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BREAK ARTS IIIBREAK ARTS III
ミッションを説明しましょう

依頼主はPLAYISM社
目的は、MercuryStudio開発の新作「BREAK ARTS III」の購入となります

ゲームのメインルールはレースとバトルです
そちらの実力次第ですが、まあ、元リンクスが手こずる相手でもありません

大作ラッシュが近い時期による買い控えも予想されますが
依頼主から、リリース記念セールを実施中との情報を頂いておりますので
これも、大きな障害とはならないでしょう

説明は以上です
フロム・ソフトウェア社にACfAのリマスターを迫る好機です
そちらにとっても、悪い話ではないと思いますが

ゲームスピード、スタイリッシュな機体と透明感のあるUI、ガレージのBGMなど…

「ARMORED CORE for Answer(ACfA)」

が特に好きだったリンクスなら刺さるであろう一本。 同じく惑星ルビコン3に居場所を見いだせなかったそこの貴方! 私と一緒にアーキテクト…いやアーティストとしての第二の人生を歩んでみませんか!! と、言ったものの…安易にオススメするのは難しいのが現実。 私としては色々飲み込んでオススメとしていますが、単純な割合では好感触な要素の倍は苦痛に満ち溢れています。 何なら機体カスタマイズの自由度ただ一点で他の汚点を辛うじて帳消しにしていると言ってもいいでしょう。 ゲーム部分は普通に酷評されるのもやむ無しです。 以下、4つのセクションで詳細をレビューしています。

機体カスタマイズ


こういうの大好き。サイコー 機体のシルエットも、武装も、その気になれば変形ギミックも思いのまま。最高のメカカスタマイズ環境です。 パーツ自体もミリ単位ではなくパーツ毎のハードポイントに繋いでいく仕組みなので、特定のデザインのパーツを繋ぐだけで(機能性は抜きにして)それっぽいのが作れるのもGood. 問題点は、思いのままとは言ったものの…こんな機体を/こんな武装を作りたいという欲望を、機能や性能を持たせながら叶えるためのガイドが不足しているということ。 ヘルプでもいくらか説明こそありますがあくまで出来ることの説明に留まっているという印象で、「◯◯ができない→XXになっていないから」という悩みを解消してくれるコンテンツにはなっていません。 「機体直結の大出力スナイパーキャノンを作ってやったぜへへへ…あれ…敵機に飛んでいかねえ…」という悩みは未だに解消されていません。タスケテ…。 (追記) とりあえず召喚モジュールでベクターキャノン(風)を作って遊んだりはできるようになったけど、本体性能をちゃんとしようとするとNCプラグインで召喚する構造体に割ける余裕(主に重量過多による移動速度)がなくなるのは自由度としてどうなの…。 あと手持ち以外の構造体に接続されたエミッターからの射撃はホーミング以外死んでるのも相変わらず。わからなすぎる!

レース


プリセット機体でかっ飛ばすだけで凄まじいスピード感を感じられて◎ ただ、レースゲームとしては正直そこまで洗練されていません。何なら前作BA2よりもアンバランスを感じる…。 メインコンテンツの一つの割には機体の移動速度やブースト力に比べて狭いレーン、視線誘導ができておらず無駄に当たり判定もあるガイドポール、いまいち基準が見えないコースアウト範囲と高度、急な高低差や海、重量機殺しの雲海などワンミスが致命的なロスになり得る過度な障害…普通に走るだけでも神経を尖らせなければならない要素が異様に多い。 ”誰とも被ることのないオンリーワン”というコンセプトが活きなくなるレベルのコースレイアウトはやり過ぎではないでしょうか。 頑張ればクリアできないわけではないのですが、練習のためのフリーランもないゲームゆえにクリアに至るまでのトライが全く気持ちよくない。 「いやもう次はやりたくねぇぞ…?」という徒労感の方が遥かに上回っています。低質な死にゲーをやらされているような感覚。 こんなのレースじゃないわ、ただの電撃イライラ棒よ! 他にも美麗ながら変化の少ない背景デザイン故にゴールラインどころかレース進捗すら体感しにくかったりラップ数のアナウンスがなかったりと、割とレースゲームとして必要な情報を目と耳でもたらしてくれる要素も欠けています。 「まぁ…芸術(アート)って技術よりは感性だよな…」という意地の悪い皮肉すら頭に浮かんでしまう。 インディーなうえに個人開発だし価格帯からも求めすぎなのではないかとも思うのですが、既に3作目を数えていながらこれでは愚痴も出るし、早期アクセスタイトルですらない製品である以上は個人であれ組織であれゲームの品質に向き合って欲しいのですよ。 将来的に、いや速やかに調整されることを期待しております。 ちなみに初期機体でプリセットの中から「CRITERIAn」 を選ぶと機体説明(DESCRIPTION)の記載以上に制御が難しいので、一見レースに合わなそうなN系のクレスト軽量二脚っぽい「DIFEKTIV」を選ぶのが無難。 同機体で小刻みにデトネータ(クイックブースト)だけで前進、右スティックでカーブしつつ左右QBでブレーキをかけるのが一番シンプルかと。 構成的にバトルでもアセンブルなしでそれなりに使っていけるのも頼もしい。

バトル


ほぼAC4系なハイスピードバトルが体験できます。 操作法もデフォルトではダブルトリガーを前提としたものとなっているので、リンクス経験がある方ならスッと入っていけることでしょう。 ただ…これもいくらかケチが付く品質です。 特に挙げたいのは敵機の視認性に難がある点。 レーダーと方位計、そして画面にデカデカと表示されるロックオンカーソルと索敵の手段は潤沢ですが、それでも直接敵機を捉えることは結構難しいです。 画面内外で動く敵機のスピードも最初から容赦なく早く、AC4系のスピード感を求めてるとは言ってももう少し手加減してほしい…。 更に敵機のハイライト表示もなく輪をかけて画面にデカデカと映る二次ロック表示が敵機の輪郭を絶妙に不明瞭にしてくれるので、敵機が何をしているのかが本当に分かりにくい。 ぶっちゃけ敵機が棒人間でも変わらんのではないかと…。 加えてそのロックオンカーソルですが、他の方も仰っておられるとおりロックオン固定したところでそのハイスピードさ故にロックが頻繁に切れます。 この辺はロック距離依存なのでしょうが、固定したらもう画面追従しちゃって良かったんじゃないでしょうか…。 またバトルで使用されるフィールドはレースコースそのままなので、地上戦オンリーだとレーンの妙な段差に嵌まったりガイドポールに引っかかったりなどのストレスが頻発します。 レースに使用されるオブジェクトを排したフィールドでは駄目だったのか…。

その他全般


メニュー操作関連で一言物申したい。 全体的に本作は確認ウィンドウをかますことなくボタン押下で処理がダイレクトに反映される箇所が目立ちます。 例えばレースでのポーズメニューにリトライやリタイアの項目があるのですが、各項目を押下した瞬間すべて即実行となるので誤爆が怖い(一敗)。 ここは「第1レースからの再スタートとなります。よろしいですか? Y/N」など、プレイヤーに対してどういう処理が行われるかを通知する確認ウィンドウを一枚かますべきではないでしょうか。 他にもメインメニューでのゲーム終了もお決まりの「ゲームを終了します。セーブしていないデータは失われますがよろしいですか? Y/N」くらいはあって然るべき。 カスタマイズ画面だけは同様のポップアップが入る辺り、日々触ってる部分はそこだけなんだろうな、と…。 本作はこの辺のユーザビリティに開発者の思想を感じません。 PLAYISMという知見ある大手インディーパブリッシャーがついていながら、こういう細かい部分を開発側へ指摘するというのが無かったのもショックです。 ここは声を大にして言いたい。パブリッシャーってプロモーションだけが仕事なんですか? ディベロッパーを尊重するのも重要ですが、品質を損なうような要素を取り除いて完成度を高めるのも大事なミッションなのでは?
(10/4追記) 色々書きましたが、つい先程アンインストールしました。 それは何故かと言われれば…いい加減UIの怪しい挙動にうんざりしたからです。 なまじ機体カスタムの部分が素晴らしいだけに、却ってそれ以外の”ゲーム”として備えるべき品質の維持管理を怠っているというのが、私にはどうにも耐えられませんでした。 ここ数日はリリース記念コンテスト用に考えた機体を組み上げることに集中していて、それもあとは投稿用のSSを撮影すれば終わりというところまで来ていました。 しかしそのコンテスト用SSを撮影するための撮影モード(フォトモード)がまあ本当に杜撰な作りで…。 撮影モード中に軽くワンボタン押下するだけで明らかに不正な動作でカスタマイズ画面のメニューやヘルプを呼び出せてしまい、肝心の撮影モードのUIが重複してしまいパッドによる操作が困難(撮影モード側のUI操作を受け付けなくなる)になるのが、このゲームのUIへの意識の低さ…そしてバグフィックスへの意識の低さを感じてしまい辟易します。 本作はこういったUI操作に関する不具合(或いは他のゲームからしたら不具合としか思えないような挙動)が本当に頻発するので嫌になります。 ただでさえ被写体深度設定や若干のカラーフィルターを備えただけでフォトモード面してるのも鼻に付くのに、そんな”なんちゃって”フォトモードを満足に触ることすらできない…こんなストレス抱えるのもそうそう無いですよ。 少人数開発のゲームに何言ってんだというのは百も承知です。 しかしお金を支払ったいち顧客としては、しっかりとした対価を頂く”製品”で、まして処女作でもないシリーズもので、コンテストを堂々と開くような自信を持ったゲームで、このようなふざけた品質を許容することはこれ以上できません。 早期アクセスから出直してこい。 まさにこういうバギーなゲームにこそ、早期アクセス期間は必要だった。 レビューの方は今更全て書き換えるのも馬鹿馬鹿しいし、発売当初は本当におすすめしたい気持ちが前に出ていたのでこのままとさせて頂きますが、 現時点で本作の購入を検討されている方は、開発(MercuryStudio)がしっかりとした品質にまでバグフィックスや調整を行うまで待つのが懸命です。 それまでは彼らのインディーゲームという立場に甘えた杜撰さをその身で味わい続けることになります。
10 votes funny
ミッションを説明しましょう

依頼主はPLAYISM社
目的は、MercuryStudio開発の新作「BREAK ARTS III」の購入となります

ゲームのメインルールはレースとバトルです
そちらの実力次第ですが、まあ、元リンクスが手こずる相手でもありません

大作ラッシュが近い時期による買い控えも予想されますが
依頼主から、リリース記念セールを実施中との情報を頂いておりますので
これも、大きな障害とはならないでしょう

説明は以上です
フロム・ソフトウェア社にACfAのリマスターを迫る好機です
そちらにとっても、悪い話ではないと思いますが

ゲームスピード、スタイリッシュな機体と透明感のあるUI、ガレージのBGMなど…

「ARMORED CORE for Answer(ACfA)」

が特に好きだったリンクスなら刺さるであろう一本。 同じく惑星ルビコン3に居場所を見いだせなかったそこの貴方! 私と一緒にアーキテクト…いやアーティストとしての第二の人生を歩んでみませんか!! と、言ったものの…安易にオススメするのは難しいのが現実。 私としては色々飲み込んでオススメとしていますが、単純な割合では好感触な要素の倍は苦痛に満ち溢れています。 何なら機体カスタマイズの自由度ただ一点で他の汚点を辛うじて帳消しにしていると言ってもいいでしょう。 ゲーム部分は普通に酷評されるのもやむ無しです。 以下、4つのセクションで詳細をレビューしています。

機体カスタマイズ


こういうの大好き。サイコー 機体のシルエットも、武装も、その気になれば変形ギミックも思いのまま。最高のメカカスタマイズ環境です。 パーツ自体もミリ単位ではなくパーツ毎のハードポイントに繋いでいく仕組みなので、特定のデザインのパーツを繋ぐだけで(機能性は抜きにして)それっぽいのが作れるのもGood. 問題点は、思いのままとは言ったものの…こんな機体を/こんな武装を作りたいという欲望を、機能や性能を持たせながら叶えるためのガイドが不足しているということ。 ヘルプでもいくらか説明こそありますがあくまで出来ることの説明に留まっているという印象で、「◯◯ができない→XXになっていないから」という悩みを解消してくれるコンテンツにはなっていません。 「機体直結の大出力スナイパーキャノンを作ってやったぜへへへ…あれ…敵機に飛んでいかねえ…」という悩みは未だに解消されていません。タスケテ…。 (追記) とりあえず召喚モジュールでベクターキャノン(風)を作って遊んだりはできるようになったけど、本体性能をちゃんとしようとするとNCプラグインで召喚する構造体に割ける余裕(主に重量過多による移動速度)がなくなるのは自由度としてどうなの…。 あと手持ち以外の構造体に接続されたエミッターからの射撃はホーミング以外死んでるのも相変わらず。わからなすぎる!

レース


プリセット機体でかっ飛ばすだけで凄まじいスピード感を感じられて◎ ただ、レースゲームとしては正直そこまで洗練されていません。何なら前作BA2よりもアンバランスを感じる…。 メインコンテンツの一つの割には機体の移動速度やブースト力に比べて狭いレーン、視線誘導ができておらず無駄に当たり判定もあるガイドポール、いまいち基準が見えないコースアウト範囲と高度、急な高低差や海、重量機殺しの雲海などワンミスが致命的なロスになり得る過度な障害…普通に走るだけでも神経を尖らせなければならない要素が異様に多い。 ”誰とも被ることのないオンリーワン”というコンセプトが活きなくなるレベルのコースレイアウトはやり過ぎではないでしょうか。 頑張ればクリアできないわけではないのですが、練習のためのフリーランもないゲームゆえにクリアに至るまでのトライが全く気持ちよくない。 「いやもう次はやりたくねぇぞ…?」という徒労感の方が遥かに上回っています。低質な死にゲーをやらされているような感覚。 こんなのレースじゃないわ、ただの電撃イライラ棒よ! 他にも美麗ながら変化の少ない背景デザイン故にゴールラインどころかレース進捗すら体感しにくかったりラップ数のアナウンスがなかったりと、割とレースゲームとして必要な情報を目と耳でもたらしてくれる要素も欠けています。 「まぁ…芸術(アート)って技術よりは感性だよな…」という意地の悪い皮肉すら頭に浮かんでしまう。 インディーなうえに個人開発だし価格帯からも求めすぎなのではないかとも思うのですが、既に3作目を数えていながらこれでは愚痴も出るし、早期アクセスタイトルですらない製品である以上は個人であれ組織であれゲームの品質に向き合って欲しいのですよ。 将来的に、いや速やかに調整されることを期待しております。 ちなみに初期機体でプリセットの中から「CRITERIAn」 を選ぶと機体説明(DESCRIPTION)の記載以上に制御が難しいので、一見レースに合わなそうなN系のクレスト軽量二脚っぽい「DIFEKTIV」を選ぶのが無難。 同機体で小刻みにデトネータ(クイックブースト)だけで前進、右スティックでカーブしつつ左右QBでブレーキをかけるのが一番シンプルかと。 構成的にバトルでもアセンブルなしでそれなりに使っていけるのも頼もしい。

バトル


ほぼAC4系なハイスピードバトルが体験できます。 操作法もデフォルトではダブルトリガーを前提としたものとなっているので、リンクス経験がある方ならスッと入っていけることでしょう。 ただ…これもいくらかケチが付く品質です。 特に挙げたいのは敵機の視認性に難がある点。 レーダーと方位計、そして画面にデカデカと表示されるロックオンカーソルと索敵の手段は潤沢ですが、それでも直接敵機を捉えることは結構難しいです。 画面内外で動く敵機のスピードも最初から容赦なく早く、AC4系のスピード感を求めてるとは言ってももう少し手加減してほしい…。 更に敵機のハイライト表示もなく輪をかけて画面にデカデカと映る二次ロック表示が敵機の輪郭を絶妙に不明瞭にしてくれるので、敵機が何をしているのかが本当に分かりにくい。 ぶっちゃけ敵機が棒人間でも変わらんのではないかと…。 加えてそのロックオンカーソルですが、他の方も仰っておられるとおりロックオン固定したところでそのハイスピードさ故にロックが頻繁に切れます。 この辺はロック距離依存なのでしょうが、固定したらもう画面追従しちゃって良かったんじゃないでしょうか…。 またバトルで使用されるフィールドはレースコースそのままなので、地上戦オンリーだとレーンの妙な段差に嵌まったりガイドポールに引っかかったりなどのストレスが頻発します。 レースに使用されるオブジェクトを排したフィールドでは駄目だったのか…。

その他全般


メニュー操作関連で一言物申したい。 全体的に本作は確認ウィンドウをかますことなくボタン押下で処理がダイレクトに反映される箇所が目立ちます。 例えばレースでのポーズメニューにリトライやリタイアの項目があるのですが、各項目を押下した瞬間すべて即実行となるので誤爆が怖い(一敗)。 ここは「第1レースからの再スタートとなります。よろしいですか? Y/N」など、プレイヤーに対してどういう処理が行われるかを通知する確認ウィンドウを一枚かますべきではないでしょうか。 他にもメインメニューでのゲーム終了もお決まりの「ゲームを終了します。セーブしていないデータは失われますがよろしいですか? Y/N」くらいはあって然るべき。 カスタマイズ画面だけは同様のポップアップが入る辺り、日々触ってる部分はそこだけなんだろうな、と…。 本作はこの辺のユーザビリティに開発者の思想を感じません。 PLAYISMという知見ある大手インディーパブリッシャーがついていながら、こういう細かい部分を開発側へ指摘するというのが無かったのもショックです。 ここは声を大にして言いたい。パブリッシャーってプロモーションだけが仕事なんですか? ディベロッパーを尊重するのも重要ですが、品質を損なうような要素を取り除いて完成度を高めるのも大事なミッションなのでは?
(10/4追記) 色々書きましたが、つい先程アンインストールしました。 それは何故かと言われれば…いい加減UIの怪しい挙動にうんざりしたからです。 なまじ機体カスタムの部分が素晴らしいだけに、却ってそれ以外の”ゲーム”として備えるべき品質の維持管理を怠っているというのが、私にはどうにも耐えられませんでした。 ここ数日はリリース記念コンテスト用に考えた機体を組み上げることに集中していて、それもあとは投稿用のSSを撮影すれば終わりというところまで来ていました。 しかしそのコンテスト用SSを撮影するための撮影モード(フォトモード)がまあ本当に杜撰な作りで…。 撮影モード中に軽くワンボタン押下するだけで明らかに不正な動作でカスタマイズ画面のメニューやヘルプを呼び出せてしまい、肝心の撮影モードのUIが重複してしまいパッドによる操作が困難(撮影モード側のUI操作を受け付けなくなる)になるのが、このゲームのUIへの意識の低さ…そしてバグフィックスへの意識の低さを感じてしまい辟易します。 本作はこういったUI操作に関する不具合(或いは他のゲームからしたら不具合としか思えないような挙動)が本当に頻発するので嫌になります。 ただでさえ被写体深度設定や若干のカラーフィルターを備えただけでフォトモード面してるのも鼻に付くのに、そんな”なんちゃって”フォトモードを満足に触ることすらできない…こんなストレス抱えるのもそうそう無いですよ。 少人数開発のゲームに何言ってんだというのは百も承知です。 しかしお金を支払ったいち顧客としては、しっかりとした対価を頂く”製品”で、まして処女作でもないシリーズもので、コンテストを堂々と開くような自信を持ったゲームで、このようなふざけた品質を許容することはこれ以上できません。 早期アクセスから出直してこい。 まさにこういうバギーなゲームにこそ、早期アクセス期間は必要だった。 レビューの方は今更全て書き換えるのも馬鹿馬鹿しいし、発売当初は本当におすすめしたい気持ちが前に出ていたのでこのままとさせて頂きますが、 現時点で本作の購入を検討されている方は、開発(MercuryStudio)がしっかりとした品質にまでバグフィックスや調整を行うまで待つのが懸命です。 それまでは彼らのインディーゲームという立場に甘えた杜撰さをその身で味わい続けることになります。
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注意

9/24日現在、私のプレイ時間がおかしなことになっていますが、これは 私がテストプレイヤーとして300時間ほど遊んでいたせいで 、私は精神に異常をきたしておりません。大丈夫です。そのためかなり偏った意見がある可能性が極めて高いですが、私は精神に異常をきたしておりません。

高い自由度のカスタマイズ性とアクション性を両立した希有な作品

カスタマイズの自由度を売りにしたロボゲーといわれて貴方は何を思い浮かべるだろうか? ○○○○ビルダーやカスタムメ○○○○○○、○○○○ブレイカー,,, いずれのゲームもカスタマイズの自由度は素晴らしいもののアクション性に関しては微妙...というのが正直なところである。その為、これらのゲームは、パーツを集め終わった後、機体を作って鑑賞してスクショするだけのゲームになりがちである<要出典>

しかしこのゲームは違う!

極めて高いカスタマイズ性を持ちながらゲームでありながら、スピード感と重量感を両立した、動かしていて楽しいアクション性を兼ね備えている。操作感に関しては4系のACに近しいものなので、リンクスのひとたちならすぐに適応できるだろう。 ゲーム性に関しても、前作にはなかったバトルルールはもちろん、バトルレースに関しても、相手を撃破可能な武器の装備が必須となるようなバランスで、戦闘の比重が上がっており、前作よりも撃ち合いを楽しめるようなゲームとなっている。 そんなゲームを僕の考えたさいきょうロボで遊べる。とてもたのしい。

前作から進歩し遊びやすくなったカスタマイズ

もちろんカスタマイズ性も前作からパワーアップしている。前作では一つしかなかった素体も今作である程度カスタマイズできる点や、パーツをつけずに性能をある程度調整できるRAISINGプラグイン、子機を飛ばしたり、パージしたり、自爆したりできるようになるNCプラグインの登場で出来ることが格段に増えている。 また、配置したスラスターの向き=発生する推力の向きとなったことで、可変ギミックに性能的な変化を持たせられるようになっている。変形ギミックはこのシリーズのカスタマイズの売りの一つなので、それにゲーム的な意味が加わるのはたのしいとされている。機体ステータスの増減も直感的になっており、前作のように、スラスターを積んだらなぜかエネルギー回復力が落ちるといった事は無くなっている。 パーツ一つ一つのデザインが良いため、プリセット機体に何個かパーツをポン付けするだけでも愛機感が出てたのしい。そしてそんな機体を動かすのはもっとたのしい。

もちろん充実した鑑賞機能も

これは詳細を省くが、結論から言うと自由度が高い。特にジオラマ機能に関しては、元からあるオブジェクトではなく、アセンブリの際に使うモジュールも自由に配置することができる。もちろん拡大縮小も可能なため、ストアページやカスタマイズコンテストのページにあるようなジオラマも作成可能である。 ジオラマモードでは最初から全パーツが解放されているためガレージ勢も安心。

気になったところ

まずバグが微妙に多い点、幸い進行不能になるような重大なバグは確認されていないが、微妙に困るバグは多い。リリース初期で個人開発のゲームとはいえもうちょっと頑張ってほしい。パフォーマンスも微妙でアップデートで改善が進められているが、要求スペックを満たしていてもなんかたまにカクついたりする。もうちょい頑張ってくれ。 そしてわたしはそうは思わないのだがどうもこのゲームは難しいらしい。自由度の高いアセンブルに翻弄されていたり、レースやバトルに関しても苦戦しているプレイヤーがよく見かけられる。そしてそのようなプレイヤーを上達させるような導線、レベルデザインがこのゲームに備わっているかと問われると...............ウーン(気絶)一応これでも前作よりはましだから... 試行錯誤を楽しめるプレイヤーや、シンプルにゲームが上手いプレイヤーでないとこのゲームを楽しむのは難しいかもしれない。全実績を解除出来たらゲームつよつよ人間を名乗ってよいとされる。フロムゲーを1週クリアしただけでゲーム上手いと思っている人に送って反応を楽しみましょう!

まとめ

やや人を選ぶ点や個人開発故の粗さがあるとはいえ、 私にとってこのゲームは最高のゲームである。ただそれだけを伝えたかった。そして貴方にとっても最高のゲームになるかもしれない。いや、なる。絶対なる。そんなゲームが

1800円

しかも今ならセールで1620円 普通に実質無料なので買いましょう。さぁ今すぐカートに入れてインストールして起動しよう。 認めよう、君の力を、今この瞬間から君はアーティストだ

アーティストになった貴方へのワンポイントアドバイス

最初から機体を1から作るのはまぁまぁ無謀です。プリセット機体を活用しましょう。 CRITERIAnシリーズやDFECTIVシリーズ、BERYL等がおすすめです。 ・コーナリング補助は好みが分かれますが、コースアウト補助は有能なので、しばらくつけて大丈夫です。 ・ロックが外れやすいと感じた際は、ロックオン距離を伸ばしましょう。250mぐらいがおすすめです。

宣伝

非公式攻略wiki発売直後ですが、有用な情報は掲載され始めています。 英語圏の600人規模のDiscordサーバー BAのコミュニティの規模としてはここが最大手です。 私の運営するDiscordサーバー 設立したてで規模はまだ小さいですが、今ならこのゲームの攻略に関する質問を何でも答えてくれます。私が。
4 votes funny
超良質なロボクラフトゲー! キミも自分だけの超絶カッコいいロボット作ってニヤニヤしようぜ!!! レビュー時点で全実績解除しております。 先に言っておきますと、このゲームは「レースゲーム」を目的とする方には一切おすすめできません。 というかお世辞にもレースゲームというコンテンツを含んでいるとは言い難いです。 よくて電流イライラ棒、悪しざまにいえばオレメカで走る高負荷ストレステストです。 「自分でフルスクラッチしたロボットを動かしたい」というガ◯ダムビルドファイターズとかその辺りをターゲットとしたゲームです。 正直色々文句もあるしバグもありますが、それらを全てアセンの楽しさとオレメカのかっこよさで捻じ伏せてるタイプのストロングスタイルのゲームです。 なので、アセンに興味がない方にとってはクソゲーの烙印を押されることもやむ無しと言えます。 一方で、自分の脳内の超絶かっこいいオレメカを出力して動かしたときの爽快感は他の何にも代えがたいものがあります。 コンテンツとしてクラフト、バトル、レース、バトルレースの4つがありますので、以下それぞれについて軽く評価しておきます。 クラフト 百点満点のテストなら百点とった上で担当の教員を脅して来期の単位も取れます。 この強み一つで他のすべての不平不満を押しつぶして神ゲーの顔ができるほどです。 パーツごとに設定されたジョイントにパーツを接続するだけの割とシンプルな形式でありながら、各パーツに設定された様々なパラメーターを調節……。 なのこのパラメーター、推力は角度によって変化するため、重さを持たない稼動ジョイントを組み合わせて角度調整まで必要となります。 はっきり言って沼ですし、このゲームのメインコンテンツです。 ゴールデンタイムにオンラインマルチに野良部屋が一つも立たないのは、みんなガレージに引きこもってアセンしてるからだと思われます。 バトル 60点くらいです。 敵も自分も概ね超高速戦闘するため、攻撃が当たりにくい、地形の障害物が邪魔で謎に引っかかるなど細かいところでストレスを感じます。 また、相当近づかない限り他機が豆粒どころかゴマ粒以下のサイズでしか描画されず、ロックの仕様も相まって敵の機体を攻撃してる感がほぼないのは問題です。 みんな気合入れた機体作ってるんだからバトル中にもうちょっと機体が見えるようにして欲しい……。 広範囲炸裂弾を使うとPC負荷がかなり上昇するなど、微妙に最適化が甘いのもマイナスポイント。 レース 10点くらいです。 速度帯に対してコースが細く、カーブが多すぎます。 普通のレースゲーと違い、設定されたチェックポイントを通過する方式なのは別に良いのですが、そのチェックポイントに何故かコリジョン判定があり、進入角度が甘いと弾かれます。 見かけのコースがすでに狭いのに、コース脇のガイドポールやチェックポイント自体のコリジョン設定のせいで、更に細くなっており、気分は電流イライラ棒です。 チェックポイント方式自体も何故かカーブの中途半端なところにあったりする事が多く、直線で向かおうとするとコース脇のポールが進路上に割り込んでいることも多くストレスがたまります。 また、このゲームの障害物は概ね「触れると速度を0にする」「機体を浮かして強制的に空中判定にする」性質を持っているため、触れるとコースへの復帰が困難になります。 なんなら上下反転して制御不能、コースアウト判定も取られず10秒くらい復帰できないなんて状況もあります。 ついでにこのポール、カーブの終端付近に多く配置されているためかコースアウトを防止せずコースへの復帰を阻害する性質を持っております。 コースの視認性すら悪化させているストレスの温床なので減らすかいっそ削除して欲しい……。 追記 コースの内周側にコリジョン判定を持つポールが並ぶため、ドリフト走行などを試みると確実に打ち上げられます。 もはやレースの体裁を保っていません。 正直レースゲームとして見れば返金要求してもいいレベルで、金を取る段階に至っていないと言わざるを得ません。 バトルレース 40点くらいです。 概ね不満点はレースと共通しており、その上でバトルの不満も一緒にでてくるのが問題です。 とはいえ、戦闘を仕掛けてレース自体は下位でも総合上位のような状況も狙えるのはバランスが取れてると言えるかもしれません。 ただし、ここでもチェックポイント制が足を引っ張ります。 「レースは上位だけどバトルが低いから後続を襲いにいく」という動きが発生しやすいのですが、チェックポイント制のため一定区間から6秒以上離れることが出来ず、逆走も不可能なため変に速い機体だと巻き返しが困難になることもしばしばあります。 そのうえで無駄に細く曲がりくねったコースのため戦いながら走れるかというと……。 正直調整不足と言わざるを得ないかと思われます。 色々書きましたが、結論としては「ロボクラフトとして神ゲー」といった形に落ち着きました。 だって、最終的にはガレージに引きこもってテストプレイで満足するからバトルもレースもしなくなりますから。 10/7追記 10/6日のアップデートで設置演算を変更した結果、浮遊二脚が非常に扱いにくくなりました。 スコアアタック対象の海(昼)などの不整地を走行すると、何も無い用に見える(おそらく床の緩やかな起伏が存在する)直線やカーブ手前なので唐突に跳ね上げられて離陸し、ほぼ上方に猶予のない輪くぐりを唐突にさせられるようになります。 更に、着地の際の硬直もあり、その間加速系統を一切使用できません。 完全に爽快感を失う形のナーフとなっております。 10/18追記 上記の不整地での跳躍は多少マシになりましたが、接地演算変更後に障害物に触れたときの挙動は擁護しがたい状況が続いております。 現状はこのゲームのコンテンツはレースではなく電流イライラ棒であり、非常にストレスのたまる出来となっております。アセンでごまかせないほどに。 既に書いたものを書き直すのも手間なのでそのままにしますが、修正が入るまでは残念ながらオススメできない出来となっていると言わざるを得ません。
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GPノーマルを全制覇したのでレビュー 前作2でモジュール制を採用したことで圧倒的なバリエーションのカスタマイズを実現し、たくさんのアーティストを虜にしたブレイクアーツが帰ってきました。 前作ではカスタマイズ面で高い評価を受けながらも、バトルレース部分のバランスと仕様が噛み合わずその部分で低評価を受け、アクション部分に課題を残していました。 今作ではシステムのみならず、機体制御方法、各種目のレギュレーションなど根本的な部分で大胆かつ大幅な仕様変更を施したことにより、バトル種目が復活。レース部分は新たなレギュレーションと仕様変更で難易度が大きく上がったものの、 ついに「バトルとレースの両立」「カスタマイズしたメカでバトルレースを行う」という初代ブレイクアーツのコンセプトが一つの完成に至っています。

・以下各要素のレビュー

・カスタマイズ

前作で人気だったモジュール制を採用しつつ、新たなモジュールが追加されたことにより前作以上にいろんなものが作れるようになりました。更に事前に設定した部分をパージしたり、パーツの稼働条件にボタンを割り当てることにより、レースやバトル中に任意で機体を変形させることも可能になりました。武器は種類が増えつつ、様々な条件などを設定できるので自立攻撃端末や1クリックで各攻撃一斉発射なども可能になりました。モジュールに作用されない強化要素で重量の軽減、冷却性能の強化などの補正を1種類だけかけれるので理想のバランスを突き詰めやすくなっています。一方で 「推進機の向きがそのままリアルタイムで機体の推進力に影響する」という仕様になったため、機体が前後左右に傾いたときの推進機の向きにも気を使う必要があり、上手くバランスを取るのは前作よりも少しむずかしくなっています。

・レース

前作から大幅に仕様変更されており、コースアウトの概念が追加。一般的なレースで採用されている「壁などで範囲が決められた、決まった道の上を走る」という方式から「コース上に存在している連続するチェックポイントの間を正確に通り抜ける」 という方式に変更。チェックポイントを抜けられなかった場合は強制的に前のチェックポイントに復帰させられるようになりました。これにより「コースアウトしてショートカットする」という行為ができないようになっており、より繊細な操作と機体制御が要求されるようになりました。一方で「舗装された道から急にチェックポイントのポールが立つオフロードに切り替わる」、「空中を飛んでチェックポイントを通り抜ける」「海の上を走る」といった前作までにはなかった様々なバリエーションが登場しました。大胆な改修の影響で難易度が前作よりも上がっており、レビューではここで詰まって低評価されている部分も見られますが、ゲームバランス自体は前作の「ライバルに前を走られたらどうにもならない」といった事がなくなっているのでゲームバランス自体は良くなっています。

・バトル

BA1からバトルモードが復活、正式に競技種目の一つとして採用されています。 使用されるマップはレースで使われるコースと同じものになっており、 「箱庭のようなエリアの中にコースが存在し、コースとその周囲のエリア一帯がバトルフィールド」 という感じになっています。システムと仕様の改修により、機体を前後左右に動かせるようになったため、レースとはまた違った感覚(他のゲームに例えるとアーマード・コア等に近い)で楽しむことができます。専用の調整を施したマシンを用意すれば接近戦オンリーや高速空中戦すら可能。 一方で後退や左右移動するためにはマシンに相応のモジュールを取り付ける必要があるので、レースとはまた違った知識などが機体構築に求められます。

・バトルレーシング

ブレイクアーツ本来のコンセプトである、「レースとバトルの両立」がついに実現。 前作では完全にレース順位でポイントが決まっていたため、レース中にライバル機体と戦闘するリスクをさけるほうが有効でした。また、「前に出たのに後ろから集中砲火で一気に転落、そのまま巻き返す手段無くレース終了」というのもあり問題になっていました。今作ではバトルとレースの2種類のスコアが存在し、ライバルを撃破した際はバトルスコアが獲得できるようになりました。これにより「あえてライバルの後ろから撃破を狙ってレース順位結果以上のスコア獲得」を狙ったり、「レース1位だけでは足りないスコアを後方のマシンを待ち構えて攻撃、撃墜してスコアを稼ぐ」といった戦略が可能になり、レース中に戦闘を行うメリットが増えて新たな駆け引きができるようになりました。さらに撃破された側は自身の撃墜状況に応じてバトルスコアが減るようになっており、「敵を撃破しまくってスコアを稼ぐ」という行為に一定のリスクと制限が設けられてバランスが取られています。もちろん従来の先行逃げ切りも可能。「ライバルが撃破スコアを稼ぐ前に自分が1位でゴールしてレースを終了させる」という戦術も取れます。総じて「戦うメリットと意義が増えて積極的に戦いにいける」ようになっていつつも 「無理に戦う必要はなく、戦うかどうかはプレイヤーの判断に委ねられている」といういい感じのバランスにまとまっています。

・総評

「好きなロボを自作して動かすメカカスタマイズゲーム」という需要に振り切ったゲーム。 「高い自由度とゲームバランスに考慮しつつ、レースと3次元バトルアクションの両立」を 「プレイヤー側にゲームに合わせた仕様や機体構築の知識と、それを正確に制御する技術を要求」することで 低価格なインディーズゲームでありながら規模の大きいデベロッパーにも負けないクオリティのゲーム体験を実現している。 アクションやカスタマイズが苦手な人にはちょっと勧めづらいと感じていつつも、いろんなものがガッチリ噛み合ったときの爽快感は他では味わえない程の楽しさで病みつきになるのでやっぱり勧めたい...というもどかしい感じがぐるぐるするゲーム。 各パーツの開放にはレースやバトルを制さなければならないけれど、多分ほとんどの人は「かっこいい世界に一つだけのオレの理想のマシン」を作ることに楽しさを見出していると思う。 だってこのゲームのプレイヤーはゲーム内では 「レーサー」とも 「パイロット」とも呼ばれておらず、 「アーティスト」と呼ばれている。この言葉がこのゲームの本質を物語っていると思っています。 楽しい。胸を張って「神ゲーだ」と言いたい。 興味を持った方はぜひ、一度プレイしてみてほしいです。 もしかしたら貴方の意外な「創造力」が花開くかもしれません。 余談:「加速しようとして勝手にキックが出て困ってる?『MOTION』のタブからキックを選んで『NONE』にすると良いよ!」
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待ちに待ったBAシリーズ最新作、CEDECでプレイした時から早くやりたいという思いがずっとありました。 ロボットゲームというとおそらくAC6などと比べたくなると思いますが、こちらはインディーかつ少人数でこの値段なので ある程度の許容は必要です。 ・向いてる人 プラモデル作るのが好き ジョイントで幅広い機体構成の試案、自分だけのオリジナルロボを作りたい、それでスクショも取りたい ロボットのレースゲームがしたい ・向いてない人 手っ取り早くゲーム部分のみ遊びたい 本格的なレースがしたい人 ACやDXMのような世界観や駆け引きが重要な戦闘がしたい人 総評 レースやバトルといったものはそれらを突き詰めたゲームと比べるとどうしても大味に感じると思います。 プリセットの機体もありますが何かプラスで足さないと使いにくいので、自分で多少カスタムすることは必須です。 手っ取り早くレースしたい人には向いてないです。 最終的には集めたパーツでオリジナル機体を作り続けるのがメインコンテンツなので、それでいい人は間違いなく買いです。 デカール作ってペタペタ張りまくっていた人なんかには刺さると思います。 下に自分の感想を書いてます。購入を考えている人はご参考までに 良い点 ・進化したアセンブル こちらのゲームはジョイント形式でいろいろなパーツを組み合わせて自分だけのメカを作れます。機体の形状や構成で考えるなら今出ているゲームの中でもダントツでトップの奥深さではないでしょうか。 今作からなのか、ブースターの配置位置、角度にも気を遣う必要があり、沼だと思いました。 斜め後ろ側に加速用のスラスターを配置することで直線加速では動かないが、コーナーを曲がるときに噴射してコーナリングの手助けをしたりなど配置に奥深さが出ました。反対に適当につけても加速装置としての役割をしないので、配置をしっかり考える必要があります。 前作では加速時などにパーツジョイントの角度を調整して変形したりできましたが、今作はアクションABCの三種類が追加され、通常時でも変形を維持できるようになったのはとてもうれしいです。戦闘形態、巡行形態などができるので楽しいです。スラスターの稼働条件にもできるようで、上昇専用のブースターの稼働条件にもできます。 また、武器も自分で作ることができます。すごく特殊な武器みたいなものは作れないと思いますが、好きな形に好きなサイズ、 キャパシティーが許す限り思いのままの武器を作れるのも魅力です。その気になれば武器の仰角などを変えて後ろに撃つ状態、 前に撃つ状態などに分けられます。 ・バトルモードの追加 前作からバトルだけのモードが欲しいとの要望があったのかバトルモードが追加されており、レースなんか知るか装甲もりもりマッチョマンの変態機体が活躍する場所を増やしていただけたと思います。 ・フォトモードの追加 自分のかっこいいロボを撮影できる、最高の機能 ・初代の機体がいる 初代BAのKIRISIMAがいる。完全に個人的な意見ですが、私の愛機でした。正直それだけで買いでした。ありがとう開発の皆様 不満点 ・操作について レース中に前方にデトネーターを噴射した際にキックが発動してしまい、そのままカーブを曲がれずコースアウトというのが何度かありました。ここはキーアサインなどで変更できるようになるとうれしいです。 ・バトルマップ バトルマップはレースマップの流用なのですが、レースコースの支柱などにコリジョン設定されており、ぶつかって袋叩きみたいなのがあるので、バトルマップはコースを消して、四角の箱でもいいのでちょっとした遮蔽物があるだけにした方がいいような気がします。 ・最適化 最適化がまだしっかりとされていない、これは出たばかりかつインディーですので仕方ないですが、一部マップでかなり重かったりしました。また機体制作中に各種パラメーターのUIが消えるなどいくつかのバグもあります。今のところ深刻なものでないのですが、アップデートでなのかフルスクリーンでのプレイではかなり改善されて遊びやすくなっています。
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前作やってたけど、レース9割、バトル1割程度だったのに 今作はレースバトル半々で、レースさせたいのかバトルさせたいのか中途半端すぎてつまらくなってる… クリエイトモードも、カメラ移動とタブ移動が同時操作になることが多くてストレス高すぎる
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流石にしんどすぎる…イージーとまではいかないけどそういった救済措置はないんですかね…前作だとコントローラー不適合とかでまともにできなくてようやっとまともにできる作品出たと思ったのにこれはないよ。頑張ってプレイしたけど返品期限過ぎてるから返せないし。 良い機体を条件で開放するのは分かる。でもその条件を絶対にクリアさせない気でいるよねこれ。何あの4-1の荒野レース…あんな段差いきなり出されても下潜っちゃうから勝手にコースアウト判定で速攻で6位じゃん。あんなの出されたら否応なく1位取れないって。お勧めしますか以前の問題。失望したよ。これ見てる開発者、ここまで言われて悔しいと思うなら改善と救済を。
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だまして悪いが、ロボゲーなんでな

よく来てくれた。残念だがレース要素など、はじめからない。 ひたすら俺が求めていたロボによる高速シューティングを楽しませてくれるんでな。 見た目に拘るなら銃の部品やらブースター部分まで細かく設計することになるのでちょっと大変ですが、ACfaっぽい高速で移動しつつ撃ち合いができるロボゲーはこの作品だけです。 5年以上の早期アクセスを経ても味気ない接近戦ばかりやらせる情けないゲームや、スシを頼んだのにピザを持ってこられたようなまぁ良いんだけどそうじゃないんだよなぁ・・・って感じの続編や、初代に続いてまたしてもオマージュ元の劣化版しか提供できないマーベラスのアレからようやく解放されました。 もしも銃が連射できなくて困っているなら、セットアップの項目からエミッタの条件を編集しましょう。初期だと単射になっています。 アンプだけっくつけてもオーバーヒートで自滅するので冷却やメモリー系も忘れずに着けましょう。 避けられるようにデトネータをペタペタしとくのも大事です。 レースで操作しづらくて困ってるならコーナリング補正は邪魔でしかないのでOFFにしましょう。 レース用のテンプレ機体を使えば独走できるはずです。 急カーブでは曲がろうとするのではなく、進行方向に向けてダッシュで無理やり軌道をズラし、垂直な壁は下向きのデトネータが複数ついていれば苦戦しないはずです。 ゲームを進めればタンクっぽい脚、有機体っぽいパーツ、企業連の答えを教えてくれそうなパーツも解放されます。 ケチをつけるとしたら、契約したテンプレ機体を変更するためには出撃画面のところでしか呼び出せなかったり、1つ前の項目に戻ったり契約するたびにカーソルが先頭にいく、ペイントにおいて色を決定させるまで変更後の色合いが見られないなど、UIやカスタム周りの操作性が非常に悪い。 自分はコントローラーでプレイしていますが、マウスと同時に操作できなかったらやってられないくらいにはマジでUI周りが酷い。 ついでに海や荒野のマップでのバトルが遮蔽物多すぎて鬱陶しい。 メモリーや冷却周りなどの一番重要な部分が見られなくなるカジュアル設計モードの存在意義が理解できない。 コースの幅が狭くてキックの誤発で減速しやすく、輪っかくぐりをやらされるレースが不愉快。 けどそれを補って余りあるほどに需要を満たしてくれたのでその全てを許しましょう。 これから先「PROJECT SIX」「MachineClad」「Code RAPID」「Ironwing Valiant」などが発売されたら絶対に100%確実に間違いなく順位が変動しますが、現在steamで遊べるロボゲーの中では一番です。
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