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Hollow Knight: SilksongHollow Knight: Silksong
게임의 난이도에 화난 분들이 많으신 거 같은데 저는 이게 모두 개발자의 의도라고 생각합니다 게임 조작성 및 기본 유틸조차 풀리지 않았는데 비행 및 지상 섞어서 나오는 잡몹 웨이브는 학창 시절 사회성 결여된 개발자가 일진 무리에게 잘못 걸려 상단 하단 상상하하 위아래 콤보로 뒤지게 쳐맞던 본인의 경험을 투영하였고 보스전까지의 가는 험난하고 불필요한 플랫포머 스테이지 지나가기는 누구보다 빠르게 일진들의 니즈에 맞는 빵과 간식거리를 제공하기 위해 신속한 달리기가 필요했으나 운동을 했다면 찐따 아싸가 아니였을테니 험난하고 고되고 느릴 수 밖에 없던 본인의 경험을 빗댄것이며 중반으로 지나갈수록 피가 두 칸씩 까이는 잡몹의 공격은 "야 너 한대 맞아봐 이거 아프냐?" 하고 맞던 일진들의 주먹이 점점 매서워져 "으헝헝 톰슨 네 피스트가 너무 아파"하였던 본인의 학창시절 맷집을 의미하며 가뜩이나 거지같은 낚시 플랫포머에 악의적인 함정 및 낚시성 배치는 모래밭에 바늘 하나를 던지며 찾으면 더 이상 괴롭히지 않겠다는 일진들의 제안에 해가 지도록 손이 다 까지게 모래밭을 뒤졌으나 사실 바늘은 던져진 척이였을 뿐 톰슨의 손 위에 빛나고 있을 때의 개발자의 허무한 분노가 담겨져 있으며 하단 공격을 통해 패링을 했음에도 판정이 씹혀 도루묵이 되는 것은 날이 갈수록 맞아 늘어나버린 개발자의 맷집에 때릴까 말까 하는 식의 심리전을 걸다가 방심한 틈에 진심을 다해 때려 개발자에게 회심의 일격을 가했던 톰슨을 회상하여 제작되었으며 다른 플랫포머 게임에선 메인 줄기가 아닌 서브 정도 넣어놔서 선택의 여지를 줄법한 거지같은 경험의 플랫포머 맵 넘어가는 기믹이 메인에 있는 것은 그의 불우한 학창시절이 자신은 피할 수 없는 일상이였기 때문입니다 그렇습니다 저희는 개발자의 불우한 학창시절을 간접적으로 체험하고 있는것입니다 그러니 저희는 책망할 수 밖에 없습니다 이 십새끼를 더 뒤지게 줘패지 않은 톰슨을 책망할 수 밖에 없습니다 시팔
100 votes funny
게임의 난이도에 화난 분들이 많으신 거 같은데 저는 이게 모두 개발자의 의도라고 생각합니다 게임 조작성 및 기본 유틸조차 풀리지 않았는데 비행 및 지상 섞어서 나오는 잡몹 웨이브는 학창 시절 사회성 결여된 개발자가 일진 무리에게 잘못 걸려 상단 하단 상상하하 위아래 콤보로 뒤지게 쳐맞던 본인의 경험을 투영하였고 보스전까지의 가는 험난하고 불필요한 플랫포머 스테이지 지나가기는 누구보다 빠르게 일진들의 니즈에 맞는 빵과 간식거리를 제공하기 위해 신속한 달리기가 필요했으나 운동을 했다면 찐따 아싸가 아니였을테니 험난하고 고되고 느릴 수 밖에 없던 본인의 경험을 빗댄것이며 중반으로 지나갈수록 피가 두 칸씩 까이는 잡몹의 공격은 "야 너 한대 맞아봐 이거 아프냐?" 하고 맞던 일진들의 주먹이 점점 매서워져 "으헝헝 톰슨 네 피스트가 너무 아파"하였던 본인의 학창시절 맷집을 의미하며 가뜩이나 거지같은 낚시 플랫포머에 악의적인 함정 및 낚시성 배치는 모래밭에 바늘 하나를 던지며 찾으면 더 이상 괴롭히지 않겠다는 일진들의 제안에 해가 지도록 손이 다 까지게 모래밭을 뒤졌으나 사실 바늘은 던져진 척이였을 뿐 톰슨의 손 위에 빛나고 있을 때의 개발자의 허무한 분노가 담겨져 있으며 하단 공격을 통해 패링을 했음에도 판정이 씹혀 도루묵이 되는 것은 날이 갈수록 맞아 늘어나버린 개발자의 맷집에 때릴까 말까 하는 식의 심리전을 걸다가 방심한 틈에 진심을 다해 때려 개발자에게 회심의 일격을 가했던 톰슨을 회상하여 제작되었으며 다른 플랫포머 게임에선 메인 줄기가 아닌 서브 정도 넣어놔서 선택의 여지를 줄법한 거지같은 경험의 플랫포머 맵 넘어가는 기믹이 메인에 있는 것은 그의 불우한 학창시절이 자신은 피할 수 없는 일상이였기 때문입니다 그렇습니다 저희는 개발자의 불우한 학창시절을 간접적으로 체험하고 있는것입니다 그러니 저희는 책망할 수 밖에 없습니다 이 십새끼를 더 뒤지게 줘패지 않은 톰슨을 책망할 수 밖에 없습니다 시팔
100 votes funny
큰일났다. 멜로디가 계속 맴돈다.

빠뤼두아 지마넽~ 도니푸아나 보리넽~ 비나사미 마리쎗~ 다나뽕슈우 로-보! * 오~! 라멘 땅~! * * 미아벨~ * 카 라이 라이 라이~ 우-슈카로~ 우-슈카 로호~ 카 라이 라이 라이 라이~ 우~슈카 로-슈카~ 카 라이 하이 하이 예에슈카레이~이 예에슈카레이~이~ 카 라이 ㅎ아아ㅎ아이 예 슈카 레헤이/\~이~

+ 가사 오류 수정.
93 votes funny
이놈들은 '실크송 발표하고, 6년동안 유저들이 할로우나이트로 수련을 하고 있을 것이다.'를 밑바탕에 깔고 난이도를 맞춘게 분명하다.
64 votes funny
*출시 첫날인 지금 실크송에 필요한 것 - 돈 드롭량 증가 - 보스방 및 투기장 근처에 의자 추가 - 피격시 무적시간 증가 - 초반부 몹들 데미지 2에서 1로 내가 게임 개못하는걸 인정할테니까 이지모드좀 만들어줘라
61 votes funny
아래치기가 대각이라는 사실을 절대 잊지 마 아래치기가 대각이라는 사실을 절대 잊지 마 아래치기가 대각이라는 사실을 +2025-09-06 새 문장 획득시 아래치기 스타일이 달라지고 등록된 도구가 해제됨 그리고 트레일러 아무버튼 누르면 넘어가지는거 조심하세요 -프린트스크린 눌럿다가 컷씬 전부 넘어가진 사람이-
58 votes funny
할로우 나이트를 더 오래오래 하고싶다고 원숭이손에게 소원을 빌어보았다.
50 votes funny
개미, 너, 정정당당하게 내려와서 싸워라. 다굴 협공 비겁하다. 나는 벌레놈들 다 내려와서 정정당당하게 싸워라. 점프하지마라. 점프 하지 말라고 했다. 보스 가는 길이 왜 이 모양이냐 의자 숨겨둔 거 아니냐. 의자에 함정 설치한 거 너무 많잖아. 나 죽어. 난 고치를 만들어.. 몹들 다 정정당당하게 싸워라 소환하지 마라 소환하지 말라고 했다 파리녀석 난 파리가 싫어 난 파리가 싫어 너도 소환하면 나도 소환할 수 있게 해줘. 나도 내 종 야수 소환할게. 돈은 왜 계속 구멍으로 떨어져? 돈은 왜 가시에 들어가면 자석으로도 먹을 수 없어? 버스랑 의자 왜 이렇게 비싸? 왜 자꾸 올라갈 수 없게 해? 어디로 올라가야 해? 여기 어디야? 보스 가는 길 이게 맞아? 의자 숨긴거야? 톱니바퀴 뭐야? 고통의 길 왜 이렇게 많아? 공허의 기사의 벌꿀 부적이나 주던가? 고통의 길 뭐야? 대각선 하단치기 뭐야? 방랑자 너무 짧잖아? 길이 어디야? 길이 어디야? 왔던 곳인데? 보스가 어디있다고? 그게 어딘데
45 votes funny
모두가 팀체리의 어린 시절을 알고 있다. 팀체리의 아버지는 어린 팀체리를 가죽 벨트로 학대할 때, 팀체리가 피할 수 없도록 방의 천장까지 뛰어올라 하단베기로 방의 절반을 덮치는 허리띠를 휘둘렀다는 것이다. 그러나 이 훌륭한 이야기의 비하인드를 아는 사람은 거의 없다. 어느 날, 팀체리는 아버지의 패턴에 적응하게 되었다. 허리띠의 피격 판정 범위와 타이밍을 전부 외워, 아버지의 채찍질을 단 한대도 맞지 않고 전부 피하거나 튕겨내게 된 것이다. 하지만 아버지는 포기하지 않았고, 사랑하는 아들을 놀래킬 방법을 찾기 위하여 꼬박 8년이라는 시간을 보냈다. 그 결과, 팀체리의 아버지는 한 번의 채찍질로 이전보다 2배의 데미지를 입히고, 삼촌과 이모들을 모두 불러 다 함께 가죽벨트를 휘둘렀으며 팀체리가 도망칠 수 있을만한 바닥을 다 부시고 가시밭과 용암으로 덮어두었다. 하지만 아버지는 이 정도로도 아들을 놀라게 하기에는 충분하지 않다는 것을 알았기에, 팀체리가 쓰러졌다 일어날 수 있는 침대를 10km 복도 끝에 배치해두고, 거기서부터 자신이 있는 현관문앞으로 오는 길을 구더기와 가시들로 덮어놓았다. 심지어 팀체리가 안전하게 의자에 앉아 쉴 수 있는 타이밍이라 생각했을 때에도, 의자에 부비트랩을 설치해서 앉은 채로 채찍을 쳐맞도록 만들었다. 이러한 기억들은 팀체리에게 큰 영감을 주었고, 팀체리는 자신의 게임 <실크송>의 전반에 이 경험을 바쳤다.
40 votes funny
가시 2뎀 ← 그럴 수 있음 덩치 2뎀 ← 그럴 수 있음 개씨발 공격이 안 닿는 저 높은 곳에서 날파리가 쏘는 2뎀 ← 그럴 수 없음 타르진드기 이 미친새끼 잡을 때마다 머리가 뜨거워지네 시발련
37 votes funny
참을 인 (忍) 세번이면 살인을 면한다. 굉장히 부조리하며 어렵습니다. 당신이 전자레인지 1분 30초 돌려놓고는 1분 25초에 꺼낸다던가 방전된 스마트폰 충전기에 꽂은 후 얼마 안가 바로 빼버린다던가 옆 친구의 지속되는 숨소리가 너무 커서 화를 낸다던가 횡단보도 기다리다가 교통 신호등 빨간 불로 변하는 것 보고 보행자 신호등 초록 불 되기도 전에 건너려고 시도하는 사람이라면 이 게임 하지 마십시오. 이 게임 하다가 진짜로 누구 죽이는 수가 있습니다.
36 votes funny
우리 솔직해집시다 할로우나이트를 플레이했건 말건 지금 이 난이도나 맵 디자인이 대체 정상입니까? 할로우나이트에서 백색궁전 말고 하단 공격 사용했던 때는 진짜 손에 꼽을 정도로 사용하면 더 좋고 아니면 말고 정도의 기술이었습니다 근데 실크송의 플레이는 하단 점프가 없으면 이동조차 못하고, 심지어 그 주변에 잡몹들 때문에 묵주 다 잃어버리는 불쾌한 경험을 몇 번이나 해야됩니다 이게 뭐, 할로우나이트를 플레이 했건 말건 중요한 요소입니까? 그냥 맵 디자인이 ㅈ같이 만들어져있는데? 지금 실크송은 브레이크 없는 폭주 기관차 같은 느낌입니다. 만화계에도 편집자가 개입할 때 더 좋은 작품이 나오듯 개발자들이 할로우나이트의 성공을 등에 업고 지들 ㅈ대로 게임을 만드니까, 고인물들이나 원래부터 게임 센스가 좋은 사람들 말고는 즐기지도 못하게 만드는 게임이 나온겁니다. 하고 싶은거 다 했다더니 진짜 다 했네여. ㅈ같아서 하차합니다. 게임 잘하시는 분들이나 많이 즐기십쇼
26 votes funny
사실 모든 유저들이 실크송 결제창까지 집단환각을 보고있는게 아닐까하는 생각도 들었다. 1시간 맛본 후기: 고향의 맛이 찡하게 느껴지는데 아 너무 행복해요 이걸 2025년에 할 수 있다니 다 하고나면 제발 안했던 뇌를 사고 싶어지겠죠.. 그럼 머리를 계속 ㄲ지금을 최대한 물고뜯고맛보며 즐기겠어..하악 + 20시간 후기: 재밌긴한데 아니시발 난이도가 이게맞냐? 하단베기 맵에 잡몹들을 없애던가 잡몹들이 전부 니를 죽일끼다 하면서 달려듦 진짜시발 맵 ㅈ같이도 만들어놨네 의자가지고 장난치지좀 말라고진짜 아 혈압터져 이걸 깰바엔 점프킹을 두번 깨는게 더 빠를듯 + 40시간 후기: 재밌네요
24 votes funny
잡몹주제에 지랄맞다고 생각했지만 몬스터 하나하나마다 두 세가지 모션을 할당하는 정성스러운 지랄에 찬사를 보내지 아니할 수 없었다.
22 votes funny
공중에걸린 묵주좀 먹으려는데 한대치면 데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴데굴
21 votes funny
게임을 하면 할수록 문득 떠오른다 아 전작 기사가 엄청나게 센 거였구나 기사면 그냥 가볍게 손목 비틀듯이 이길 만한 걸 호넷은 똥꼬쇼를 해야 이기는 걸 보자니 너무나 그립다 그립습니다. 벌레류 GOAT 대 기 사
21 votes funny
80시간 동안 진엔딩 보고 쓰는 후기입니다 게임은 할만함 조작감도 그리 나쁘지 않고 볼륨도 상당해서 나쁘지 않습니다 그런데 게임 난이도가 어려움 보단 불쾌하다고 느껴지는게 많습니다 일단 조작감이 나쁘진 않은데 기본기가 나사가 많이 빠져있습니다 처음에 시작하는 문장은 점프 아래공격이 대각선으로 쳐 나가질 않나 점프 공격이 괜찮은 사신 문장은 공격 판정이 반 토막이 나서 몹을 못 때리는 불상사가 계속 일어나질 않나 특히 달리면서 점프하면 약간 늦게 점프가 되는 머저리같은 조작때문에 까시에 2데미지씩 까일 때 마다 상당히 기분이 더럽습니다 그리고 기본적으로 맵에 세이브 포인트가 너무 작습니다 게임 초반에 만피가 5인데 길가다가 쳐맞으면 피가 2씩 까입니다 근데 맵 디자인이 안쳐맞고 갈 수 없도록 만들어놓고 의자를 주질 않아서 찾다가 쳐 디지고 다시 가야하는 불상사가 반복됩니다 한 두번이면 그러려니 하는데 모든 맵을 돌 때마다 이 짓거리를 반복하니 정신이 나갈 것같았습니다 그 와중에 몇몇 의자는 지들끼리 재미있다고 함정으로 쳐 만들어서 피 1남고 겨우 갔더니 함정 걸려서 쳐 디지는 아주 재미있는 상황이 발생하면 정말 신나서 패드를 잠깐 놓을 수 있도록 만들어줍니다 특히 담즙의 늪이라는 개 염병같은 맵은 바닥에 구데기가 깔려서있어서 밟는 순간 치유 금지와 실크 자동 소모가 쳐 걸리는데 맵에 나오는다는 새끼들이 투사체를 2개씩 이동 방향으로 존나 던지는 새끼랑 부채꼴로 발사하는 미친 토악질을 하는데 존나 조그마한 조각만 맞아도 2데미지가 쳐 다는 존나 큰 구데기 새끼랑 바닥에 널려있는 가시와 구데기 피하려고 점프하면 점프 경로에 갑자기 튀어나오는 모기같은 새끼들 때문에 정신이 나갈 것 같은데 의자가 숨겨져 있어서 시1발 그거 못 찾으면 보스 전까지 더러운 맵을 처음부터 끝까지 주파해야 하는 거지같은 일이 발생합니다 하나만 더 이야기 하자면 안개라는 정신나간 맵은 아무런 힌트도 주지 않고 그냥 미로를 뚫고 나가야 하는 다른 게임에서는 볼 수 없었던 신기한 맵이 있는데 대체 왜 힌트를 주질 않는건지 그 심보를 게임이 끝난 지금도 알 수가 없습니다 나오는 몹들도 얼탱이 없는건 마찬가지 인데 일단 호넷의 고향이라는걸 보면 거미 제국인거 같은데 거미는 거의 찾기 힘들고 미친 날파리 새끼들만 많아서 하다보면 이게 거미의 나라인지 날파리의 나라인지 알 수가 없습니다 특히 이 미친 날파리 새끼들은 일단 기본적으로 원거리 투사체를 던지는데 호넷의 이동 방향으로 던지는 건 기본이고 점프해서 때릴려고 하면 순간 적인 백스텝으로 뒤로 도망가기 때문에 떄리기도 어려운데 피통은 존나게 4방 정도 때려야 뒤지면서 데미지는 1~ 2씩다는 글로 쓰면서도 얼탱이가 터지는 새끼들이 즐비합니다 근데 이런 새끼들이 몸으로 존나 빠르게 비비면서 데미지 주는거 보면 헤라가 왜 신성 둥지로 도망갔는지 알 수 있게됩니다 그렇다고 근거리 새끼들이 약하냐? 그것도 아닌게 일단 격겜을 쳐 하다 왔는지 대공은 무슨 기본으로 다 탑재하고 있고 근딜 향우회라고 거의 모든 데미지를 2를 줘서 한 번 맞으면 게임이 터지는 와중에 몇몇 새끼는 컨셉이랍시고 대가리에 투구를 써서 점프 공격에 면역인 놈들이있어서 게임 하다보면 그냥 기가 막힙니다 그럼 보스전은 어떠냐 보스전이 대부분 보스와 1:1을 하질 않습니다 보스가 나오기 전에 잡몹이 존나게 나와서 체력이랑 정신을 다 깎아먹거나 아예 보스가 나오지도 않는 잡몹 러쉬가 너무 많습니다 심심하면 문 닫히고 잡몹 3마리가 근1 원2로 나오는데 원거리 새끼들이 위에서 엄호 사격하면서 근거리가 달라붙는데 겨우 피해서 원거리 때리려고 하면 몬스터가 백스텝으로 피하고 내려가다가 나머지한테쳐 쳐맞고 이 지랄을 존나 반복하다 보면 머리가 터져나갈 것 같은 느낌이 듭니다 이걸 다 뚫으면 보스를 볼 수 있는데 역시나 보스란 새끼들도 날라다니는 새끼들이 존나게 많습니다 날아다니면서 2데미지 투사체를 쏘거나 던지거나 빠른 속도로 날아와서 몸통박치기를 하거나 안그래도 전에 잡몹 러쉬때문에 짜증나 죽겠는데 이 짓거리를 또 하고 있으니 하면서도 참 이게 맞나 싶을 정도입니다 이 모든 개같음을 뚫고 보스를 잡으면 놀랍게도 보상이 거의 존재하질 않습니다 돈을주냐 그것도 아니고 좋은 템을 주냐 그것도 아니고 주는 거라곤 대부분 이상한 어디에 쓰는지도 모르는 템을 하나 주는데 설명에 힌트도 없고 그냥 다짜고짜 깬거 축하한다고 인벤토리에 하나 던져놓고 퇴근하는 보스의 모습을 볼 수 있습니다 여기에서 이어지는게 있는데 놀랍게도 이 게임은 돈이 없으면 아무것도 못 하는 마치 현실과도 같은 시스템을 채용하고 있습니다 이게 무슨 소리냐 하면 맵을 존나 힘들게 뚫고 얼마 있지도 않는 의자를 찾았는데 80원이 없으면 세이브를 못 하게 되거나 스토리나 퀘스트를 뚫어야 하는데 미친 속물같은 NPC들이 몇백원씩 돈을 달라고 해서 게임 하는 내내 돈을 신경써야 합니다 그런데 놀랍게도 모든 몬스터가 돈을 떨구는게 아니기 때문에 만약 필요한 곳 근처에 돈을 떨구는 몬스터가 없다면 돈을 떨구는 몬스터를 찾아서 맵을 이동해야하는 정말 믿기지도 않는 짓거리를 해야하는 경우가 많습니다 마지막으로 중요한 보스전들은 1:1을 매치를 하는 경우가 많은데 잡몹없이 1:1로 싸워서 그런지 보스 스펙이 대단한 애들이 몇몇이 있습니다 예를 들면 유도 능력을 가진 투사체를 3개 정도 던지면서 바닥에 솟구치며 올라오는 장판을 깔며 주인공 쪽으로 순간이동을 하면서 추가적인 일반 공격 패턴을 하는 경우가 있는데 놀랍게도 이 모든 패턴은 맞으면 피가 2씩 다는 대단히 합리적인 난이도를 가지고 있습니다 그 와중에 바닥이랑 기술이랑 보스가 색갈이 똑같아서 구분도 안되고 뭐에 맞는지도 어디 있는지도 알 수가 없게 만들어 놓은거 보면 작정하고 악의적으로 만들었다는게 느껴집니다 이런 이유로 저는 게임하면서 어렵다기 보다는 불쾌하다는 느낌을 많이 받았고 게임이 끝날 때 까지 딱히 그 생각을 달라지지 않았습니다 게임 자체는 괜찮았지만 다른 누구에게 이 게임을 추천할 수 있냐고 물어본다면 저는 절대 하지 않을 것 같네요 제발 거지같은 맵 기믹이랑 미친 날파리들로 게임을 채우는 것은 안했으면 좋겠습니다
19 votes funny
그냥 지랄맞고 똥나오게 어려웠으면 진작 놨겠는데, 쿰쿰하고 꼬릿한 맛이 있음... 키면 시간이 1시간 2시간 그냥 삭제됨... 정성스럽게 빚어진 불닭 블루 치즈인 것임...
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그냥 존나게 쳐불합리한 2D 스꼴라

7년 동안 숙성하다가 그냥 상함 7년이나 쳐 지났으면 편의성도 같이 발전을 해야지 7년이랑 바뀐게 없이 한결 같아서 개좆뺑뺑이 쳐쏘다니고 보스 트라이하러 가는것도 아주 고역 보스옆에 세이브 그냥 쳐놔두면 '느그 철학'에 안맞냐? 쌔빠지게 보스 잡아도 주는건 앵간하면 없음 ㅋ 꼴은 보스 잡으면 소울이라도 주지 애네는 길 뚫어주는거에 생색까지 부림 악몽왕이나 진보스 같은 새끼들 강화판 보스한테나 주던 2뎀을 개나소나 쳐주고 걸어가다가 돌부리에 쳐넘어져도 2뎀 2뎀 노래를 쳐불러라 그냥 아주시발 기본 피통을 뭣하러 5개 쳐준지도 모르겠음 필드가 쉬운것도 아님 개좆만한 함정 쳐맞으면 2뎀 필드 기믹에 빠지면 2뎀 개시발 좆같이 바꿔놓은 대각선 하단 공격 부랄튕기기 ㅈㄴ게 시켜서 힘든데 거기에 가시와 좆같은 잡몹 여기서 끝이 아니다~~~ 개좆만한 발판~ 그렇다고 여기서도 끝이 아니다~~ 잡몹 체급이 개좆도 아니고 존나게 딴딴하고 딜 쑤셔박기도 힘든 엘리트급이 바글바글~~~ 히야~~~ 참 씨빨이다! 다들 실크송 실크송 노래 부르니까 어깨가 에베레스트만큼 커져서 게임이 개좆으로 보이냐? + 9/9 솔직히 재미가 없는건 또 아닌데 든든 국밥처럼 괜찮게 말아주다가 갑자기 싸이버거수뢰스트리밍취두부국밥을 말아와서 쳐먹으라고 던져놓는거 반복이라 하다가 조울증 생길 듯 일단 화많은 사람한테는 추천 안함
15 votes funny
재밌긴한데 6년동안 개발한만큼은 아니고 6년동안 어떻게 하면 더 꼴받게 할수있을까만 고민한듯
13 votes funny
불쾌하고 역겹고 치사하고 억울하고 졋같고 싸대기 마려운데 넘 재밌어용^^b
12 votes funny
겜 어렵게 만드는 데에 3년 쓰고 지들도 못깨서 4년 걸려가지고 제작 7년 든 거 아니야? 고통의 길이 모든 지역에 깔려 있는데 의자를 여는 데도 필요하다고?? 전작인 할로우나이트의 경험이 워낙 압도적으로 좋았어서 그렇다고 생각했는데 그냥 겜 개같이 만든 것이 맞음 미친 놈들 할나에서 고통의 길에 스트레스 받은 사람은 이거 사지 마세요. 모든 곳이 점프맵이라 개같이 빡셈 + 메트로바니아라는 장르로 봤을 때는 전작보다 크게 발전한 게임성이 눈에 띄어서 좋음 모든 맵이 신비할 정도로 잘 연결되어 있어서 내 마음대로 진행해도 언젠가는 목표에 도달할 수 있음 그만큼 탐험에는 큰 즐거움이 함께 함. 숨겨진 요소를 찾는 것과 새로운 길을 찾는 것 모두. 하지만 그 재미를 망가뜨릴 정도로 불쾌한 기믹이 곳곳에 포진해 있음 이 게임이 어려운 이유는 보스전이 아님 맵과 잡몹들이 그 주범임 툭 하면 데미지를 2씩 주는 잡몹들은 하늘을 날면서 공격해가지고 죽이기도 어려운데 그런 놈들이 한 번에 여럿 몰려들기 십상임 맵 곳곳에는 함정과 가시들이 즐비해서 한 번만 실수해도 그대로 데미지 행인데 이게 잡몹들과 조화를 일으켜서 데미지가 4씩 들어오는 기적을 볼 수 있음!!! 그럼에도 이 게임이 인기있고, 계속 하고 싶은 이유는 아름다운 음악, 배경, 흥미로운 세계관, 멋진 보스전이 기다리고 있기 때문임... 진짜 보스전이 즐겁고 신나면서도 계속 도전해서 깨면 벅참과 아쉬움이 함께 찾아오는 느낌은 할로우나이트와 실크송 외에는 별로 없음 이 게임은 소울라이크(다크소울 같은 게임)로 보면 좋은 게임이지만 메트로바니아로 보면 상당히 불쾌할 것임 메트로바니아는 같은 맵을 여러 번 돌아다니며 탐색하는데 얘네는 그 기본을 잊었음. 그렇기에 소울라이크로는 괜찮은 게임이 나왔지만 메트로바니아로써는 과하게 어려운 게임이 됐다 만약 할 것이라면, 이 게임은 상당히 어렵고 불쾌한 게임이라는 것은 알고 시작하시길. 가격 대비 볼륨만큼은 타의 추종을 불허하니 그냥 경험 삼아 전작 할로우나이트와 함께 둘 다 해보세요. 일단 전 엔딩만 보고 더 하지 않을 예정임. + 2장 즐길 거 다 즐겼고 3장 들어가려고 온갖 짓을 다 시도하는데 안되길래 벼룩을 다 찾아야하나? 싶어서 개같이 맵 뺑이 치는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 미친 놈들 진짜 탐험의 재미 ㅇㅈㄹ 이건 개빡치라고 만든 요소가 맞네. 심지어 이게 3장 진입에 필수 조건이라고? 미친 놈들 ㅋㅋㅋㅋ
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전작은 소닉붐에 쳐맞아야 두칸 달까말까인데 날파리새끼가 팔 휘적거리는거에 체력 두칸ㅋㅋㅋ 엄살 ㅈ되네
10 votes funny
나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고 나침반은 좀 기본 시스템으로 넣어주라고
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(진엔딩까지 보고 리뷰 내용을 수정함)

할로우 나이트를 매우 즐겁게 플레이한 경험을 바탕으로 그 후속작인 실크송에 큰 기대를 품고 있었습니다. 그러나 아직 게임의 초반부를 진행하는 중임에도 불구하고 그러한 기대감은 작은 불쾌함과 다소의 실망 (그리고 남은 즐거움)으로 바뀌었는데, 돌이켜보면 대략 다음과 같은 두 가지 이유가 있는 것 같습니다. 게임에 제대로 된 평가를 남기기에 너무 이르다는 점은 인지하고 있지만, 게임이 출시하자마자 일단 내용 없이 추천하고 보는 사람들도 없지는 않은 것 같으니 저도 비슷한 짓을 해보겠습니다. 당연히 게임을 더 해보고 평가를 바꿀 수 있습니다. 진엔딩을 보았으나 여전히 저는 이 게임을 타인에게 선뜻 추천하기가 굉장히 힘들다는 생각을 버릴 수 없었습니다. 제가 생각했을 때 이 게임에서 가장 문제인 점들을 몇 개 꼽으면 다음과 같을 것 같습니다.

(I) 잘못된 잡몹들의 설계

이번 작품은 전작에 비해 필드 몬스터들의 공격 패턴과 체력 양쪽이 모두 크게 까다로워진 편입니다. 특히 공중을 날아다니는 몬스터들은 십중팔구 플레이어의 행동에 대단히 민감하게 반응하는 움직임을 보이는데, 충분히 익숙하지 않다면 이들에게 제대로 된 피해를 주는 것조차 매우 까다롭습니다. 이 게임은 기본적으로 같은 맵을 몇십번이고 왕복하며 숨겨진 요소를 찾고, 조금씩 맵을 넓히며 계속해서 모험을 해야 하는 게임입니다. 그러나 실제로는 이러한 잡몹들로 인해 화면 하나하나를 넘어갈 때마다 이들과 매순간 최선을 다해 전투를 하도록 강요받습니다. 단도직입적으로 말해 이 두 가지 요소는 전혀 어울리지 않습니다. 물론 후반부에 이동기를 다양하게 배우고 나면 이들을 빠르게 지나칠 수 있게 됩니다. 결국 이동기만 제대로 배우면 맵을 쾌적하게 왕복할 수 있으니 이는 아무래도 상관 없는 문제일까요? 전혀 그렇지 않습니다. 이 게임을 하면 할수록 플레이어가 느는 것은 "잡몹을 효과적으로 잡는 방법"이 아니라 "잡몹을 효과적으로 무시하는 방법"입니다. 이런 면에서 이 게임에서 잡몹들이 차지하는 위상이란 정말 플레이어와 능동적으로 상호작용하는 무언가라기보다는, 그저 움직일 수 있는 가시나 함정같은 장치와 사실상 다를 바가 없습니다. 결국 한번 잘못 걸리면 잘해봐야 본전 (묵주나 조각 몇 개), 조금이라도 삐끗하면 순식간에 가면 몇개가 사라지는 일방적 트랩이 사방천지에 널려있는 것이나 마찬가지인 것입니다. 기본적으로 이 게임에서 잡몹을 상대하는 것은 플레이어에게 제대로 된 이득은 거의 주지 않고 오로지 손해만 (그것도 적지 않은 경우 막대한) 가져다주는 행위인 셈이고, 그렇기에 게임을 진행하면 할수록 플레이어는 점점 더 이들을 무시하게 됩니다. 요약하자면, 이 게임에서 필드전은 플레이어로 하여금 상호작용을 할 가치를 전혀 느끼지 못하도록 설계가 되어 있습니다. 그러니 레이드가 필드 곳곳에 있는 것도 이해가 가죠. 이런 식으로 잡몹전을 강제시키지 않는다면 애초에 잡몹들을 하나하나 상대할 가치가 없으니까요. 그렇다면 잡몹들은 애초에 이 게임에서 제대로 된 요소로서 녹아들지 못하고 있다는 게 아닐까요?

(II) 무성의한 레벨 디자인

아마 이 제목을 보고 "실크송처럼 지역이 다양하고 맵이 넓은 메트로배니아가 드문데, 레벨 디자인이 무성의하다는 게 대체 무슨 소리냐!" 라고 생각할 지도 모르겠습니다. 맵이 대단히 넓고 컨셉이 다양한 것은 잘 알겠습니다만 제가 지적하고 싶은 점은 조금 다릅니다. 이 게임은 기본적으로 어려운 게임을 지향하고 있고, 그에 따라 레벨 디자인도 전작보다도 더욱 까다롭게 변한 편입니다. 문제는 제작진이 맵을 "어렵게" 디자인하는 방법이 맵별로 다 거기서 거기라는 점입니다. 대충 분류하면 다음 세 가지 중 하나입니다. (i) 좁은 플랫폼과 공중 잡몹을 동시에 배치 (ii) 시야를 억지로 줄이고 곳곳에 함정을 배치 (iii) 본격적인 플랫포밍을 요구하는 디자인 이 중 (i)는 위의 (I)와 합쳐져 대단히 좋지 않은 경험을 줍니다. 적들의 AI 때문에 아무 제약이 없는 상태에서조차 잡몹 한두마리를 동시에 상대하는 것 자체도 짜증나는데, 심지어 내가 서 있을 발판을 강제로 좁힌 상황에서 + 지금 서 있는 플랫폼에서 떨어졌을 때의 불이익이 크며 (밑에 구더기물이 있거나, 가시나 용암이 있거나, 혹은 떨어졌을 때 지금 위치로 다시 오는 것 자체가 번거로운 경우) + 심지어 상대를 피격하면 캐릭터가 뒤로 반동을 받아 밀려나는 시스템까지 있으니 플레이어는 이 경우 "내가 상대에 비해 매우 불리한 위치에 있다"고 생각하게 됩니다. 사람에 따라 다르겠습니다만 보통 게임에서 전투를 할 때 내가 일방적으로 불리한 환경에 놓인 채로 전투를 강요받으면 도전적이라는 느낌보다는 불합리하다는 느낌만 받는 경우가 많습니다. 이 게임은 이를 일부러, 그것도 꽤 빈번하게 유도하여 게임의 난이도를 올리고 있습니다. 아마도 이러한 요소는 레이드와 더불어 플레이어로 하여금 필드전을 강제시키기 위한 장치로 보입니다. 그러나 문제는, 이렇게 잡몹과의 전투를 강제시킨다고 해서 갑자기 필드전이 재미있어지거나 갑자기 플레이어가 얻는 보상이 늘어나지도 않는다는 것입니다. (ii) 역시 대단히 불합리한데, 과장을 좀 (많이?) 하면 이 게임 지역의 1/3 ~ 1/2 가량이 플레이어에게 제대로 된 시야를 제공하지 않습니다. 조금만 맵을 깊이 들어가면 플레이어 주변밖에 안 보이는 건 일상이고, 그 와중에 위에서는 갑자기 돌이 떨어지며, 어디 보이지도 않는 곳에서 웬 거미가 난데없이 2데미지를 넣고, 조금만 위나 아래로 움직이면 바로 가시가 나타나서 제대로 반응할 시간도 없이 죽습니다. 이런 게 제대로 된 디자인일까요? 적어도 플레이어가 이들을 합리적으로 인지할 수 있는 시야는 줘야죠. 이는 불공정한 레벨 디자인입니다. 레벨 디자인이라는 건 어떻게 보면 제작진과 플레이어의 싸움이라고 생각할 수 있습니다. 제작진이 준비한 레벨을 플레이어가 성공적으로 돌파하면 우리가 이기는 것이고, 그렇지 못한다면 제작진이 이기는 것이죠. 이런 관점으로 보자면 (i)와 (ii)는 대단히 공정하지 못한 싸움인 셈입니다. 대체 이런 식으로 게임을 어렵게 만드려면 누가 어렵게 못 만들까요? 당장 저보고 이런 레벨을 만들라고 하면 몇십개도 만들 수 있습니다. 다른 사람들도 마찬가지일 것입니다. (iii)은 그나마 좀 낫습니다만 사실 제대로 된 플랫포밍을 요구하는 지역이 그렇게 많지도 않거니와 그 수준도 그렇게 높지 않습니다. 그나마 페이 산지는 마치 하늘을 나는 기분을 줘서 꽤 재밌었으나 (제 개인적인 감상으로 여기가 이 게임의 지역 중에 가장 재밌습니다), 그마저도 그렇게 길지 않죠. 3장에서 진입할 수 있는 요람 위는 상태가 더 심각한데, 겉보기에는 어려워보이지만 실상은 "벽점프 - 와이어 - 더블점프 - 다시 벽점프"라는 한 가지 패턴만 반복적으로 배치했을 뿐입니다. 이런 건 잘 만든 플랫포밍이라고 할 수 없습니다. 이건 어려운 게 아니라 그냥 게으른 거죠. 이 게임은 앞서 말했듯 이동기가 꽤 많은 게임이라, 작정하고 만들면 재밌는 플랫포밍을 구현할 수 있습니다. 그러나 이러한 장점을 잘 살린 맵은 많지 않고, 오히려 요람 같은 맵은 대단히 실망스럽기 짝이 없는 디자인을 보여줍니다. 요약하자면 이 게임의 난이도는 대부분 플레이어에게 일방적으로 불리한 환경을 강제로 조성하는 방식으로 조정되어 있으며, 정작 제대로 된 플랫포밍은 너무 애매하게 구현되어 있습니다. 게임의 난이도를 올리는 방식이 불공정성에 특화되어 있다면 그 게임의 디자인은 잘 되었다고 할 수 없습니다.

(III) 이해가 가지 않는 재화 시스템과 편의성

재화의 수급량에 대해서는 어느정도 패치도 되었거니와 (이게 충분한 패치인진 모르겠지만) 사람들도 많이 언급한 사항이니 여기에 길게 적지는 않겠습니다. 다만 저는 죽으면 재화를 잃어버리는 시스템이 이 게임에 대체 왜 필요한 것인지 이유를 모르겠다는 말을 덧붙이고 싶습니다. 애초에 묵주를 상시로 묶어주는 NPC가 있는 상황에서 사망 시 재화를 잃게 되는 시스템이 크게 의미가 없습니다. 이론상으로는 그냥 모험 중에 재화를 벌자마자 마을로 돌아와 묵주를 묶고, 다시 모험하다가 재화를 벌면 다시 마을로 돌아오고... 이를 반복하기만 하면, 약간의 수수료를 감수하고 재화를 잃는 페널티를 사실상 없앨 수 있습니다. 그렇다면 사망 페널티는 그저 모험 중 마을을 수시로 왕복하게끔 강제시키는, 매우 귀찮은 요소일 뿐입니다. 그냥 처음부터 사망 페널티가 없으면 되지 않나요? 누군가는 사망 시 묵주를 잃는 페널티를 없애면 죽음에 대한 긴장도가 줄어들기 때문이라고 할지도 모릅니다. 그러나 이 광활한 맵에서 온갖 곳에 도사리는 잡몹을 견디며 얼마 있지도 않은 의자들 사이를 죽지 않고 움직여야 한다는 그 사실만으로도 이미 죽음에 대한 페널티는 충분합니다. 앞서도 말했지만 이 게임은 전작에 비해 맵을 이동하는 피로도가 월등하게 높은 편입니다. 특히 이동기가 없을 때는 더더욱 그렇고요. 물론 사망 페널티 자체는 전작에도 있었고, 이것이 할로우 나이트라는 IP에 절대 빠져서는 안 될 고유한 특징이라면야 이런 시스템이 남아 있어도 괜찮을지 모릅니다. 그러나 저는 이런 무의미한 불편을 꼭 남겨야만 할 정도로 할로우 나이트가 내세울만한 다른 장점들이 없는 게임이라는 생각이 들지 않습니다. 비슷한 논리로, 저는 지도와 나침반으로 인해 생기는 불편 역시 이해가 되지 않습니다. 지도상을 못 만나면 어딘지도 모를 곳을 하염없이 헤매다가 죽고, 한참 전에 찍었던 벤치에서 태어나 다시 어디 있는지 기억도 안 나는 고치를 찾으러 맵을 더듬거리는 경험이 정말 이 게임에 꼭 필요한 것일까요? 나침반은 왜 굳이 장착을 해야 겨우 지도에 내 위치가 뜨는 걸까요? 이 게임에서 (첫회차라면 특히) 나침반은 선택이 아닌 사실상 필수의 영역에 가깝습니다.

정리.

변명을 조금 하자면 저는 기본적으로 어려운 게임들을 싫어하지 않습니다. 저는 셀레스트도 재밌게 했고, 가장 좋아하는 게임을 고르라고 하면 라비리비를 꼭 넣는 사람이고, 예전에는 아이워너 시리즈도 많이 했는데요, 방금 언급한 게임들에 비하면 실크송은 오히려 가장 쉬운 축에 속하며 그렇게까지 정밀한 컨트롤을 요구하지도 않는 게임이라는 생각이 듭니다. 그러나 제가 정말 문제라고 생각하는 것은, 거품을 걷어내고 보면 근본적 난이도는 그렇게 높지도 않은 주제에 불공정한 요소들을 잔뜩 집어넣어 짜증만 유발시키고 난이도가 높은 척 하는 전반적인 제작 방향성입니다. 이런 이유로 저는 이 게임을 남에게 쉽게 추천할 수 없을 것 같습니다. 물론 이전에도 간략하게 말했듯, 실크송 전체적으로 매우 정성스럽게 만들어진 게임입니다. 미지의 세계를 탐험하는 듯한 아트워크도, 이를 훌륭하게 받쳐주는 BGM도, 조금 퉁명스러워 보여도 곳곳에 숨겨놓은 깊고 자세한 설정들도, 더 스타일리쉬해진 호넷의 액션도 저는 매우 마음에 듭니다. 그렇기에 저는 더욱 이 게임에 아쉬움을 느낍니다.
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