45 hrs at review)
レビューしてる人のプレイ時間を見てぞっとするゲームです。下手な心霊体験より余程怖いものを見てしまうと思われます。自分は「ライトゲーマーで良かった」と心底安心するためだけに存在するゲームです。
11 votes funny
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Recommended515 hrs played (81 hrs at review)
Diablo3は5000時間以上プレイしましたがGrimDawnをプレイした結果、
D3はハクスラではないと言わざるを得ない(分かってたけど)。
Diablo3RoSと比較して優れている部分
・ビルドの自由度、幅、深さ
・アイテムとビルドの共鳴
・ドロップレートが絶妙
・パラゴンレベルのような無意味なやりこみを必要としない
・競技性が無く、完全に自分のペースでアイテムを掘り続けられる
・マルチプレイはあくまで効率化まで。ソロがメインで全く問題無い
・有志の方による完全な日本語化(パッチVerUP後の対応も早く、感謝しかありません)
劣っている部分
・グラフィック、エフェクト、クラッシュのし易さ
廃人ゲーに疲れた方に特におすすめします。
格闘ゲームじゃあるまいし、なぜ他人と競わなければならないのか。
自分のペースで自分が楽しくプレイできる、本物のハクスラである本作を心からおすすめします。
11 votes funny
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Recommended74 hrs played (28 hrs at review)
タイタンクエストとかディアブロ2とかトーチライトとかが好き?
それなら上等。定価で買っても損はさせないからこのGrimDawnを買おう。
昔気質で頑固な食堂店主が作る、滅茶苦茶旨い飯みたいなこのゲーム。
ひたすらマイキャラが強くなってく様子をバイオハザードや西部劇やらの世界で実感していこうな。
これを書いてる時点で12時間弱しかプレイしてないひよっ子のレビューは参考にならない?
だからってこの電子ドラッグを見限るのは些か早計が過ぎますぜ。
この純度の高さはそうそうお目にかかれないはずです、早く開発しましょう!!
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Grim Dawn
Jul 28, 2022
Jul 28, 2022
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Aug 7, 2016

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Recommended7453 hrs played (6248 hrs at review)
依存とか中毒性はないので安心してプレイしてください
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Recommended7453 hrs played (6248 hrs at review)
依存とか中毒性はないので安心してプレイしてください
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Recommended4793 hrs played (130 hrs at review)
風呂あがりに一時間だけやるか→朝チュン
新しい武器拾ったし試し切りしてからやめるか→朝チュン
もう遅いしスキル振り直ししてから終わりにするか→朝チュン
今日は休日だし朝からやるか→朝チュン
時間は大切にしましょう。
155 votes funny
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Recommended17 hrs played (12 hrs at review)
ひたすら雑魚を切りつける。装備を選別する。それらを繰り返す。何度も繰り返す。
気がついたら日曜も夕方になっている。
夜になっても繰り返しつづける。
そのうち、考えるようになる。
人生とは何か。
時間とは何か。
ゲームとは。物語とは。体験とは。ハクスラとは。
結局、クッキークリッカーと変わらないのではないか?
だが、すべてのゲームはつきつめればクッキークリッカーなのではないか?
一秒あたりあるいは一クリックあたりに得られる数値をあげるためにひたすら時間と右手の腱をすり減らす、それがゲームという遊戯のむなしい本質なのではないか?
なぜそんな無為な作業に短い人生を費やさねばならないのだろう?
もっと人生には重要なことがあるはずではないか?
たとえば、恋とか? 仕事とか? 家族とか? ペットとか?
わらわら湧いてくるスケルトンやゴブリンを両手鎌で刈り取っていくダークファンタジー版サクナヒメみたいなことをやるより、TOEICの点数をあげる勉強に時間を使うほうがよほど有意義では?
なんでこんな無意味なことが愉しいのだろう。
おかしい。絶対におかしい。私はどこか壊れているのではないか? 病気なのでは?
いますぐこのゲームをやめるべきだ。
100時間をドブに捨てる前に。
いますぐ本物の人生を生きるべきだ。
1000時間を烏有とする前に。
でも、本物の人生ってなんだ?
偽物の人生とは、つまらない人生のことだ。
楽しくなければ本物の人生ではない。
そして、Grim Dawn は……楽しい。
理解した。
このゲームは本物の人生だ。
私の人生を本物にしてくれる。
ありがとう。
ありがとう、Grim Dawn。
最高の人生だ。
106 votes funny
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Recommended128 hrs played (128 hrs at review)
気が付いたら他のハクスラが全部勝手に自殺してたんで、生き残った村
なんだよディアブロ4のあの出来栄え終わってんな!
戻ってこい この村はいいぞ。
なんだよPOEのあのクソ目に悪いシステム終わってんな!
戻ってこいこの村はいいぞ。
もうシーズン制についていくほどの時間無いんだよな俺社会人だし。
戻ってこいこの村はいいぞ。
頭おかしいレアリティのアイテムめんどくせえんだよな。
戻ってこいこの村はいいぞ。
経済システムについていくのも大変なんだよな。
戻ってこいこの村はいいぞ。
トレードしなきゃ損だしだからといってトレードに張り付く時間も詐欺も面倒だし。
戻ってこいこの村はいいぞ
最近のハクスラってトレード前提だよな。SFFとか言われてもなぁ。
戻ってこいこの村はいいぞ
良いから戻ってこいこの村に。
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Recommended1749 hrs played (1702 hrs at review)
見たまえ。飽き性の私のプレイ時間を。
やりたまえ。
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Recommended1115 hrs played (767 hrs at review)
総合評価 80点 硬派で手堅く、爽快感のある良いハクスラ
あの名作TitanQuestのチームが世に送る、昔気質で堅実なハクスラがこいつ。
長きにわたるEarlyAccess期間を経て、2016年2/25についにフルリリースへ。
日本語化Modが言語選択画面から選択できるため、Mod導入手段などがさっぱりわからない初心者でも手軽に日本語環境で遊べるのも魅力の一つ。
☆インベントリ管理の煩雑さ・杜撰さ
インベントリについては古式ゆかしいマス目式を採用している。敵から拾ったアイテムを自動整理し、一杯になったら売りに行く。
すでに陳腐化したシステムというか、やってると当たり前のようで煩雑さが目立つ。
町に戻れば店売りのアイテムをチェックするということも可能だが、現実には不用品をたたき売り、拾った使えないユニークアイテムを倉庫に突っ込んでさっきまで進んでたところに戻るという単純な移動作業になりがち。
共有倉庫もあるが、インベントリのせいぜい5倍ほどととにかく窮屈。他のキャラに引き継がせたい良アイテムや、ユニーク・セット装備を管理するには不足しがち。
幸いにもBuild29にて、いわゆる『Gem』に相当する装備品用のコンポーネントアイテムをまとめて管理できるようになり、小さなアイテムが倉庫を占有することはなくなった。道中でかさばるのは相変わらずなので、アイテム周りの窮屈さは多少覚悟をしておいたほうがいい。
☆ちょっとだけ気になる移動面・およびペットAI
重箱案件だが、移動関係でちょいと難あり。
アイテムを拾うときにいちいちモーションが入るので大量に拾うときに地味~~にトロいし、ジェムなどの、どんなものでもだいたい重要で、落ちた以上は拾わざるを得ないようなチマチマしたアイテムをいちいちクリックして拾うのはなかなか面倒。
また、ペットや敵AIのAIが化石っぽく、近接系ペットはまっしぐらに敵に突っ込む割に敵はすぐにこっちに突っ込んできてしまって囮にしづらい。しかも射撃系のペットは敵と自分の間に障害物があっても射撃し続けるようなアホさ。ペットスキルがAIのバカさのせいで使用頻度が低いので、ペット用のSPをケチらなきゃいけない現実もある。TQでもペットはそれほど頭が良くなかったが、それを引きずってしまってるのは明らかなマイナス。
☆遙かに良い戦闘
UI周りの古くささでとにかく損をしているGDだが、こと戦闘面については文句の付け所がない。
移動速度と攻撃速度はデフォルトでもそこそこ早く、序盤からすいすい動いてバカスカ敵をひっぱたける。マップ上に出てくる敵の密度もあり、うろうろと歩き回る光景はそう出てこない。
TitanQuestでは移動・攻撃速度はかなり控えめだったため、とにかく中盤ぐらいまで進まないとダルさが目立ったのだが、GDでは近接職がただ敵をブン殴っているだけでもザクザク敵を倒せるため、道中の退屈さ・ダルさは控えめだと言える。なお直接関係のないVanhelsingなにがしも移動速度は結構遅いため、2015年前後にSteamで出たハクスラの中ではGDが持つここらの良さは際立っていると言えるかもしれない。
こちらの移動速度が十分あることを前提にしても、一部のやたら早い敵を除けばモブの移動速度はかなりのろく、キャスタークラスが落ち着いてデバフをかける余裕がある。
また、クールダウンを持つが扱いやすい性能のアクティブスキルのほとんどが、3~6秒もあれば再使用が可能になるというスキル回転率の良さはかなり特徴的かもしれない。(というかTQと比べると非常に目立つ)
ダッシュして敵を殴るタイプのスキル、強力なAoE、一発で高ダメージを出力するスキルなどが高回転で扱えるため、モブは基本的にちぎっては投げちぎっては投げのド派手な戦いとなる。
戦闘終了後にHPが高速回復するので道中のテンポは非常によろしく、マナプールも序盤から潤沢。アクティブスキルの数も多く、TQのようにパッシブ重視でモサモサ敵を殴ってたまにスキルを使うようなもったり感はない。
一方、スキルの回転率が高いため、操作が忙しくなりがち。使いでのあるアクティブスキルを取ったけど操作量がおっつかない、ということも起こるのだが、スピード感と操作性を両立させろなんては言ってて無理があると思う。まあ結構忙しい、ぐらいに考えて欲しい。
ちなみにマウスのサイドボタンや上下スクロールをスキルに割り振ることもできるので、アサインの自由度は割とまとも。
☆珠玉のスキルビルド
職業制+レベルごとのスキルポイントとオーソドックスだが、最高なのは職業を同時に二つまで選べること。たとえばドラクエで言えば戦士と僧侶の両方を取り、好きなところだけ伸ばしていける。
遠近物理・召還・キャスターといった目的に応じたビルドを自分の好みで作り込めるため、実用性はともかくとしてビルド構成の自由度は凄まじく高い。GDの根幹をなす最大にして最強の強みであり魅力でありサイコーなところだと言える。
☆これぞハクスラなアイテム収拾
先頭と末尾につく修飾詞でベースアイテムの性能が決まるアレ。
修飾詞の数は多岐にわたり、前述の通りビルド数が膨大なので目当ての物を引き当てるのは大変なものの、良品を引いたときの喜びはひとしお。
今どき流行のダイナミックレベリングを無視して、地域ごとに決まったレベルの敵が出てくる古式ゆかしいアレなため、プレイヤーは自分の欲しいアイテムを欲しいだけ、好きな地域で好きなだけ掘ることができる。こういう箇所は原始的で運頼みならそうであるほどヘビロテできるため、GDの面白さはこの圧倒的な手堅さに支えられてるとも言える。
☆☆☆総評☆☆☆
総評では、やはり完璧なゲームではない。
死亡したら町から出直し、倉庫・インベントリが小さい・廃品のたたき売りがめんどくさい・ペットAIがアホ・など、昨今他のゲームではなんらかの形で決着をつけている問題がそのままになっているというハクスラ界の恐竜っぷりがやたら目につく。
一方で、ハクスラとして必須とされる「潜り」「ビルド」「戦闘」「収拾」の楽しさはとにかく手堅く、そしてそれ故にティラノサウルス級の面白さがあるという、ある意味でバランスの優れすぎた名作。
いくらなんでも持ち上げすぎ?そんなことはない!これほどのハクスラを遊ばないのは犯罪だ。さっさと買おう。買え。トーチラやTQやD2Xに数百時間費やしたお前らなら絶対ハマって帰ってこられないから。
43 votes funny
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Recommended2125 hrs played (1787 hrs at review)
24キャラ分のセーブデータとGDIAが入ったSSDが死亡して無事このゲームから卒業できました!
もちろんクラウドセーブは無効化済み!
ありがとうぐりどん!
さようならぐりどん!
さてハードコアモードやるか・・・
38 votes funny
76561198110113148

Not Recommended78 hrs played (25 hrs at review)
買ってまだ2日、20時間しかプレイしてませんが面白いか面白くないか で言ったらとてつもなく面白いです。
ただ、おすすめかおすすめじゃないかでいったらおすすめはしません。
二丁拳銃を持つ→新しい武器を手に入れる→DPSあがってんじゃーん→あいつ倒せるかな?→倒せたうおおおおおやったー!!!→レアドロップ→これは……ええ武器やな(恍惚)→ちょっと試し撃ちしよ→強すぎワロwwwww→少しストーリー進めよ→レベル上がったビルド悩む→とりあえず炎特化でええやんな→やべえもうこんな時間(朝4時)→仕事行かなきゃ(使命感)→仕事から帰ってくる→ちょっとマルチやってみよう→やべえロシア人つええ→装備くださる(ありがとナス)→えなにこれつよ→レベルも上がる→おっとこれは良いエピック武器→ためし撃ち→(1時)
おそらくそのうち体を壊すと思います。 なのでおすすめしません。
装備を集める喜び、レベルを上げる喜び、スキルを振ってビルドする喜び。とりあえずソーサラーをレベル70くらいまで上げたら今度は近接職をやりたい。
34 votes funny
76561198276401267

Not Recommended1417 hrs played (1388 hrs at review)
このゲーム自体は私も1000時間以上遊んでいて、とても面白いです。正確には"ver. 1.1.9.8までは"面白かったです。
しかし最近アップデートされたVer.1.2はアップデート自体の内容はもちろん、開発のユーザーへの対応まで何から何までいただけません。
本来こういうことは公式フォーラムで開発者に直接伝えるべきことではありますが、事もあろうに開発が収集のつかなくなった当該スレッドに鍵をかけたこともあり、抗議の意味も込めてこちらへのレビューという形で投稿させていただきます。
2023/11/22追記
5ちゃんねるのグリドンスレで、ver.1.2の新要素サンダーに苦言を呈したSteamのレビューに対して
開発者自身が「ver.1.1.9.8から一生出てくるな」という旨の返信を行った
と話題になっていました。 いい評価も悪い評価も真摯に受け止めるべきなのに、この対応はクリエイター以前に一人の大人として恥ずかしいと私も思います。 https://steamcommunity.com/profiles/76561198065628538/recommended/219990/#developer_response https://i.imgur.com/fMFrC3S.png問題点
☆新要素サンダー(Sundered)と回避スキル ・概要 本アップデートの目玉にして諸悪の根源。 これはほぼすべてのネームドエネミーが使用してくるデバフスキルで、これを受けると一定時間被ダメージが割合増加するものです。 これを回避する方法として、キャラのクラスを問わず使用できる回避スキル(発動時、一定時間無敵になる)なるものが同じく追加されました。 ・根本的なゲームデザインとの矛盾 このゲームを端的に言い表すと「鍛え上げたステータスの主人公が棒立ちで敵と殴り合うゲーム」です。 元々このゲームにはプレイヤースキルや戦術面での運がほとんど介在する余地がなく、ビルド構築の完成度と装備のドロップ運のみでキャラクターの強さが決まります。 ゲームの敵キャラもいわゆる距離回避やフレーム回避などをプレイヤーにさせる気がなく、大量の敵mobが四方八方から悪質タックルをかましてくるのが当たり前です。 プレイヤーはこれを被弾することを前提に、食らっても死なないようにビルドを組みます。 ……ここで察しのいい方はお気づきかと思いますが、このサンダー、避けられません。 まずダークソウルやモンハンのように予備動作というものが存在しません。先述のタックルそのものがサンダー攻撃となっている敵もいて、それが群れをなして襲いかかってきます。 元々このゲームは大量の敵にもみくちゃにされ、なんの敵が何をしているかなど把握しながら遊ぶように設計されていませんので、そんな中で避けろと言われても無理です。 では避けなければどうなるかというと、あっという間に死にます。今までエンドコンテンツを制覇できていた結構なタンクビルドでも相手によっては頓死します。 この時点でこれまでこのゲームが支持されてきたゲームデザインが開発者自身の手によって根底から否定されました。 そもそもハクスラを遊ぶ層はアクション性など求めていないのです。仮に回避できるようになったとしても、単純にゲームとしてもアクションとしても楽しくありません。 ・サンダーと回避をねじ込むためだけに既存要素へ施されたバランス調整 避けられないなら近づかなければいいということで、ペットビルド(いわゆるモンスターを召喚して自分のかわりに戦わせる)ならばサンダーなどなかったことにできるのですが、そこは強要素は何でもかんでもナーフするここの開発が許す訳ありません。 ペット関連の装備品やらなにやらからナーフしまくりペットの耐久が全体的に引き下げられました。 元々一部の敵キャラはプレイヤーのバフを解除させる攻撃をしてくるものがいて、うざがられていて削除してほしいとさえ言われていたのですが、あろうことかこの攻撃が1.2では更に凶悪になりました。 回避スキルを使わせたいのでしょうが、これも元々見て避けられる類のものではないのでただただ嫌がらせにしかなっていません。 ・開発の対応 先述の通り、テストプレイの段階で既にフォーラムでは不評でした。 テストに参加するほどこのゲームをやり込んでいるプレイヤーですら苦言を呈する内容であるのに、開発は収集のつかなくなったスレッドに鍵をかけて書き込めなくしました。 言論弾圧です。そして実装を強行。意見を聞く気がないなら最初から公開テストなんてするな。 ☆ローカライズ関係 今までは有志の方々が翻訳ファイルをアップロードしてくださっていたのですが、1.2からは公式が有志翻訳をベースに外部翻訳業者に委託して用意することになったようです。 しかしこれが酷い有様で、元々完成されていた翻訳に余計な手を加えて、改行などもめちゃくちゃ。 おまけに開発は納品されたデータが正常かどうかチェックすらしていない体たらく。仕事としてあまりにも雑。 有志の方々に報酬を支払って正式に依頼したほうがよかったのでは? ★総評 もちろん評価点もあります。 MI(性能差のランダム性が激しいモンスター固有のドロップアイテム)の確定ドロップ化、トグルバフの自動化(今まではかけ直す操作が面倒だった)、通貨の入手量増加など歓迎すべき点は多々あります。 しかしこれらすべてが霞んで余りあるほどの嫌がらせ要素であるサンダー関連がすべてを台無しにしております。 あまりの出来の悪さ。発売から随分と経っており、作品としてあらゆる面でほぼ既に完成されていたバランスをすべてぶち壊してまで実装を強行する理由も必要性も、ユーザー視点ではまったく見受けられません。 個人的な推察ですが、このゲームはプレイ画面が他人から見ると地味で配信映えしないので、ソウルライクみたいにしたくなったのかと思います。 ただ「どちらも美味しいからケーキとラーメンを一つの料理に合体させてみよう」というようなあまりに頭の悪い発想をしてしまったのでしょう。 ソウルライクをリスペクトしたいなら、今のフロムソフトウェアのようにユーザーの声を聞く姿勢も見習うべきだと思います。 そのフロムでさえ「SEKIROが評価されたからARMORED CORE 6にも体幹システムを突っ込もう」という安易な考えでパーツバランスの悪化を招いてしまったというのに(それでもAC6は古参プレイヤーである自分にとってはすごく面白かった)。ただ猿真似するだけならオリジナルには絶対敵わないんですよ。
既に来年新規大型DLCが発表されていますが、開発の誠意の見られない、傲慢と言っても差し支えない対応も相まって「本当は新作が作りたかったけど、予算の都合でできないから今あるもので間に合わせよう」という魂胆が見え隠れしているように思えるのは私の邪推なのでしょうか。ここまで大幅改変するならユーザーが納得できるものを作るか、さもなければ素直に新作を作れと声を大にして言いたい。
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Recommended223 hrs played (193 hrs at review)
_
/ jjjj _
/ タ {!!! _ ヽ、
,/ ノ ~ `、 \ You are strong
`、 `ヽ. ∧_∧ , ‐'` ノ but now
\ `ヽ(´・ω・`)" .ノ/ I will demonstrate
`、ヽ. ``Y" r ' my true
i. 、 ¥ ノ poweeeeeeeeeeeeeer!!!!!
`、.` -‐´;`ー イ
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Recommended1258 hrs played (970 hrs at review)
神ゲーすぎる、どうなってんだ…?
↓以下、超長いです2017/10 Ashes of Malmouth 実装時追記
この度ついに、新クラス(マスタリー)2種追加&ストーリーのボリュームが1.4倍くらいになる&レベルキャップ解放&新アイテム・新派閥・新モンスター多数追加の拡張パックが登場しました。拡張までDiablo2LoDリスペクトといった感じですが、ボリューム的にはそれをも凌ぐ大型拡張です。クラスに関しても、追加されるのが2種とはいえ、このゲームのビルドはデュアルクラスですのでマスタリーが6→8に増えることで組み合わせは15種→28種とほぼ倍増です。知り尽くしたつもりだった世界でまた未知の場所を探索し、未知の敵と戦い、多数の新たな発見と出会える歓び。待ちに待ったAshes of Malmouthのマップは素晴らしい景色ばかりで、楽しくて楽しくて、こんなにワクワクするのはいつ以来か。 拡張版のリリースと同時に倉庫がとても大きくなりましたが、それでも有限ですので、本格的に多ビルドを育て始めるほどにハマることができたなら、少し導入が面倒ですがGrim Dawn Item Assistantという倉庫拡張ツール的な外部ソフトの導入をオススメします。(所持しているアイテムをゲーム外のデータベースに出し入れして管理できるツール。拾っていないアイテムを産み出したり、所持アイテムの数値を弄るといったいかにもチート的な使い方はできません) 倉庫の実質無限化、日本語でのアイテム名表示・入力対応、検索機能などもついておりアイテム管理がひじょうに捗ります。新しいビルドを考える時にも手持ちアイテムの確認が容易になり、自分はこれとgrimtools.comの併用でゲームのプレイ寿命が飛躍的に伸びたと感じました。以下旧レビュー
ハクスラゲーとして5年に1作レベルの完成度。いや、このジャンルの基礎を築き上げたDiablo2(ハクスラの基礎を完成させ、スキルツリーやシナジー、装備品に付与できるスロットアイテム、セット効果など当時としては斬新なシステムの数々はいまなおジャンルを超えて他のゲームに影響を与え続けている)、及びその拡張パックであるLord of Destructionの発売が2001年であることを考えると、Grim Dawnは20年に1本レベルの傑作と言ってもいい。ハクスラファンの間で今後長らく「鉄板」として語り継がれていくことが間違いないであろう作品。 あのDiablo2のまさに正統進化。その意志の継ぎ具合たるや本家ブリザード社によるDiablo3をも凌駕します。Torchlightシリーズや、開発チームの過去作であるTitan Questなど、Diablo2の流れを汲んだハクスラは多数あるものの、ついにその決定版が現れたといった感じです。後述しますが、ブリザードを正しくリスペクトし、かつユーザーフレンドリーなメーカーの開発姿勢が良い。DIABLO2が大好きだった人間にとっての「またあんなゲームがやりたい」をほぼ実現
「イマのグラフィックでDiablo2やりたいなぁ、3はナンカ違うんだよなー」という自分の願いを「ほぼ」満足させてくれました。その上で、Diabloシリーズほどガチガチに強ビルドが決まってないこと、画期的なデュアルクラスシステムに加えてゲーム内通貨で行えるそこそこ手軽なスキルリセット、多彩な攻撃属性と耐性、星座やコンポーネント(装備に追加できる部品)による追加スキルや耐性カバーなどで、装備・育成の自由度がかなり高い。そしてラダー(Dia2謹製の期間限定スコアランキング)のような競争要素もないので(これは一長一短を生んでいます。後述)自分なりの考えや好みを存分に取り入れながらキャラクターを強化していけるのが楽しい。 初回プレイ、ノーマル一周に要する時間は20~40時間(拡張後は+10時間)程度で、ライトなRPGファンやハクスラ初心者ならノーマルだけをライトに遊んでも充分満足なボリューム。でもちょうど終盤にさしかかるレベル50くらいからレジェンダリーアイテムも落ち始め(装備できるのは50以降)本格的にアイテムハントも面白くなるのでぜひそれくらいはプレイして欲しい。デスペナも経験値ロストのみと甘めで遊びやすい。ノーマルクリア後はお約束の高難易度モード、2週目/3週目が待ってるぞ!大体3キャラくらい作る頃にはあらゆるビルドを育てたくなって来るし、1回死んだらキャラロストのハードコアも完備!これで無限に遊べるよ、やったね!常に緊張感のあるプレイを求められる、珠玉のゲームバランス
プレイヤーのレベルに合わせて敵のレベルはある程度ダイナミックスケールで変動しており、どういうビルドを選んだとしても(少なくともノーマルの間は)ちゃんとゲームになります。シナジーを考慮したスキル構成や装備の耐性に頭を悩ませながら、徐々にキャラを強くしていくハクスラの醍醐味が存分に味わえます。上位難易度に移行する頃からは自然とスキルの試行錯誤と装備の吟味が求められて行き、システムについて理解すればするほどビルドの自由度と楽しさも上がっていきます。すなわち、『知識は裏切らない』そして『やればやるほど面白い』 何より、マスタリー(クラス)・スキル・装備・星座やコンポーネントなどこれだけ複雑なシステムの全てが絶妙に噛み合い、ゲームの最初からエンドコンテンツまで通して『ヌルすぎ、あるいは逆に難しすぎてゲームになってないように思う瞬間』が全くありません。目につく敵を殲滅しながら自然にストーリーを進めていけば、最高難易度のアルティメットをクリアする頃に丁度レベルキャップに達するかどうかという経験値バランスも良し。DLCコンテンツである坩堝を回したり延々ファーミングしたりで先にレベリングすることも可能ですが、しかしレベルが上がることが必ずしもメリットだけでは無く、装備とスキル構成が伴わなければ過度のレベリングは逆にキツくなる(こっちのレベルが上がると敵もそれに応じて強くなるので)など、その珠玉のゲームバランスは特筆に値します。開発のハクスラ愛と丁寧な調整のたまものでしょう。個人的に、慣れてきたらハードコアで時間をドブに捨てまくるのがイチオシ。美麗なグラフィックと綿密に構築された世界観
グラフィックは基本的に軽快かつ美麗。描画クオリティ最高だと要求スペックはそれなりに高くなり、キャラが強くなってきて範囲攻撃と追加効果が複数組み合わさったりしてエフェクトがゴリゴリ出てくる頃にはかなりのハイスペPCでも程よい処理落ちが楽しめます。 ※PC環境によりますが、スペック充分なのに定期的なカクつきが気になる場合、面倒でもBIOS設定でCPUのハイパースレッディング設定をオフにしてみると改善する場合があります。 アクティブスキルとそれに付随するパッシブ効果、さらにそれをトリガーに星座スキル発動、さらにはアイテムスキルまで…なんて感じで、少ない操作でガンガンいろんなスキルが発動してエフェクトが出るので、ビルドにもよりますが戦闘は結構派手になります。特にイーサーファイヤ燃えまくり爆発起きまくりの『戦いの平原』なんかは結構重い。(描画クオリティを抑えればちょっと前のPCでも充分いけます) Diabloみたいにマップがランダム生成でもいいなあと思わないこともないですが、立体交差も交えて本当に迷宮じみた広いダンジョンや、各地に点在する隠し部屋、1キャラ1回しか開けられないシークレットチェストなど、ランダムマップではやりにくいであろう世界の作り込みは、これはこれで素晴らしい。広大なマップは、メインストーリーの進行上は行かなくてもいい場所も多いが、それぞれの場所にバックストーリー(ドキュメント)やサイドクエストが散りばめられており、探索すればちゃんとご褒美があるため、マップを埋めるのが好きorマップを埋めなきゃ気がすまない人にも嬉しい。ハクスラ愛、ユーザー愛に基づいた積極的な開発姿勢
「一度探索済みで地図がわかっているエリアを再起動後のプレイで再探索すると、『今回のプレイでの』探索済みエリアがマップ(ミニマップでなくMで表示される方)で微妙な色違いで表示される(プレイ毎での探索範囲がわかるのでバウンティの捜索や狩りがストレスフリーに)」←これは良機能ながら知らないと気付きにくい仕様だと思いますので書いておきます。 「クラフトに使用するコンポーネントに倉庫から直接アクセス可能になった(いちいち素材をインベントリに移したり、作りたいものがあるたびに素材を調べて在庫確認をしていた手間が不要に)」 などなど、細かいですが確実なプレイアビリティの向上により良ゲーぶりにどんどん磨きがかかっています。こういう、ユーザーの遊びやすさをちゃんと考えてくれてることが伝わってくる堅実な開発姿勢、他のメーカーにもぜひ見習って欲しいと思います。 セール待てば50%オフくらいまで下がりますが、個人的には5,980円くらいの値段のゲームにも全く劣らない作品だと思います。拡張と合わせたら、1万出しても惜しくないです。でもそんなにしないので浮いた分をGrim Dawnコミュニティの功労者の方々に寄付しようと思います。Diablo2にあってGrim Dawnにないもの
以下、2017/11追記 Battle. netのようなオープンで大規模なゲーム内コミュニティ。全体チャットや待機所チャットに類するものもなく、ゲーム内でのコミュニケーションはルーム限定。フレンド以外のプレイヤーとの出会いは野良部屋や外部サービス(Steamコミュニティなど)しかなく、やはり全盛期のBattle. netのように四六時中「誰か知らないけど誰かが喋ってる」というような雑多なMMO感、というか「寂しくない感」はGrim Dawnにはない(Dia2のルーム同時プレイ可能人数は8人で、厳密にMMOに分類するかは諸説別れるところだが、Battle. netのオープンチャットや国別チャットチャンネルの存在はLineageなどの純正MMOに遜色ない大規模コミュニティを形成していた)。あくまで主体をゲームとしてそのゲーム内で完結する大きなコミュニティの不在、多くのゲームを扱うSteamコミュニティは、その開放性故にBattle. netの代用とはなり得ない。 Grim Dawnにおいてはルーム作成時にPvPオフが主流なことからオープン部屋での殺伐としたプレイヤーキルも起きませんし、Duel(合意でのPvP)に関してもほとんどのプレイヤーは手を出していない、完全coop重視の牧歌的な世界となっています。例えば、Dia2でハードコア・ラダーキャラクターをオープン部屋でプレイしている時は、他プレイヤーがインしてくる度に、その知らない誰かがいつhostileしてくるかもしれないヒリヒリするような緊張感に晒され、自分がそのプレイヤーキャラクターそのものであるかのような没入感(冒険している感)が生まれたものですが(またそういうだまし討ちみたいなことで人のキャラ殺して大喜びするねじ曲がった外人プレイヤーがいっぱい居たんだ当時は。時代かね?)、Grim Dawnにおいて同種の感覚を味わうのは(同じハードコア野良部屋でも)難しいと思います。 また、MODやチートに寛容な姿勢ゆえに(というかオープンサーバもラダーもないため、「開発」はいても「運営」はいない。セーブデータもローカル化自由ですのでチートは野放し。野放しで問題ないゲームデザインに狙ってしていると言える)、残念ながらDia2のような(オープンチャットで取引が行われる様子を多くのプレイヤーが見ることによって共通認識として特定のアイテムに通貨価値が、さらに「相場」が生まれるという、原始経済そのものに近い)トレード文化は現時点でありませんし、おそらく今後も生まれません。せいぜい野良部屋や仲間内で「○○持ってない?俺の○○と交換しない?」「いいよ/やだ」といったやり取りがある程度で、野良の場合はそのアイテムが「綺麗な」ものである保証も一切ありません。 Grim Dawnでは、チート嫌いでも「自分はチートしない」「(チート由来のアイテムに触りたくなければ)野良部屋で見ず知らずの人とトレードしない」以上の他人への働きかけはできないし、ラダーシステムのような「運営によるチート対策」も当然ない、極めて個人的・自由主義なゲーム世界です。このへんはDia2のオープンゲームに近いです。例えば、前述のハードコア野良部屋の例にしても、アルティメットを協力プレイしていた外人があっさりエネミーにやられてご愁傷様…と思ったら、数分後に同じキャラがちょっとレベルが巻き戻った状態で(バックアップを復旧させて)戻ってきたりするのはご愛嬌です。 (Diablo2のラダーゲームもチーターを完全に排除できたわけではありませんが、運営による複製アイテム削除やアカウントBANなどの対策は時折取られていました。) ラダーシステムが無いのは時間的制約や競争心からの解放を生みましたが、それらがあるからこそのワクワクというのも確かに存在するのだと、Grim DawnとDiablo2を並行してプレイしていると感じます。 また、ゲーム自体がDiablo2を明確に意識している故にサウンドトラックの醸し出す雰囲気も似通っており、部分的にかっこいいフレーズが流れたりはしますが(Actボス戦など)残念ながら「Tristram」のような作品を象徴する程の名曲がGrim Dawnには無いかなと思います。Grim DawnにあってDiablo2にないもの
多彩なクエスト、MIレア、多数のレジェンダリーアイテム(Diablo2のユニークの数とは文字通り桁が違う)、強力で実用的なセット効果、エクストラダンジョンとそのボスの落とすMIレジェンダリーといったエンドコンテンツはGrim Dawnが誇れる強み。掘っても掘っても尽きることのないアイテムの数々はプレイ時間を無限に伸ばすこと請け合いです。エキストラダンジョンのボスがレジェを落とさないから飽きてきた?ならこっちのダンジョンもありますよ!坩堝もありますよ!ってな具合です。 Diablo2ではHellラスボスクリア後のビルド強化、レベルアップはラスボスマラソンや牛(エクストラマップ)といった(ビルドによって得意先が異なる)単調なトレハンに終わりがちで最終装備として有用なユニークの種類もごく少なく、セットアイテムは一部育成に有用なものと本当にごく一部の最終装備級の性能のものを除いてほぼゴミ。結果ビルドの最終装備はほぼ似たようなものになることに加え、レベルキャップ到達が余りにも遠い経験値曲線によって(スキルとステータスポイント面で)ビルドの完成点を「ココ!」と定めにくいゲームデザインは賛否が別れるところでした。 対してGrim Dawnはレベルキャップ到達に要する時間が比較にならないほど短く、レベルキャップを前提にしたビルドメイクをする限り、スキル・ステータス・星座ポイント振りに関して曖昧な点がありません。これによって実際にプレイする前に思う存分ポイント振りをシミュレーションし、完成型を明確にイメージすることができます。 Diablo2の1キャラをどこまででも追求できる(装備の可変値の追求+レベルキャップという見果てぬ夢に向かって)というスタイルに、Grim Dawnは可変値の追求はそのまま、レベリングの部分はデュアルスキル+アイテム数大幅アップでビルドの幅を無限大にすることで見事に対抗した(より面白くなった)と言えます。──閑話休題
Diablo2は、言わずと知れた伝説のゲームです。疑似MMOでありながら、同時代のUltima Online・Lineage・ラグナロクといった純正MMOと並び、独立したひとつの「社会」を形成していました。それは「ゲーム性」を超えるものであり、ゲームが「遊ぶ」ものであるとするなら、Diablo2は「Diablo2を生きる」とさえ言えるものでした。学校・仕事を終えて家に帰りBattle. netにログインすると、そこにもう一つの別世界があって、沢山の人がその中で実際に生きている。楽しさ余ってゲームの外に飛び出してギルドサイトと掲示板を設置して交流を深めたり、現実でオフ会を開催するギルドなども数多く存在しました。インターネット・SNSもすっかり普及し、数多のMMOが時には無料でも遊べる今でこそ、そんなことは当たり前になりましたが、その原点に初代DiabloとDiablo2の存在が根付いていることは間違いありません。 Grim Dawnの世界とコミュニティにそのようなものが生まれるかは今後の展開次第──いや、マルチ方面がこのシステムのままならば、個人的にはそれは難しいかと思います。そもそもDiablo2は「ハクスラ」どうこう以前に「ゲーム史」に名を残すというレベルの作品であり、結局どちらが上か、なんて結論を出すのも不粋な気がします。しかしながらソロ・あるいは完全に協力プレイのみ、個人的なゲーム体験という範囲に話を限定する限り、Grim Dawnのハクスラ・ビルドメイクゲーとしての「ゲーム性」はDiablo2を立派に超えていると言えます。私にとっての『理想のハクスラ』を体現してくれて本当にありがとう!!
最後に、泣ける記事を貼っておきます。 『Grim Dawn』を死の間際まで遊び続けた父親、「不死の近衛兵」としてゲーム内で生きる 近衛兵Zedleeに、Ashes of Malmouthを遊ばせてあげたかった。このレビューが役立ったなら、ぜひ「参考になった」ボタンを押してください。また、他にも様々なゲームを Steamキュレーターにて 紹介しています。
25 votes funny
76561198073097273

Recommended350 hrs played (149 hrs at review)
ディアブロ系にはまった全シコラー待望の今作。
古き良きハクスラRPGそのままに、
ひたすら敵を倒しレベルアップを行い、無数の組合せから
スキルを構築する、
ダンジョンにひたすら潜りシコシコと装備を集め眺めてニヤニヤする。
そう、根暗オタクゲーマー待望のこれは新しい時代を代表する
ハクスラなのだ。
(もちろん自分も含めて。)
ただこのゲームは人を選ぶ。
とにかくひたすら地味で淡々としているゲームであり
全体的に暗い雰囲気が漂う。
またマウス移動であり、キーボードキーにスキルを割当てるという
昔ながらの操作法なのでコンシューマー機世代で
コントローラー操作に慣れた人にはそれだけで苦痛であるだろう。
しかも街の人に話しかけると長ったらしい長文テキストが表示される
だけであり、昨今のゲームのような気のきいた演出などない。
プレイし始めはつまんねえなこのクソゲー、と思うかもしれない。
だがしかし、中盤まで歯を食いしばってプレイして見てほしい。
序盤というハードルを越えたとき、あなたは気づくかもしれない。
我々と同じ、シコラーだということに
24 votes funny
76561198219896531

Recommended277 hrs played (221 hrs at review)
グリムドーン!!!!!!!
マウスポインタを敵の群れにシュゥゥゥーッ!!
超!エキサイティン!!
23 votes funny
76561198283624236

Recommended1670 hrs played (509 hrs at review)
僕の大事な20代の貴重な一年が、このゲームを会社の先輩とやることに費やされてしまいました。
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Not Recommended1422 hrs played (1120 hrs at review)
長い長い時間費やしてきました
その間は楽しめましたので、そういった意味ではおすすめといっても良いのですが……
キャラクタのレベルカンスト、アルティメットのアイテム掘りの段階に入ってからのゲームバランスの悪さは擁護のしようがありません
キャラクタの強さは上限に達しているのでレアな装備を求めてゲームし、首尾良く装備を更新して更に難易度の高い戦闘に挑む……といえば聞こえは良いのですが私が問題視したのは大きく二つあります
1、アイテムドロップの低確率性
欲しいものがでません。これだけ時間をかけましたが、望んだものは一つも出ませんでした
ドロップがダメならなんらかの救済措置でもあるべきではないでしょうか。クラフト要素すら設計書というランダムドロップなので機能していません。自分の考えた最強のビルドを楽しむのが醍醐味なのに、それが実現できない凄まじいストレスに悩まされます
2、(恐らく)無限に続くシューティング性
これは予想でしかありませんが(要因1にもあるように完成ビルドを持っていないので)ビルドが完成し、強いキャラを作れても爽快感はないでしょう。このゲーム、敵の攻撃が熾烈すぎていかなる防御も対応できません
従って、ゲーム後半からは逃げては攻撃、逃げては回復という敵の攻撃を掻い潜るシューティングゲームと化します。ディアブロも、POEもやってきた自分にとってこれは本当に耐えられない苦痛でした
バランス調整ができていないから死ぬときは本当に一瞬で溶けます。ダメージレースがシーソーゲームではなく紐なしバンジージャンプになっている。まあ、もしかしたら、アイテムがあれば何とかなるのかもしれませんが
以上の二点から、どれだけ時間をかけても達成感はなく、無駄にした時間の焦燥感に包まれつつアンインストールしました。なので途中までは面白いと思いますよ
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Recommended951 hrs played (539 hrs at review)
あと1レベルだけ
あと1クエストだけ
あと30分だけ…
Civ5にひけをとらないレベルの電子ドラッグ
軽い気持ちで購入した暁には睡眠不足になること間違いなし
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Recommended1249 hrs played (1009 hrs at review)
ついにプレイ時間が四桁台になったのでそろそろ書いておこう(v1.0.0.4+hotfix2時点)。
メーカーが公式に日本語対応したかのように見える点には注意が必要。
http://www.grimdawn.com/forums/showthread.php?t=18542
最初に↑のスレッドをよく読んでから日本語化しましょう。
翻訳のクオリティは高いです。
拾えるアイテムには様々なAffixが付くマジック、レア品がありその組み合わせは膨大。
またエピック、レジェンダリー品も多数あり、これらを入手していくトレハンがそれはもう楽しい。
良いAffixが付いた装備品はレジェンダリー級に強いものもある為マジック、レアをゴミ扱いするのはもったいない。
そして収集したアイテムを眺めながら次のキャラクタービルドを考えるゲーム外の時間もまた良い。
2つのクラスを掛け合わせた職業、アイテムに付与されたスキル、星座に付与されたスキル、
これらを組み合わせ、自分の思う様な相乗作用が実現できた時の達成感など筆舌に尽くしがたい。
あとはこのループを気の済むまで。
マルチプレイもありますが、基本的にはソロプレイに重点を置いているようです。
メーカーも精力的に更新し続けているし、それらをとりまくコミュニティも活発です。
今まさに旬を迎えているとも言えます。
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Recommended560 hrs played (560 hrs at review)
欲しい装備を掘るために敵を狩り
狙ってた装備じゃなかったけど拾った装備の性能が良くて歓喜し
その装備を活かすビルドを考え
ビルドに必要な装備を掘るために敵を狩り
更に狙ってた装備じゃなかったけど拾った装備の性能が良くて歓喜し
更にその装備に合うビルドを考え
(以下ループ)
もう永遠に遊べるドン!
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Recommended4544 hrs played (2109 hrs at review)
同開発チームによる作品の「TITAN QUEST」をプレイしている人はシステムが分かりやすいですが、プレイしていない人向けにレビューを書いてみます。
ハック&スラッシュと呼ばれるタイプのゲームですね。有名な所だとDiablo2とかです。
私は何だかんだ言ってほぼ毎日チマチマとプレイ、合計2000時間とか遊んでます。正気か。
※2018年3月5日に「Ashes of Malmouth(マルマスの灰)」に続く更なる追加シナリオが開発中であるとの発表がありました。今年中にリリースをしたいとの事で、流石に気分が高揚します。
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【良いと感じたところ】
- <まずは日本語化>まずは日本語化> 日本語対応となっていますが、実質的に有志による丁寧な日本語パッチ有ります、という所です。 大型アップデート後には大抵日本語ファイルの置き換えが手動で発生(簡単)するので、そこは注意が必要です。 ただし、有志の翻訳者は開発元と連絡を取っている半公式といった感じで、パッチの更新・配布も早く出来自体も非常に良く、日本語化を有り難がる私のような人は翻訳者の人には足を向けて寝られません。
- <多彩な幅のあるビルド>多彩な幅のあるビルド> このゲームは二つの職業を取って一つのキャラクターを作り上げるのですが、基本職がソルジャー、デモリッショニスト、アルカニスト、オカルティスト、ナイトブレイド、シャーマンと多く、組み合わせが多種多様です。 2017にリリースされた拡張DLCではさらにインクィジターとネクロマンサーが基本職として追加され、さらに組み合わせが幅広くなりました……が、DLC抜きの本体だけでも飽きるまでに相当時間がかかる組み合わせの豊富さです。
- <良く調整された職業、スキル、アイテム、戦闘システム>良く調整された職業、スキル、アイテム、戦闘システム> 「何気に難解」という欠点がありますが、よく考えられていて奥深く、飽きの来ない作りをしています。どの職業を組み合わせても強力なビルドが作れますし。 各職業に用意された一見地味・使えないと思えるスキルも他職のスキルや星座スキル(後述)との組み合わせで使用感等が大きく化けたりしますので、キャラクタービルドの全貌が見えてくるのは相当な時間のプレイが必要でしょう。 それでいてプレイ初期には取っつきにくさをそれ程感じさせない……という点も見逃せません。 ただし、突き詰めていくと簡単に最強キャラみたいなものは作れませんので、その辺りは知恵を絞る楽しさがあります。
- <「星座」「コンポーネント」という選択肢>「星座」「コンポーネント」という選択肢> これはゲームシステムの一部と言って良いですが、ゲーム中に祈祷ポイントという数値を合計50ポイント程得られまして、そのポイントを使って様々な恩恵や追加スキルを得られる「星座」を加護として得られます。ビルドの自由度を上げる良く出来たシステムでして、これの取捨選択もまた楽しいです。 「コンポーネント」も同様に、装備に追加して新たな耐性やスキルを付け加えたり出来る仕組みです。この取捨選択もまた多岐に渡ります。 結果として、貴重な休日もビルドを妄想していて日が暮れるとかあります。バカみたいですが楽しいです。
- <程よいアクション性>程よいアクション性> 極めれば棒立ちでスキルを繰り出していれば勝てるという所までプレイを単純化できますが、大抵のビルドでは敵の攻撃を見て躱したり、タイミングを見て大技を使ったりと言った操作も必要になってきます。
- <地味ながら主張をするストーリー>地味ながら主張をするストーリー> 基本的な感じとしては「化け物の大攻勢が一段落した後の人類による反撃」でしょうか。シナリオはシンプルなお使いゲー感ありますが、バックボーンになっている世界設定やストーリーは意外に骨太で、没入感を追加してくれます。あちこちで世界観を知る助けになる文書とか拾えるのも極めて地味ですが楽しいです。この辺りは日本語化パッチを出してくれている人のお陰って所もあります。
- <整備され続けている日本語wiki>整備され続けている日本語wiki> ……ゲームそのものじゃないですけど、今時のゲームプレイ(特にハクスラは)には、ある程度整備された日本語wikiとかアイテムデータベースとかって重要ですよね……。隅から隅まで目を通せば正に「百戦危うからず」です。 当然英語の方が情報が充実してますけども、ここで言いたいのは「ゲームの周辺環境も中々良いし、そういう環境整備をタダでもやりたくなる人が出る程度には面白いゲーム」だということです。
- <課金が無い>課金が無い> DLCこそありますが現時点で僅か3つの割に内容は濃く、課金タイプのゲームでは無いことも私にとっては好みです。一度買えばずっと遊べる、そういう開発元の姿勢を応援したい気分もあります。Pay to Win要素のあるゲームは私は好きではありません。 最近リリースされた拡張「Ashes of Malmouth (マルマスの灰)」も買い切りですし、価格の割にボリュームたっぷりです。 ちなみに、DLCは他にも二つ「Crucible Mode(坩堝)」と「Steam Loyalist Upgrade」が有りますが、前者はモンスターと戦う闘技場(ただしトレハンには便利)、後者はある種のファッションアイテムなので開発への募金の様相を呈しているものです。 個人的にはAshes of Malmouthは「(私には)圧倒的に好評」Crucible Modeは「(私には)非常に好評」ですね。Steam Loyalist Upgradeは……まあ懐が常に温かい人なら……。
正式リリース以後現在もマメなアップデートが続いています。特徴としてはスキルのNerf(弱体化)が意外に少ないことでしょうか。バグ修正なんかも何気に早いですね。 - <シーズンとか無い>シーズンとか無い> 開発元に強制される期間限定イベントとかシーズンとかありません。私はプレイを急かされるようなこれらの仕組みが嫌いなので【良いと感じたところ】入りですが、逆にそういうゲームを盛り上げる仕組みこそが楽しい、と思うタイプの人にとっては欠点になるかも知れません。
【良いような悪いような】
- <全体的に地味>全体的に地味> キャラが強化されていくと派手な技も使えるようになったりするのですが、例えばDiablo3辺りと比べると全体的に地味な印象を受けます。ストーリー的にも、英雄譚を追体験しているというよりレジスタンスによる泥臭い反攻を見ているというか……それもまた味と言えば味があるのですが、もうちょっとあちこちで派手さを出すと更に人気出るんじゃないかなーという気はします。まあ渋くて私は興奮するんですが。
- <多彩な属性>多彩な属性> 属性として用意されているのが、物理、刺突、出血、火炎、冷気、雷、酸毒、生命、イーサー、カオスと多いです。 プレイヤーは大抵このうちの二つ三つに特化して伸ばしていく訳ですが、敵もこれらの属性で攻撃をしてくるため、対処するための耐性を確保することが重要になってきます。特に高難易度では耐性不足が死に直結するため、満遍なく耐性を得るための装備パズルが発生します。
- <ありがちな難易度周回>ありがちな難易度周回> 初回はノーマルから始めて、難易度エリート、難易度アルティメットと進んでいく訳ですが、結果として同一のストーリーを1キャラで3回は繰り返すことになります。これもDiablo2辺りからの伝統ですが、慣れれば一周の時間はかなり短縮できるものの、正直工夫が欲しいところです。ただハクスラゲーとして分かりやすくもあるので、悪いとまでは言いません。
- <装備依存性の(比較的)低さ>装備依存性の(比較的)低さ> 強キャラを作るためには強力な装備が必要になるのは間違いありません……が、ビルドの幅が広いので「ソルジャーを含むビルドで○○持ってないとかあり得ない」みたいなことが起こり難いです。 逆に言えば装備に依存した俺TUEEE!が簡単に出来ないという事でもありますので、この辺りは人それぞれでしょうか。
- <高火力紙装甲ビルドがちょっと不遇>高火力紙装甲ビルドがちょっと不遇> 配下を連れ歩き攻撃させるペットビルドや獣や弓を利用した遠距離攻撃ビルドがなどが作れますが、自キャラがヘイトを稼ぎやすく敵の移動速度も速いので、接近戦に持ち込まれることがしばしば。ただ、バランス取りは頑張っているとは思うので悪いところとまでは言いません。
- <綺麗に完結しないストーリー>綺麗に完結しないストーリー> まあつい先日拡張DLCが出たばかりという事実が示すとおり、公式に発表は無くともストーリーを更に広げる気が開発側にまだある感じなので、ストーリーは綺麗に「ボスぶっ殺して完!」とはなりません。 まあそういう快感をこの手のハクスラゲーに求める人がどの程度いるか疑問ではありますが……。
- <善悪の曖昧な多神教的世界観>善悪の曖昧な多神教的世界観> 善悪の区別がグラデーション気味で絶対善代表の天使とか問答無用で邪悪な悪魔とかは出てきません。超越的な存在とかはいくらか出てきますが、どいつもこいつも自分の都合で好き勝手に動き回った結果として、人間と共闘したり敵対したりと言った感じです。 ただしそれは主人公の能力や選択にも言える事で、一部のスキルなどは敵対している超越存在から派生している力のようでもありますし、ストーリー的にも良かれと思ってやった事が良い結果をもたらさないケースもあります。そういう意味ではちょっとビターな物語とは言えます。
【悪いと感じたところ】
- <わかり難いバフ・デバフ>わかり難いバフ・デバフ> バフの方はまだしも、デバフをかけた・受けた場合の画面表示がアイコン含めて見づらく、効果が出ているのか・何をされているのか分かり難いという欠点があります。これでも調整してきていて以前よりは良くなっているのですが……まあ慣れで対処出来るようにはなりますが、慣れないうちは知らないうちに耐性下げのデバフ喰らってて一気に死ぬとか結構あります。この部分はもうちょっと何とかならないかと。
- <共有倉庫が小さい>共有倉庫が小さい> キャラクター間でアイテムを共有できる倉庫ですが、収納量が少ないためプレイ時間が長くなるほど共有倉庫の使い方に頭を使うことになります。私の場合は倉庫キャラを作って対処していますが、Modを使って対処している人も多いようです。 確かに広けりゃ広いほど良いとは言い切れませんが、現状は小さすぎですね……拡張DLC入れると広くなりますが、それでもまだ少ないんじゃないでしょうか。
- <ローグライクとは一体……>ローグライクとは一体……> 作中に「ローグライク」を謳っているダンジョンが出てきますが、転移用ポータル開いて拠点に帰還が出来ないのと、死んだらダンジョン入り口からやり直し以外の部分は、正直言ってゲーム内の他のダンジョンと大差ありません。マップも通行止め場所以外同じなので……。
- <エグいダメージ床>エグいダメージ床> マップの特定の場所には「立っているだけで割合でライフが減る」ダメージ床ゾーンがあるのですが、これが「ダメージを受ける範囲が不明瞭」「受けるダメージの軽減手段が極めて乏しい」「ライフ減少量が多い」と三重苦の様相を呈しています。 唯一の救いは「メインクエストをクリアするだけなら遭遇機会はあまりない」位でしょうか。逆に言えば取捨選択可能なサブクエストとかだと容赦なく出くわします。歯ごたえを作るための試みの一つなのでしょうが、もうちょっと理不尽感を削減して欲しいというか……。
- <アイテム拾いがちょい面倒い>アイテム拾いがちょい面倒い> ボスドロップ等は画面にアイテムを示す文字列がザーッと並ぶ感じなのですが、一つ取る毎に「もわっ」というフワフワした感じで文字列が動いたりするので、連続取得が面倒です。上から取っていくと楽できたりしますが……。 その他、取らないという選択肢があり得ない種類のアイテムまで自動取得が無いのも良くないですね。お金は自動で拾ってくれるのに……。
- <インベントリ内のアイテム検索機能が無い>インベントリ内のアイテム検索機能が無い> 特定の耐性や特定スキル+1等の能力がついたアイテムをインベントリからフィルタで見つけ出したり、特定文字列で倉庫を検索したりする機能が無いのが辛い時があります。 モンスターが落としたアイテムをユーザーが編集できるルールとかでフィルタしてくれとまでは言わないので(ノーマル/マジック/レア等の大雑把なフィルタは既にあります)、せめて拾ったアイテムをインベントリ内で検索はさせて欲しい……。
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Recommended3777 hrs played (2143 hrs at review)
各々のプレイ時間を見ればこのゲームが如何に面白いか分かると思います
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Recommended4447 hrs played (4331 hrs at review)
4300時間以上を費やしてきましたが、一年ぶりに起動したらセーブ設定がクラウドに変更されており全キャラが見えない状態に。
その場でローカルセーブに設定変更。無事にまっさらなクラウドのセーブで上書きされ全データが消滅しました。
焦らずにローカルセーブをバックアップした後に設定変更すればよかったらしいんですけど、んなこたぁ設定反映の前にポップアップだすなりして危険性を知らせて欲しかった…
あ、ゲーム自体は最高です。
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Recommended275 hrs played (221 hrs at review)
このゲームを買ってから、休日に外へ出かけた記憶がありません
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Not Recommended45 hrs played (45 hrs at review)
レビューしてる人のプレイ時間を見てぞっとするゲームです。下手な心霊体験より余程怖いものを見てしまうと思われます。自分は「ライトゲーマーで良かった」と心底安心するためだけに存在するゲームです。
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76561198118764822

Recommended515 hrs played (81 hrs at review)
Diablo3は5000時間以上プレイしましたがGrimDawnをプレイした結果、
D3はハクスラではないと言わざるを得ない(分かってたけど)。
Diablo3RoSと比較して優れている部分
・ビルドの自由度、幅、深さ
・アイテムとビルドの共鳴
・ドロップレートが絶妙
・パラゴンレベルのような無意味なやりこみを必要としない
・競技性が無く、完全に自分のペースでアイテムを掘り続けられる
・マルチプレイはあくまで効率化まで。ソロがメインで全く問題無い
・有志の方による完全な日本語化(パッチVerUP後の対応も早く、感謝しかありません)
劣っている部分
・グラフィック、エフェクト、クラッシュのし易さ
廃人ゲーに疲れた方に特におすすめします。
格闘ゲームじゃあるまいし、なぜ他人と競わなければならないのか。
自分のペースで自分が楽しくプレイできる、本物のハクスラである本作を心からおすすめします。
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76561198107738899

Recommended74 hrs played (28 hrs at review)
タイタンクエストとかディアブロ2とかトーチライトとかが好き?
それなら上等。定価で買っても損はさせないからこのGrimDawnを買おう。
昔気質で頑固な食堂店主が作る、滅茶苦茶旨い飯みたいなこのゲーム。
ひたすらマイキャラが強くなってく様子をバイオハザードや西部劇やらの世界で実感していこうな。
これを書いてる時点で12時間弱しかプレイしてないひよっ子のレビューは参考にならない?
だからってこの電子ドラッグを見限るのは些か早計が過ぎますぜ。
この純度の高さはそうそうお目にかかれないはずです、早く開発しましょう!!
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