
Hades II
May 15, 2024
May 15, 2024
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May 7, 2024

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Recommended20 hrs played (7 hrs at review)
"해"와 영어 키보드 "go"는 같은 위치에 있다
그냥 하라고
43 votes funny
76561198388995674

Recommended20 hrs played (7 hrs at review)
"해"와 영어 키보드 "go"는 같은 위치에 있다
그냥 하라고
43 votes funny
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Recommended225 hrs played (12 hrs at review)
개구리 쓰다듬고
고양이 쓰다듬고
개구리 쓰다듬고
고양이 쓰다듬고
개구리 쓰다듬고
고양이 쓰다듬고
강아지는 싫다니까 넥타르 한잔해
28 votes funny
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Recommended403 hrs played (304 hrs at review)
★★★★★
#로그라이트
나의 스팀 입문작 하데스
유려한 액션과 전투의 하데스
깊고 풍부한 스토리의 하데스
개굴츄를 쓰다듬을 수 있는 하데스
속도감 있고 조작감이 훌륭한 하데스
다양한 빌드와 성장 요소가 있는 하데스
실패를 거듭 할수록 도전 욕구가 솟구치는 하데스
아름다운 아트와 훌륭한 시각적 효과가 있는 하데스
1편의 명성을 이어갈 로그라이크 명작 하데스
전작과의 차별화를 보여준 하데스
앞서 해보기는 이렇게 출시되어야 한다는 걸 잘보여준 하데스
18 votes funny
76561198252517024

Recommended62 hrs played (13 hrs at review)
부처님 오신 날에 올림푸스 신들 만나고 있으니... 말 다했지.
11 votes funny
76561198114286389

Recommended22 hrs played (4 hrs at review)
<아래 리뷰영상 참고>아래 리뷰영상 참고>
일단 밥먹어야되는데 손을 뗄수가 없네요.
전작에서의 우수한 조작감과
스토리텔링은 그대로 잘 살렸으면서도
그래픽은 더 부드러워졌고,
또 마나 및 스킬기능이 생겨준 덕분에
조합해 볼 수 있는 공격 패턴 역시
더 다양해진게 좋았습니다.
사실 이 하데스 시리즈는 로그라이크
겜 중 제가 유일하게 재밌게 즐긴 게임인데,
보통 로그라이크 게임이라 하면
해당 장르를 즐기는 사람이 아닌 이상
진행상황이 계속 초기화 되는 방식 때문에
저같은 컨트롤 발컨 고자손을 지닌 사람들 입장에서는
호불호가 갈릴 수 있기 마련입니다.
근데 이 게임은 죽어도 여러 방법으로 성장이 가능하기 때문에
저같은 사람들도 그냥 마치 RPG게임을
즐기듯 할 수 있다는 점이 강점이 아닌가싶고,
또 매 라운드 새로운 게임이 시작될때마다
랜덤확률로 등장하는 파워업시스템들 덕분에
항상 새로운 플레이 경험을 선사해준다는점이
아주 마음에 들었습니다.
(초반 운 안좋게 쓰레기 퍽들만 나온다 싶으면
그냥 죽고 다시해도되기 때문에 죽음에
대한 스트레스나 부담감이 전혀 없음)
아무쪼록 이 게임은 제 빌어먹을 고자손가락
말고는 깔 요소가 없기 때문에 추천드립니다.
그러니까 점수가 이 모양으로 미쳤지요.
https://youtu.be/2k-f4e_VTD0?si=Y4Ndu72vIZP8fU2a
11 votes funny
76561198303012390

Recommended12 hrs played (7 hrs at review)
아프로디테언니
단발로 컷트하실 생각 없으셈?
8 votes funny
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Recommended35 hrs played (18 hrs at review)
얼리억세스 언제 끝남?
정출 빨리 안해주면 나 죽어
장난이 아니고 진짜 죽어 씨발롬들아
7 votes funny
76561198841411692

Recommended57 hrs played (32 hrs at review)
정식 출시가 됐다길래 헐레벌떡 달려와서 10트 안에 크로노스 잡기 챌린지를 시작했다.
짬밥이 좀 있었던 나는 3트만에 3층에 도착할 수 있었고, 금방 성공하겠다고 생각했다.
그렇게 룰루랄라 필드에 진입하려 했을 때 누군가 길을 막고 있는 것이 보였다.
수상한 숏컷을 한 에리스였다.
얼리 액세스 초기의 기억 밖에 없었던 내게 에리스는 그저 ‘지상 보스’ 정도로 기억되고 있었다.
그렇기에 나는 ‘새로운 이벤트인가? 뭘까?’ 정도의 가벼운 마음으로 그녀에게 말을 걸었다.
무슨 대화가 오갔는진 기억나지 않는다.
하지만 대화가 끝났을 때 나는 나에게 무언가 나쁜 변화가 일어났고, 그 출처가 눈앞의 숏컷 씨발년임을 직감하고 있었다.
변실금 걸린 노인 방귀소리처럼 힘 빠지는 소리가 들리더니, 멜리노에 MK3의 머리 위에 ‘불화의 축복’이라는 글자가 떠올랐던 것이다.
불길한 기분이 든 나는 곧바로 은혜 목록을 열고 그것의 효과를 확인했다.
「님은 이제 20% 추가 피해를 받습니다. 교전마다 수치가 증가합니다.」
아?
나는 눈을 의심했다.
당시 체력 사정이 넉넉하지 않았던 나에게 20%의 추가 피해라는 것은 마치 나가뒤지라는 말처럼 들렸다.
거기다 교전마다 그 수치가 늘어난다니.
아니나 다를까, 어찌저찌 케르베로스 앞까지 가는 데에는 성공했지만 그때 나는 복날 나무에 묶인 개새끼와 구분되지 않았다.
수치가 몇까지 올랐더라?
아무튼 케르베로스의 발구르기 한 번에 멜리노에 MK3는 힘을 다했다.
받아들일 수 없는 현실에 앙탈이 올라왔다.
왜냐하면 나는 3트만에 케르베로스를 잡고 그 사실을 한 친구에게 자랑할 생각이었기 때문이다.
그로써 요즘 버르장머리 없이 기어오르는 그 친구에게 ‘나는 너와 격이 다르다’ 라는 암묵적 메시지를 전달하고 싶었는데.
하지만 그때까지만 하더라도 난 아직 긍정적으로 생각할 수 있었다.
왜냐하면 내 목표는 ‘10트 안에 크로노스 잡기’지 ‘3트 안에 케르베로스 잡기’가 아니었으니까.
거기다 에리스 이 씨발년의 농간도 다시는 반복되지 않으리라 믿어 의심치 않았다.
내 두 개 뿐인 도전과제 올클 게임인 ‘하데스’를 만든 게임사가 이딴 마더 블로우 업한 행위를 지속할 리가 없다고 생각했기 때문이다.
그렇게 걱정을 털어내며 다음 트라이를 시작한 나는 머지 않은 5트째에 케르베로스의 멱을 딸 수 있었다.
위기가 느껴지지 않았을 정도로 스펙도 좋았기에, 마지막 층으로 향하는 내 발걸음에는 크로노스를 볼 수 있을 거란 기대는 물론이요, 어쩌면 ‘시간’을 죽이는 데 성공할 수 있을지도 모른다는 희망 또한 담겨 있었다.
그런데 에리스 이 씨발년이 마지막 층 입구 앞에 또 서 있었다.
나는 설마했다.
설마 최종보스로 가는 길인데 여기서까지 방해하지는 않겠지….
그래! 나 같은 사람들 놀려주려고 만든 연출이겠지….
애써 행복회로를 돌렸지만 가슴 속 깊은 곳에서 불안이 번지는 것은 막을 수 없었다.
그때까지 스토리를 거의 스킵하다시피 했던 나로서는 에리스 저 씨발년이 아군인지 적인지 알 수 없었기 때문이다.
과연 저 정신병자에게 크로노스는 어떤 존재일까?
나는 미녀와 게이가 누운 어둠 속의 침대에 손을 뻗어 먼저 만져진 쪽과 사랑해야 하는 기획물 AV 남배우의 손길처럼 조심스럽고 섬세하게, 그녀에게 말을 걸었다.
뿝- 푸시이익-…….
「님은 이제 20% 추가 피해를 받습니다. 교전마다 수치가 증가합니다.」
실제로는 ‘띠이용’에 가까운 소리지만 내게는 그렇게 들렸다.
믿을 수 없는 현실에 나는 눈을 동그랗게 떴다.
‘아니 씨발, 저주를 진짜 건다고?’
억장이 무너졌다.
하지만 대통령 유력 후보였는데 갑자기 나라가 망한 듯 더러웠던 그 기분은 부차적인 것이었다.
그보다는 ‘믿을 수 없음’, ‘갑작스러움’, ‘당황스러움’, 이 세 가지 감정의 비율이 높았다.
말하자면 믿고 있던 이에게 배신당한 기분과 비슷했는데, 그도 완벽한 표현은 아니었다.
그리하여 나는 내가 겪은 황망한 감정을 친구에게 전달하고자 한 상황을 가정했는데, 이것이 참 적절한 것 같아 소개한다.
***
만약 당신이,
아니 그냥 내가 초등학교 2학년 정도의 어린아이라고 해보자.
어느 날 나는 부모님의 손을 잡고 백화점에 갔다.
나는 언젠가 이곳에서 장난감을 샀던 기억을 떠올리며, 한껏 기대를 품은 채 걷고 있다.
저 앞에는 사람이 많다.
“응? 왜 그래 자기?”
그런데 그때 갑자기 아버지가 우뚝 멈추어 선다.
나와 어머니는 아버지를 돌아본다.
아버지는 굳은 표정으로 어머니의 물음에 대답하지 않는다.
꿈틀꿈틀-
그리고 아버지는 갑자기 꿈틀거리며 옷을 벗기 시작한다.
상의가 하늘을 날고, 하의가 주머니 속 지갑, 휴대폰과 함께 바닥에 툭 떨어진다.
이윽고 바지 위에 검은색 드로즈 팬티가 얹힌다.
그제서야 상황이 파악된 나는 경악하며 고개를 드는데, 아버지가 저 앞으로 달려가기 시작한다.
평화로운 한때를 보내고 있는, 저 앞의 군중 속으로.
나는 위아래로 율동하는 아버지의 엉덩이를 바라보며 ‘어떤 감정’을 느낀다.
***
만약 당신이 위 가정 속 ‘나’의 입장이었다면 어떤 감정을 느꼈겠는가?
내가 마지막 층에서 에리스의 저주에 걸렸을 때 느낀 기분이 딱 그랬다.
내가 우리 아버지를 백화점 알몸 러너라 생각하지 않듯, 나는 슈퍼자이언트 또한 감 뒤진 게임사라고 생각한 적이 없었다.
아니, 애초에 아버지가 백화점에서 알몸으로 난동을 부릴 것을 걱정하지 않듯, 나는 슈퍼자이언트가 감다뒤 게임사라 아무런 이유없이 유저를 괴롭힐 수도 있다고 생각해본 적이 없었다.
그런데 느닷없이 그런 일이 일어난 것이다.
나는 도저히 에리스 이 씨발년을 아직 클리어하지 못한 층 입구에 배치한 슈퍼자이언트의 의도를 이해할 수가 없었다.
처음에는 일종의 플롯 아머(?)라고 생각했다.
그래, 지금 내 스토리 진행 속도가 너무 빠르니까 조금 늦출 필요가 있을지도 모르겠군.
하지만 그 방법의 천박함은 둘째치더라도, 에리스의 저주 자체가 극복 불가능한 수준이 아니었다는 게 문제였다.
내가 본 가장 높은 수치가 55% 정도였으니, 그냥 덜 맞으면 그만이지 않은가.
그리하여 난 이런 결론을 내렸다.
컨텐츠 소모 속도를 조절하기 위한 수작질이지만 방법이 좋지 않았거나, 혹은 그냥 슈퍼자이언트가 정신이 나가서 유저를 괴롭히고 싶었던 거라고.
뭐가 되었든 나에게는 충격이었다.
마치 어느 날 모르는 번호로부터 전화를 받았는데 아버지가 백화점에서 알몸으로 난동을 부려 체포되었다는 소식을 전달받은 듯한.
물론 나의 평가에는 어떤 권위도, 정당성도 없다.
말했다시피 기껏해야 새로운 세이브 파일로 6트 박고서 작성한 리뷰이기 때문이다.
그래서 난 당장은 이 게임에 비추를 박지 않을 것이다.
그리고 더 플레이하며 이후 에리스의 씹지랄이 납득이 된다면 언제든 이 평가를 수정할 예정이다.
하지만 아무리 내가 성급하게 리뷰를 했더라도, 6트에 크로노스 잡을 수 있을 줄 알고 설렜던 사람으로서 욕이 나오는 건 어쩔 수가 없다.
아 씨발.
6 votes funny
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Recommended29 hrs played (12 hrs at review)
패륜의 장르 로그라이크의 수작, 아니 '명작', 아버지 왕위를 계승하진 않고 그냥 죽이러 왔습니다의 상징
<< 하데스 >> 가 이후 이야기를 다룬 두번째 시리즈로 돌아왔다.
* 스테이지중 네메시스와 만나고 빈둥대면 자기가 먼저가서 다음 보상을 뜯어가며 놀리는데, 우리가 먼저 먹으면 "그렇게는 안되지" 등 역으로 놀릴 수 있다ㅋㅋ
* 드러머, 기타리스트, 보컬로 이루어진 세이렌 보스에서 드러머를 죽이면 OST에서 드럼사운드가 사라지고, 기타리스트를 죽이면 기타사운드가 사라진다. 누굴 먼저 죽이든 상관없이 세개의 사운드 트랙이 동시 진행되는 것이라는 뜻...
* 크로노스와의 전투에서 일시정지하면 "감히 시간의 능력자 앞에선 무용 지물" 등의 대사를 내밀고 한 3초뒤 일시정지창을 내린다. ㄹㅇ 소름돋았다 이때
이 외에도 NPC가 가만히있지않고 자기 업무를 볼때도 있는데, 이런 경우 혼욕을 권유해도 시간이 부족하다며 온천을 함께 가주지 않는다거나...
아무튼 재밌는 상호작용이 엄청나게 많다. 심지어 더 늘어날 것이다(개발사 이 미친놈들).
5. 하데스1보다 더 큰 스케일과 이전 얼리때보다 훨씬 많은 컨텐츠
스포라 많이 말은 못하겠지만 스토리를 제외하면 하데스2 얼리억세스의 컨텐츠 양은 하데스1의 정식출시 이후 수준으로 거대하다.
-
아쉬웠던 점
1. 새로 생긴 오메가 시스템
하데스1에는 평타, 특수기술, 마법이 있었듯이 하데스2에도 세가지의 조작이 존재하는데 문제는 이걸 꾹 눌러 차징하는 "오메가" 라는 조작이 생겼다. 문제는 양손도끼 기술과 쌍검 기술을 제외하면 리스크에 비해 리턴이 적다.
이 뿐만 아니라 오메가만 강화해주는 은혜같은 더 많은 강화 요소를 먹는다는 점도 있다.
심지어 "꾹 눌러 연속발사" 옵션을 체크하면 원래 연타해야하던 기술들도 꾹누르면 잘 나갔지만 오메가 시스템이 생기면서 무슨 평타 3타 이후 오메가 평타 같은 "자동 공격" 으로 바껴서 몇몇 무기들은 상당히 손이 아프다. 특히 스태프 일반기술은 선딜 후딜 둘 다 적어서 상당히 손이 아픈 문제가있다. 완전히 호인 사람은 많이없고 불호인 사람이 꽤나 많은 시스템.
2. 무기들의 하자
전작의 칼, 창, 활, 총, 주먹 전부 조작이 간단했는데 오메가 시스템의 추가와 더불어 대부분의 무기가 평타의 속도가 일정하지않다거나, 후딜이 엄청느려 잘못때리면 내가 맞는 막타가 존재한다. 이런게 없는 무기는 데미지가 낮아서 또 안좋다.
현재 도끼와 특수한 상황의 쌍검을 제외하면 쓸만한 무기가 없는 수준.
3. 융합(듀오)의 하자
특정 두 신의 은혜를 가지고 낮은 확률로 습득할 수 있던 전작의 듀오 시스템이 본작에선 '융합' 이라는 새로운 이름으로 등장한다.
전작의 듀오는 얼리초기엔 없었지만 업데이트로 깜짝 등장했는데, 정말 미친듯이 파격적인 능력을 가져서 듀오 하나만 있어도 빌드가 완성되거나 빌드의 방향이 완전히 달라지는등 그야말로 빌드의 주춧돌 역할을 했다.
그런데 본작의 융합 효과들은 파격적이긴한데 심각하게 구리다. 스포라 말은 못하겠는데 진짜 대부분은 구리다.
그래서 아직까진 은혜먹는 재미가 전작보다는 확실하게 덜하다. 아직 이미지도 테스트 이미지로 씌웠을 정도로 은혜들의 완성도와 깊이, 다양성은 크게 떨어지는 편. 다만 전작에서도 그랬듯 업데이트로 인해 새로운 신과 은혜의 종류가 더 많아질 것은 확실하다.
4. 엄청나게 어려운 난이도, 돌아오는 큰 피로도
하데스1이 컨트롤이 있다면 사람마다 케바케지만 은혜라도 잘나왔을땐 쉽게 깰 수 있는 난이도였다면, 하데스2는 은혜가 잘나온 상태에서 컨트롤이 있어도 최종 보스를 잡는데 상당히 난이도를 느낄정도로 심각하게 어렵다.
이는 보스에만 국한되는게 아니라, 잡몹들의 데미지가 너무쎄서 집중하지않고 무지성 플레이하면 순식간에 추가목숨이 사라지기도한다.
현재 불합리한 수준의 난이도를 가진 요소는 다음과 같다고 느꼈다.
* 아슬아슬하게 커서 까딱하면 아프게맞는 1스테이지 보스의 공격 범위
* 너무 빨라서 마법을 제때 사용해도 가끔 맞는 2스테이지 잡몹들의 빠른 속도
* 인지하기도 전에 쳐맞는 3스테이지의 폭탄병들의 빠른 폭발 속도
등등이 대표적이다.
-
좋은 점 만큼 아쉬운 점도 많지만 아쉬운 점을 씹어먹을 정도로 재밌으며, 얼리억세스 주제에 상당한 퀄리티와 스케일을 자랑하는 하데스2는, 상당한 '수작' 이다.
앞으로의 업데이트로 인해 무조건 갓겜이 될 예정이니, 필자에게 속는셈치고 한번 구매해서 해보는 것도 나쁘지않다.
-
다음과 같은 플레이어에게 적극 추천한다.
* 평소 로그라이크 장르 자체를 많이 즐기는 플레이어
* 한 게임 잡고 오랫동안 파고 즐기고싶은 플레이어
* 전작인 하데스를 재밌게해서 다양한 무기 양상과 형벌규약까지 가봤던 하드 하데스 플레이어
* 하데스에서 재밌는 스토리와 많은 양의 풀더빙 스크립트를 좋아했거나 디테일을 중요시하는 플레이어
* "하데스 이후의 방대한 스토리가 펼쳐진다면 믿겠는가?" 라는 말에 흥분한 플레이어
* 하나만 밀고 무지성으로 막 플레이하기보다 때에 따라 다양한 조작중 적절한 것을 누르는 것이 더 매력적이라 느끼는 플레이어
다음과 같은 플레이어는 고민해보자.
* 스피드한 플레이로 도파민 폭발을 원하는 플레이어 (본작도 되긴하는데 전작만큼이 아니라서...)
* 과하지는 않지만 강제되는 노가다가 싫다는 플레이어 (강제는 되는데 플레이하다보면 알아서 모이게 됨)
* 많은 업그레이드의 존재에 오히려 피로감을 느끼는 플레이어
다음과 같은 플레이어는 구매를 비추천한다.
* 턉뷰 게임, 로그라이크 게임을 안좋아하는 플레이어
* 어려운 난이도에 큰 피로를 느끼는 플레이어
* 스토리 ㅈ도 신경안쓰는걸 넘어 스토리 자체가 보이면 화가 나는 경지에 이른 플레이어
* 정식출시 존버가 너무나도 싫은 플레이어 (<< 아직은 비추천)
* PC 요소를 보면 거품을 물다못해 너무 화가나서 작품 자체가 혐오스러워지는 플레이어 ( << 게임 재밌을거라는 장담을 못하겠음)
-
32000원이면 제값 무조건한다. 스케일부터가 남다르기 때문에...
각잡고 하루종일 100시간 달려도 스크립트 다 못볼건 당연하고, 정식출시되면 두배는 늘어날텐데 이게 32000원???
필자는 너무 재밌게 플레이했고, 게임 자체가 절대적으로 바라봐도 도저히 비추천할 방법이 없는 게임. 아무리 의견이 주관적이라지만 이 정도 퀄리티의 게임이 비추천이면 그건 억까 수준이라는 것.
오랜만에 때리는 하드한 로그라이크 한판, 필자는 HADES II 를 추천한다.
< HADES II >
수많은 트라이끝에 11시간이 지나서야 첫판을 클리어하고 이 리뷰를 작성한다. 스포일러는 많이 없을거고 있다해도 심각한 스포일러라면 가렸으므로 알아서 보길 ㄱㄱ - 하데스2는 2018년 말 얼리억세스로 출시해 2019년 정식출시했던 작품 '하데스' 의 시퀄(이후 시간대 배경 이야기)이다. 이름처럼 그리스 로마신화를 배경으로 하고있음에도 동양인 헤르메스, 흑인 아프로디테와 아테네 등등 PC요소가 가득차있는데 평가에는 극찬이 가득했고 매우 성공적인 결과를 이룬 '로그라이크 명작' 이라는 건 누구도 부정하지 못하는 작품이다. 따라서 하데스2는 엄청난 성공을 이룬 전작과 비교를 하지않을 수 없다. "엄마찾아 삼만리(아버지를 죽이며)" 라는 이야기를 가진 활기찬(???) 분위기였던 전작과 비교하면 참으로 암울하고 무거운 분위기를 가지고있다. 스테이지의 분위기 또한 그렇다. 플레이 자체도 거울을 쓰면 3번까지 가능했던 대시가 1번으로 제한되는대신 무적 프레임이 길어지는 등 전작의 '신속한 플레이' 보다 '신중하고 무거운 플레이' 를 강조했다. 요약하면 전작에 비해서 꽤나 무겁다는 뜻. 호불호가 많이 갈리는듯. 아래는 현재 얼리억세스로 출시된 본 게임의 좋았던 점과 아쉬웠던 점, 누구에게 추천하는지, 제 값 하는지 를 순서대로 나열했다. - 좋았던 점 0. 상당히 많이 보이는 전작의 요소들 팬서비스가 상당하다! 물론 이뿐만 아니라 하데스를 했던 유저들은 더 익숙해지기 쉬운 게임이라고 할 수 있다. (하지만 팬서비스가 너무 상당하다) 1. 전작과 비교하면 꽤나 큰 스케일 스케일이 뒤지게 크다. 스토리뿐만 아니라 스테이지 자체도 엄청나게 늘었다. 스포라서 어디가 생겼다, 이러기엔 좀 그렇고 하데스1의 양과 비교하면 두배 이상 늘었다고 장담할 수 있다. 아마 정식출시하면 세배, 네배도 가능할 것 같다. 아마 개발사가 작정하고 개발하고있는듯... 2. 역시나 출중한 그래픽과 OST 절대 실망시키지 않는다. 아니, 더 좋아졌다. 특정부분(보석, 화로 등)이 빛나거나 일그러지는 등 미세하게 이펙트로 강조해줄 정도로 신경쓴 일러스트 예뻐진 아프로디테와 3D 모델이 생긴 아르테미스 *매우 중요 모션은 말할 것도 없다. 전작은 좌 > 우로 빠르게 움직이는 애니메이션과 대시 자체의 애니메이션이 약간 어색했는데 본작은 그 사이 애니메이션이 들어가는 등 아주 완벽하다. OST 또한 그렇다. 2스테이지 보스곡이 정말 압권. 심지어 2스테이지는 보스곡이 두개 이상이라니..... 3. 역시나 많은 스크립트와 "개발사가 미쳤어요" 라는 말이 나오는 풀더빙 이것도 1과 같은데, 이번엔 더 많은 상호작용이 가능하고 그것조차 풀더빙이라는게 놀라울 따름이다. 플레이어는 알게모르게 하데스2의 이야기에 몰입하게 된다. 4. 디테일있는 수많은 상호작용이 만드는 엄청난 몰입도 이 부분은 매우 중요하지만 그만큼 스포일러가 강하기에 표시를 감춘다. 플레이를 많이 안해봤거나 구매하지않은 스포일러에 민감한 플레이어는 이 항목을 넘기길 바란다.6 votes funny
76561198099161710

Recommended71 hrs played
Hades에 이어 Hades2도 동물을 쓰다듬을 수 있는 갓겜입니다
이하 스포일러
3층 보스로 케르베로스가 나왔을 땐 어떻게 우리 케르베로스를 보스로 만들어놓을 수 있냐며 별점을 하나 뺄 뻔 했지만 4층에서 하데스 옆에 앉아있는 케르베로스를 보고 별정 오백개를 더 드립니다.
최고의 게임 최고의 게임사
6 votes funny
76561198015906310

Recommended171 hrs played (155 hrs at review)
이 게임 개발사의 개발 주기는 평균적으로 4년(3~5년)이다...
즉 하데스3가 나오든 완전 새로운 게임이 나오든
적어도 4년은 기다려야한다
난 그것이 슬프다 이 슬픔은 크로노스도 막을 수 없다
5 votes funny
76561198841741255

Recommended1400 hrs played (424 hrs at review)
얼리억세스라 그런지 컨텐츠가 부족하네요
5 votes funny
76561198352766130

Not Recommended5 hrs played (1 hrs at review)
Character needs to learn to put some shoes on, eh game though, sluggish compared to the first
5 votes funny
76561199808612524

Recommended626 hrs played (602 hrs at review)
얼리억세스부터 했는데, 진짜 재밌습니다. (제 플레이 시간 보세요 ㅡ.ㅡ;)
처음 시작하면, 신들 기념품이랑 무기 양상 등 해금할 것들 해금하는데 20시간 걸리려나? 그 정도는 노가다가 필요하고요.
전부다 해금되는 순간부터 본게임 시작입니다.
하데스1 때도 그랬지만,, 초반에 신들 기념품, 무기 양상 해금을 다 못했는데 재미없다고 손 놔버리는 분들 있을텐데,
전부 다 해금되는 순간부터 본인이 짜는 빌드로 매드무비 찍으면서 보스 페이즈 스킵시키는 폭딜 넣을 때 마다 도파민 터집니다.
곧 정식출시 될 거 같아서 지금은 쉬고 있는데, 정식출시 되면 다시 1000시간까지 달릴 거 같네요 ㅎㅎㅎㅎ
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76561198068375261

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아직 얼리억세스라 그런가 컨텐츠가 부족해서 금방 질리네요.
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76561199069784578

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당장 하지 않더라도 얼엑 첫 날에 게임을 사는 것이 나의 사랑이자 자부심
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76561198062713684

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저승 딸랑구가 되어 지하세계를 어쩌구 저쩌구 하세요 게임
제가 하데스1은 안했구요 친구가 생일이라고 선물로 줘가지고 테이스팅? 해봤습니다.
퍼먹으면서 느낀건 다른건 모르겠고 주인공인 멜리노에 보이스가 진짜 야물딱져요
이게 재화도 모으고 박치기도 해가면서 죽어도보고 깨고 하는 식으로 점진적으로 뚫어가는 너낌인데
그러는 와중에 이것저것 할 콘텐츠도 많고 암튼 재미있습니다.
그게 왜 그런줄 아십니까? 저승 딸래미의 요오망한 죽음의 보이스가 게임을 무료하지 않게 해주거든요
저는 얘가 혼잣말을 줫내게 많이 했음 좋겠다 싶을 정도입니다
결론: 운칠기삼의 로그라이크 던전 크롤러 꺠임
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76561198434587591

Not Recommended124 hrs played (124 hrs at review)
하데스1 의 그림자가 아니었으면 진작 때려치웠을 게임.
- 올림픽 업데이트 후 10/20 소감
처음부터 제대로 된 기획이 아니었다는 것이 명백하게 드러난 패치.
신규 업데이트 된 무기 (디자인도 어처구니가 없지만 SF...?)의 스킬 중 방어 부분은 기존의 도끼 스킬에서 가져와서,
소위 돌려막기식으로 업데이트된 흔적이 있음.
특정 은혜가 삭제되었는데, 그 은혜가 우물상점의 판매템으로 등장.
이런 것들을 보면 하데스2가 얼마나 기반 기획이 취약한지가 드러남.
석류 업그레이트가 너무 미미해서 하나마나한 수준이기 때문에, 그것을 보완하기 위해서
에코가 가장 높은 레벨의 은혜를 x2 를 시켜주는데, 이 선택지가 매번 나오는 것도 아니며, 그래봤자
석류 레벨업 은혜 폭이 너무 낮으므로 그것을 악쓰고 올릴 이유가 없는 판국이라, 석류 레벨업 선택지보다는
HP, 금화 등 다른 은혜 선택지를 하게 되는 밸런스. 그러면 에코를 만나는 시점에서 석류 레벨업이 기껏
3-4 정도일 가능성이 크고, 그것보다 이하인 경우마저 있다면 그 석류 레벨을 두배로 만든다고 한들
그다지 폭딜을 할 수 있는 성능이 되지도 않음
한번 돌아보고 바로 삭제해버림.
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계속 하다보면 하데스1처럼 즐길 수 있을 거라고 생각했습니다만 이 게임의 밸런스는 하데스1과 완전히 다릅니다.
깨면 다른 트리를 시도해보고 싶은게 하데스1 이라면
다른 트리가 거의 존재하지 않기 때문에 다시 플레이 하고 싶지 않은게 하데스2 입니다.
후속작이니까 다른 밸런스를 추구하는 거 아니냐는 말을 들었는데, 뭔 헛소리인지 모르겠네요.
하데스1이 이런 밸런스의 게임이었으면 그렇게 고평가를 받을 수가 없었을 겁니다.
다채로운 트리, 다양한 조합의 공략 방법으로 개성있게 즐길 수 있어서 고평가 받았던 거죠.
하데스2는 그런 밸런스 자체가 아예 망한, 그냥 평범 이하의 게임입니다. 그만큼 반복할 재미 자체가 없는 밸런스를 추구하고 있고, 은혜 설계가 엉망이라는 거죠.
누군가가 하데스1은 저점은 낮아도 고점이 높았다 2는 반대다라고 하는데,
그게 핵심 문제라기 보다도 아예 유의미한 은혜, 시너지가 나는 은혜가 너무 정해져있어서 다른 트리를 시도할 수가 없게 되어 있습니다.
고점 저점 이야기는, 예를 들면 얼마전 패치로 바뀐 사항인데, 패치 노트엔 안 적혀있습니다.
패치 내용을 모조리 공개하지 않는다는 것도 언짢은 부분입니다.
최근에 바뀐 건데 일반 등급과 영웅 등급의 경우, 석류 레벨업을 하면 영웅등급은 초기 성능은 좋지만 레벨업 시의
렙업 성장치가 극도로 낮고, 일반 등급은 그것보다 높아서 일반등급은 렙업을 하면 영웅 등급의 노업 수준까지
올릴 수 있습니다. 반면 영웅 등급은 석류를 먹어서 렙업을 했을 때 성장치가 너무 낮아서 애초에 영웅 등급이면 렙업을 영웅 등급이 아닌 은혜에 써야 효과적인 거죠.
결국 등급의 취급 방식이 바뀐 거고, 같은 은혜라면 렙업을 하면 고점은 결국 비슷해진다는 식이 되는 건데
그러면 애초에 "영웅 등급은 성장 시킬 필요가 없네" 가 되어 버리므로 성장에 대한 유저의 대응 방식이
획일화될 수 밖에 없는 겁니다.
유저 "난 내가 좋아하는 공격 방식을 최대까지(최고 희귀도에 석류 올인) 끌어올려 끝장을 보겠어!"
개발자 "응 안되"
라는 거죠. 패치 전까지는 좋다는 은혜를 영웅 등급으로 만들고 석류를 때려박아서 재미있게 했지만
이젠 영웅 등급이면 석류를 쓸 이유가 없어졌습니다.
이딴 식으로 지금까지 한 4번의 패치에서 기획자 내지는 팀의 사상이 보인다는 겁니다.
개발된 게임의 밸런스에서, 유저는 당연히 효과적이고 "재미있는" 트리를 찾게 되어 있습니다.
당연히 한정된 기회 안에서 가장 좋은 은혜를 노리는 거죠.
이 4번의 패치 핵심은,
1) 유저가 찾아낸 가장 효과적인 은혜의 너프 입니다.
2) 그리고 의미 불명 혹은 저성능의 미묘한 버프 내지는 그런 은혜를 업뎃, 골고루 골라봐라 를 강요 -> 여기까지에서 이미 유저가 찾아낸 재미난 트리는 박살나게 됩니다.
그리고
3) 뒤에서 확률 조작, 가장 선호하는 은혜는 픽 확률을 낮추는 것. -> 수십번 해보면 알게 됩니다.
PVP 가 아닌 게임이므로 좋은 트리가 탄생하면 그게 이 밸런스 환경에서의 핵심 재미이므로, 그걸 살려두고
다른 트리에서도 그 수준이 가능하게 해 가면서 몬스터들의 성능을 조정해가야 합니다.
그런데 이 게임은 지금 환경에서 재미를 느낀 트리를 일일이 찾아서 박살냅니다.
그리고 자기가 생각한 은혜나 트리를 강요하려고 패치를 하고 있죠.
1) 고성능 은혜의 삭제 혹은 성능 약 50% 해당하는 너프 - PVP가 아닌 게임에서 굳이 고성능 은혜를 커트할 이유가 없음, 다른 은혜도 지속적으로 버프해가면서 열기 및 몬스터의 밸런스 조정을 하는게 플레이의 쾌감을 유지하는 건데, 자신만의 트리를 찾아서 즐기거나 우연한 트리의 즐거움이 있던 하데스1과 달리, 트리를 잘못탈 경우 아예 폐기 수준의 시너지가 나는 경우마저 있음.
패치2 시점까지로 보자면, 오메가 행동에 쓰는 일종의 MP 최대치를 볼모(집중)로, 최대치가 하락하는 대신 특정 효과를 얻는 은혜가 있는데, 이걸 잘못 얻으면 아예 MP 최대치가 한자리수까지 내려가서 오메가 행동이 봉인되는 수준이 되는 경우마저 있었음.
은혜를 잘못 선택 = 시너지가 약하다
정도가 아니라
은혜를 잘못 선택 = 게임이 터짐
수준이 있다는 게 어이 없는 점.
하데스1 기준으로 보면 은혜는 시너지가 나지 않을 지언정 기본적으로는 + 가 되어가는 것인데, 하데스2는 자칫하면 -가 되는 은혜가 있는 것.
2) 저성능 은혜의 변경, 이것도 조정이 아니라 삭제 후 신규를 넣는데, 다 의미 불명이거나 테스트되지 않은 은혜라 다음에 삭제 당하거나 또 너프 됨
3) 너프된 것을 공표하지 않음-제우스 폭풍의 고리 영웅등급의 데미지 성장은 50% 이상 깎여서 석류 업이 무의미해짐
4) 돌진이 하데스1의 2-3회까지 가능했던 것이 1회 한정. 이유는 뻔함. 그게 게임을 쉽게 만든다고 판단한 듯.
실제로 돌진 이후의 추가 조작인 질주에 대한 은혜가 더 많음.
5) 처맞은 후의 반격 은혜가 공격 방식 중 하나로 격상되어 있음, 처맞으라는 소리.
예를 들면 헤파이스토스의 은혜 중, 피격 데미지-10% 이면서 맞으면 MP 회복되는 게 있는데, 어처구니가 없음.
그럼 안맞으면? 아예 무의미한 은혜라는 소리가 됨.
이 은혜 설계가 얼마나 정신이 나간 거냐면, 열기 서약에서 적의 공격력을 올려버리면 그 한두대로 거의 죽을 수 있는 데미지가 되는데다,
이 은혜를 레벨업하면, 피데미지 -10% 즉 피데미지 경감 수준이 올라가는게 아니라 맞을 때 회복되는 mp의 양이 올라감.
6) 열기에 대한 안티테제 성 은혜가 너무 많음. 열기를 올리지 않으면 무의미한 은혜 투성이.
7) 기껏 올린 아르카나도 열기에 따라서 무의미하거나, 마찬가지로 열기에 대해 안티테제로 써야 함
8) 위와 같이 은혜나 아르카나, 무기의 성능들이 열기에 따라서 아예 무의미해지는 것 투성이라 자신만의 트리를 고집하는게 어렵거나 불가능
9) 셀레네나 헤라 같이 무의미하고 성능이 낮은 은혜를 어떻게든 쓰게 하려고 등장 확률을 높여놓았는데, 4회의 패치 동안 거의 무의미한 성능인 건 달라지질 않았음
10) 공격 패턴이 거의 마법에 의존하는 것 - 적의 공격을 막으면서 동시에 데미지까지 주고 범위마저 장판이라 마법에 의존할 수 밖에 없는데, 적의 이동이나 공격을 저해하려면 데메테르 이외엔 생각하기 어려움, 마법 트리도 사실 상 거의 정해져서 지금까지 변경의 여지가 없음.
어떤 무기를 쓰던, 어떤 은혜를 받던 광범위 디버프에 데미지도 줄 수 있는 수단인 마법진 의존을 안할 수가 없음.
11) 확률 조작 - 7/16까지 예를 들면 망령이 20%의 확률로 등장하여 먹지 않으면 적이 부활하는 열기가 있는데,
망령이 적게 드랍되는 경우라면 최후의 적 3-4마리는 거의 100%의 확률로 망령이 드랍됨.
즉, 20%의 확률로 망령이 드랍되는게 아니라, 교전 내 적 수에 대해서 반드시 일정량의 망령이 나오게끔
뒤에서 조작이 되었음. 이번에 이게 수정되어 망령 드랍 수가 대폭 줄었지만, 이 기획자가 무슨 생각을 갖고 있는지가 보이는 부분. 은혜도 특정 은혜가 더럽게 안나오는 것, 예를 들면 패치를 거듭해도 다이달로스의 망치 출현율이 상당히 낮은 편인데, 이건 패치노트에서도 제대로 기능하지 않는다며 추가 수정했다는 말이 있었음.
12) 몬스터 공격 패턴의 황당함 - 투사체 중 일부는 아예 360도 턴을 해서 유도되어 날아오고, 적 중 순간이동하는 개체가 너무 많은데다, 일부 근접 스타일의 공격은 일정 리치까지 거의 1-2 프레임만에 공격하기 때문에 회피가 거의 불가능한 공격 스타일이거나, 돌진하며 수회 이상의 공격을 해오는데 방어구 때문에 저지가 안된다거나, 근접 공격인데 범위가 40도 이상이거나 아예 360도를 때린다거나. 30+열기로 해보면 거의 특정 트리 이외에 파해법이 별로 없음.
돌진 횟수 1회 제한, 무적시간 감소, 딜레이 증가, 피격 시 반격 은혜, 각 종 고성능 은혜의 너프 혹은 삭제 등을 생각하면 이 기획자의 생각은 자기 게임이 쉬워지는 걸 싫어한다는 걸 알 수 있습니다.
기획자가 무슨 생각을 갖고 있는지가 보이는게 문젭니다. 요즘 자기 생각을 강요하는 기획자가 늘어난 느낌인데요.
"그 은혜, 그 무기, 그 트리, 그 전투 방식 하지마"
PvP가 아닌데 말이죠.
하데스1의 오랜 동안의 인기 요인은, 거듭해도 자신만의 트리가 발굴되는 점에 있습니다.
그러나 이 게임은 내가 설계한 다른 은혜도 써라, 써봐라 라고 끊임없이 강조하는 패치를 하고 있습니다.
단검의 경우, 공격은 막타에 위력이 집중되어 있는데, 그 막타까지의 공격횟수가 길어서 막타를 적에게 칠 때까지의 리스크가 너무 지나치고, 리치가 짧아서 피데미지를 피할 길이 없죠.
단검 다이달로스 강화 중 막타+300% 범위 업이라는 은혜가 있습니다. 아니, 막타전까지의 평타 리치의 5-7배를 치는 느낌이면 뭐하나요. 그 전까지의 평타 치는 동안 적은 노나. 열기 32 이상에서는 이 시간 안에 빈사의 데미지를 얻어맞습니다. 적 투사체는 어쩌라는 건지.
패치 전까지 적의 뒤를 잡으면 데미지 업이라는 기능이 있었지만 적이 뒤를 획획 돌아서 의미가 없었던 지경도 있었습니다. 패치로 적이 늦게 뒤로 돌게 되었죠 ㅋ
애초에 하데스2는 몹의 투사체나 공격 방식이 순간이동, 비정상적인 리치(해당 리치까지는 1-2프레임만에 공격이 도달하는), 360도 유도탄 등이 너무 많습니다.
그런데 패치 4회 동안 끊임없이 단검 공격 위력만을 올리는 다이달로스 망치 은혜에 집중해서
기술 업그레이드는 고사하고 계속해서 단검 기술은 너프 위주로 패치되었습니다.
방어구 50% 삭제라는 사실 상 무의미한 (보스는 노란색 방어구 hp 가 없으므로) 것을 추가해두고는 계속해서 공격(근접)을 추구하라고 하고 있죠.
만약 단검의 기술을 그대로 두고 공격을 올리고 있었다면 별 문제 없는 밸런스 패치라고 할 수 있습니다,
다양한 트리를 시도하게 한다는 의미가 있으니까요.
그러나, 단검 기술은 너프를 50% 이상 몇가지 기능은 아예 삭제를 시켜놓고는 끊임없이 단검 공격만
버프를 하려고 하고 있습니다. 심지어 몇몇 단검 공격 다이달로스 은혜는 삭제를 반복하고 있죠.
즉, 자신들이 원하는 다양성이라는 게, 유저(남)이 찾아낸 것, 좋아하는 것은 존중하지 않고
그걸 나쁘게 만든 다음, 자신들이 강제로 내미는 것을 먹게 하려고 하는 겁니다.
카오스 은혜 등의 밸런스를 봐도 그걸 알 수 있습니다.
웃기는 은혜 중 하나는 교전 개시 후 몇초간 무적인 헤파이스토스의 은혜가 있는데,
교전 적이 아직 팝업도 안했는데 시간이 카운트되고, 네메시스가 대화를 하는 경우 대화시간도 카운트 됩니다.
이따위 은혜를 다른 은혜와 비교해서 얻을까 말까를 고민할 이유가 없죠.
이 게임 기획자의 레벨 벨런스에 대한 생각은, 하데스1과 다른 사람이거나 사람이 달라졌다고 할 수 있죠.
1의 성공으로 거만해진 건지.
하여간 하데스1만큼의 다양한 트리, 생각지 못했던 시너지는 고사하고, 자칫하면 업그레이드가 망할 수 있는 시너지가 발생하거나 의미 없는 은혜가 반복해서 나와서 속이 터지게 합니다. (MP 회복 은혜가 주구장창) 한대 맞으면 40 이상 나가는 열기인데, 셀레네의 회복 은혜는 8 회복 이라거나.
지금 얼리억세스라 그런 것 아니냐고 하는데, 얼리억세스 게임이 제대로 완성도 하지 않는 핑계로 쓰이는
경우가 많은데다가 이미 돈을 다 받은 게임이라는 걸 생각해야 됩니다. 정식버전과 정식 이전 버전에서
정식 버전 이전 유저가 더 피해를 본다는 건 말이 안되는 거고, 먼저한다 라는 이점은, 후에 나올 버전보다
그냥 완성도가 좀 낮은 정도여야지 아무런 밸런스 계획도 없는 게임을 보여주고 고통받으라는 건 말이 안되죠.
요즘 보면 3년 째 얼리억세스인 게임도 있습니다. 개발자가 무책임한 발매를 하는데 악용되고 있는 거죠.
하여간 하데스1 이라는 게임을 수백시간 했었기 때문에,
이 게임도 그런 비전이 있을 거라고 생각하고 착각하면서 게임을 플레이하는 바람에 1백시간이나 했으나 지금은 친구도 지웠고, 저도 지울 판입니다.
평가를 하자면, 하데스1이 100점이면 이 게임은 10점.
설계의 뿌리가 없다는 게 패치로 증명되고 있는 상황이라, 향후 정식버전이고 뭐고 나아질 가능성이 없습니다.
이건 밸런스 담당 기획자가 뿌리부터 뜯어고쳐야 할 수준.
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76561198150288373

Recommended43 hrs played (7 hrs at review)
낼 월요일인데 일요일 밤 12시에사서 7시간 달린 내 자신이 레전드다.. 출근하니 후회된다
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76561198046355679

Recommended19 hrs played (11 hrs at review)
얼엑 낼꺼면 이정도는 만들고 내라
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76561198025783255

Recommended20 hrs played (1 hrs at review)
"정식 출시 이후 가격이 올라갈 수 있음."
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Hades II
May 15, 2024
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May 7, 2024

76561198388995674

Recommended20 hrs played (7 hrs at review)
"해"와 영어 키보드 "go"는 같은 위치에 있다
그냥 하라고
43 votes funny
76561198388995674

Recommended20 hrs played (7 hrs at review)
"해"와 영어 키보드 "go"는 같은 위치에 있다
그냥 하라고
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76561198042737277

Recommended225 hrs played (12 hrs at review)
개구리 쓰다듬고
고양이 쓰다듬고
개구리 쓰다듬고
고양이 쓰다듬고
개구리 쓰다듬고
고양이 쓰다듬고
강아지는 싫다니까 넥타르 한잔해
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76561198407746165

Recommended403 hrs played (304 hrs at review)
★★★★★
#로그라이트
나의 스팀 입문작 하데스
유려한 액션과 전투의 하데스
깊고 풍부한 스토리의 하데스
개굴츄를 쓰다듬을 수 있는 하데스
속도감 있고 조작감이 훌륭한 하데스
다양한 빌드와 성장 요소가 있는 하데스
실패를 거듭 할수록 도전 욕구가 솟구치는 하데스
아름다운 아트와 훌륭한 시각적 효과가 있는 하데스
1편의 명성을 이어갈 로그라이크 명작 하데스
전작과의 차별화를 보여준 하데스
앞서 해보기는 이렇게 출시되어야 한다는 걸 잘보여준 하데스
18 votes funny
76561198252517024

Recommended62 hrs played (13 hrs at review)
부처님 오신 날에 올림푸스 신들 만나고 있으니... 말 다했지.
11 votes funny
76561198114286389

Recommended22 hrs played (4 hrs at review)
<아래 리뷰영상 참고>아래 리뷰영상 참고>
일단 밥먹어야되는데 손을 뗄수가 없네요.
전작에서의 우수한 조작감과
스토리텔링은 그대로 잘 살렸으면서도
그래픽은 더 부드러워졌고,
또 마나 및 스킬기능이 생겨준 덕분에
조합해 볼 수 있는 공격 패턴 역시
더 다양해진게 좋았습니다.
사실 이 하데스 시리즈는 로그라이크
겜 중 제가 유일하게 재밌게 즐긴 게임인데,
보통 로그라이크 게임이라 하면
해당 장르를 즐기는 사람이 아닌 이상
진행상황이 계속 초기화 되는 방식 때문에
저같은 컨트롤 발컨 고자손을 지닌 사람들 입장에서는
호불호가 갈릴 수 있기 마련입니다.
근데 이 게임은 죽어도 여러 방법으로 성장이 가능하기 때문에
저같은 사람들도 그냥 마치 RPG게임을
즐기듯 할 수 있다는 점이 강점이 아닌가싶고,
또 매 라운드 새로운 게임이 시작될때마다
랜덤확률로 등장하는 파워업시스템들 덕분에
항상 새로운 플레이 경험을 선사해준다는점이
아주 마음에 들었습니다.
(초반 운 안좋게 쓰레기 퍽들만 나온다 싶으면
그냥 죽고 다시해도되기 때문에 죽음에
대한 스트레스나 부담감이 전혀 없음)
아무쪼록 이 게임은 제 빌어먹을 고자손가락
말고는 깔 요소가 없기 때문에 추천드립니다.
그러니까 점수가 이 모양으로 미쳤지요.
https://youtu.be/2k-f4e_VTD0?si=Y4Ndu72vIZP8fU2a
11 votes funny
76561198303012390

Recommended12 hrs played (7 hrs at review)
아프로디테언니
단발로 컷트하실 생각 없으셈?
8 votes funny
76561199469285285

Recommended35 hrs played (18 hrs at review)
얼리억세스 언제 끝남?
정출 빨리 안해주면 나 죽어
장난이 아니고 진짜 죽어 씨발롬들아
7 votes funny
76561198841411692

Recommended57 hrs played (32 hrs at review)
정식 출시가 됐다길래 헐레벌떡 달려와서 10트 안에 크로노스 잡기 챌린지를 시작했다.
짬밥이 좀 있었던 나는 3트만에 3층에 도착할 수 있었고, 금방 성공하겠다고 생각했다.
그렇게 룰루랄라 필드에 진입하려 했을 때 누군가 길을 막고 있는 것이 보였다.
수상한 숏컷을 한 에리스였다.
얼리 액세스 초기의 기억 밖에 없었던 내게 에리스는 그저 ‘지상 보스’ 정도로 기억되고 있었다.
그렇기에 나는 ‘새로운 이벤트인가? 뭘까?’ 정도의 가벼운 마음으로 그녀에게 말을 걸었다.
무슨 대화가 오갔는진 기억나지 않는다.
하지만 대화가 끝났을 때 나는 나에게 무언가 나쁜 변화가 일어났고, 그 출처가 눈앞의 숏컷 씨발년임을 직감하고 있었다.
변실금 걸린 노인 방귀소리처럼 힘 빠지는 소리가 들리더니, 멜리노에 MK3의 머리 위에 ‘불화의 축복’이라는 글자가 떠올랐던 것이다.
불길한 기분이 든 나는 곧바로 은혜 목록을 열고 그것의 효과를 확인했다.
「님은 이제 20% 추가 피해를 받습니다. 교전마다 수치가 증가합니다.」
아?
나는 눈을 의심했다.
당시 체력 사정이 넉넉하지 않았던 나에게 20%의 추가 피해라는 것은 마치 나가뒤지라는 말처럼 들렸다.
거기다 교전마다 그 수치가 늘어난다니.
아니나 다를까, 어찌저찌 케르베로스 앞까지 가는 데에는 성공했지만 그때 나는 복날 나무에 묶인 개새끼와 구분되지 않았다.
수치가 몇까지 올랐더라?
아무튼 케르베로스의 발구르기 한 번에 멜리노에 MK3는 힘을 다했다.
받아들일 수 없는 현실에 앙탈이 올라왔다.
왜냐하면 나는 3트만에 케르베로스를 잡고 그 사실을 한 친구에게 자랑할 생각이었기 때문이다.
그로써 요즘 버르장머리 없이 기어오르는 그 친구에게 ‘나는 너와 격이 다르다’ 라는 암묵적 메시지를 전달하고 싶었는데.
하지만 그때까지만 하더라도 난 아직 긍정적으로 생각할 수 있었다.
왜냐하면 내 목표는 ‘10트 안에 크로노스 잡기’지 ‘3트 안에 케르베로스 잡기’가 아니었으니까.
거기다 에리스 이 씨발년의 농간도 다시는 반복되지 않으리라 믿어 의심치 않았다.
내 두 개 뿐인 도전과제 올클 게임인 ‘하데스’를 만든 게임사가 이딴 마더 블로우 업한 행위를 지속할 리가 없다고 생각했기 때문이다.
그렇게 걱정을 털어내며 다음 트라이를 시작한 나는 머지 않은 5트째에 케르베로스의 멱을 딸 수 있었다.
위기가 느껴지지 않았을 정도로 스펙도 좋았기에, 마지막 층으로 향하는 내 발걸음에는 크로노스를 볼 수 있을 거란 기대는 물론이요, 어쩌면 ‘시간’을 죽이는 데 성공할 수 있을지도 모른다는 희망 또한 담겨 있었다.
그런데 에리스 이 씨발년이 마지막 층 입구 앞에 또 서 있었다.
나는 설마했다.
설마 최종보스로 가는 길인데 여기서까지 방해하지는 않겠지….
그래! 나 같은 사람들 놀려주려고 만든 연출이겠지….
애써 행복회로를 돌렸지만 가슴 속 깊은 곳에서 불안이 번지는 것은 막을 수 없었다.
그때까지 스토리를 거의 스킵하다시피 했던 나로서는 에리스 저 씨발년이 아군인지 적인지 알 수 없었기 때문이다.
과연 저 정신병자에게 크로노스는 어떤 존재일까?
나는 미녀와 게이가 누운 어둠 속의 침대에 손을 뻗어 먼저 만져진 쪽과 사랑해야 하는 기획물 AV 남배우의 손길처럼 조심스럽고 섬세하게, 그녀에게 말을 걸었다.
뿝- 푸시이익-…….
「님은 이제 20% 추가 피해를 받습니다. 교전마다 수치가 증가합니다.」
실제로는 ‘띠이용’에 가까운 소리지만 내게는 그렇게 들렸다.
믿을 수 없는 현실에 나는 눈을 동그랗게 떴다.
‘아니 씨발, 저주를 진짜 건다고?’
억장이 무너졌다.
하지만 대통령 유력 후보였는데 갑자기 나라가 망한 듯 더러웠던 그 기분은 부차적인 것이었다.
그보다는 ‘믿을 수 없음’, ‘갑작스러움’, ‘당황스러움’, 이 세 가지 감정의 비율이 높았다.
말하자면 믿고 있던 이에게 배신당한 기분과 비슷했는데, 그도 완벽한 표현은 아니었다.
그리하여 나는 내가 겪은 황망한 감정을 친구에게 전달하고자 한 상황을 가정했는데, 이것이 참 적절한 것 같아 소개한다.
***
만약 당신이,
아니 그냥 내가 초등학교 2학년 정도의 어린아이라고 해보자.
어느 날 나는 부모님의 손을 잡고 백화점에 갔다.
나는 언젠가 이곳에서 장난감을 샀던 기억을 떠올리며, 한껏 기대를 품은 채 걷고 있다.
저 앞에는 사람이 많다.
“응? 왜 그래 자기?”
그런데 그때 갑자기 아버지가 우뚝 멈추어 선다.
나와 어머니는 아버지를 돌아본다.
아버지는 굳은 표정으로 어머니의 물음에 대답하지 않는다.
꿈틀꿈틀-
그리고 아버지는 갑자기 꿈틀거리며 옷을 벗기 시작한다.
상의가 하늘을 날고, 하의가 주머니 속 지갑, 휴대폰과 함께 바닥에 툭 떨어진다.
이윽고 바지 위에 검은색 드로즈 팬티가 얹힌다.
그제서야 상황이 파악된 나는 경악하며 고개를 드는데, 아버지가 저 앞으로 달려가기 시작한다.
평화로운 한때를 보내고 있는, 저 앞의 군중 속으로.
나는 위아래로 율동하는 아버지의 엉덩이를 바라보며 ‘어떤 감정’을 느낀다.
***
만약 당신이 위 가정 속 ‘나’의 입장이었다면 어떤 감정을 느꼈겠는가?
내가 마지막 층에서 에리스의 저주에 걸렸을 때 느낀 기분이 딱 그랬다.
내가 우리 아버지를 백화점 알몸 러너라 생각하지 않듯, 나는 슈퍼자이언트 또한 감 뒤진 게임사라고 생각한 적이 없었다.
아니, 애초에 아버지가 백화점에서 알몸으로 난동을 부릴 것을 걱정하지 않듯, 나는 슈퍼자이언트가 감다뒤 게임사라 아무런 이유없이 유저를 괴롭힐 수도 있다고 생각해본 적이 없었다.
그런데 느닷없이 그런 일이 일어난 것이다.
나는 도저히 에리스 이 씨발년을 아직 클리어하지 못한 층 입구에 배치한 슈퍼자이언트의 의도를 이해할 수가 없었다.
처음에는 일종의 플롯 아머(?)라고 생각했다.
그래, 지금 내 스토리 진행 속도가 너무 빠르니까 조금 늦출 필요가 있을지도 모르겠군.
하지만 그 방법의 천박함은 둘째치더라도, 에리스의 저주 자체가 극복 불가능한 수준이 아니었다는 게 문제였다.
내가 본 가장 높은 수치가 55% 정도였으니, 그냥 덜 맞으면 그만이지 않은가.
그리하여 난 이런 결론을 내렸다.
컨텐츠 소모 속도를 조절하기 위한 수작질이지만 방법이 좋지 않았거나, 혹은 그냥 슈퍼자이언트가 정신이 나가서 유저를 괴롭히고 싶었던 거라고.
뭐가 되었든 나에게는 충격이었다.
마치 어느 날 모르는 번호로부터 전화를 받았는데 아버지가 백화점에서 알몸으로 난동을 부려 체포되었다는 소식을 전달받은 듯한.
물론 나의 평가에는 어떤 권위도, 정당성도 없다.
말했다시피 기껏해야 새로운 세이브 파일로 6트 박고서 작성한 리뷰이기 때문이다.
그래서 난 당장은 이 게임에 비추를 박지 않을 것이다.
그리고 더 플레이하며 이후 에리스의 씹지랄이 납득이 된다면 언제든 이 평가를 수정할 예정이다.
하지만 아무리 내가 성급하게 리뷰를 했더라도, 6트에 크로노스 잡을 수 있을 줄 알고 설렜던 사람으로서 욕이 나오는 건 어쩔 수가 없다.
아 씨발.
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패륜의 장르 로그라이크의 수작, 아니 '명작', 아버지 왕위를 계승하진 않고 그냥 죽이러 왔습니다의 상징
<< 하데스 >> 가 이후 이야기를 다룬 두번째 시리즈로 돌아왔다.
* 스테이지중 네메시스와 만나고 빈둥대면 자기가 먼저가서 다음 보상을 뜯어가며 놀리는데, 우리가 먼저 먹으면 "그렇게는 안되지" 등 역으로 놀릴 수 있다ㅋㅋ
* 드러머, 기타리스트, 보컬로 이루어진 세이렌 보스에서 드러머를 죽이면 OST에서 드럼사운드가 사라지고, 기타리스트를 죽이면 기타사운드가 사라진다. 누굴 먼저 죽이든 상관없이 세개의 사운드 트랙이 동시 진행되는 것이라는 뜻...
* 크로노스와의 전투에서 일시정지하면 "감히 시간의 능력자 앞에선 무용 지물" 등의 대사를 내밀고 한 3초뒤 일시정지창을 내린다. ㄹㅇ 소름돋았다 이때
이 외에도 NPC가 가만히있지않고 자기 업무를 볼때도 있는데, 이런 경우 혼욕을 권유해도 시간이 부족하다며 온천을 함께 가주지 않는다거나...
아무튼 재밌는 상호작용이 엄청나게 많다. 심지어 더 늘어날 것이다(개발사 이 미친놈들).
5. 하데스1보다 더 큰 스케일과 이전 얼리때보다 훨씬 많은 컨텐츠
스포라 많이 말은 못하겠지만 스토리를 제외하면 하데스2 얼리억세스의 컨텐츠 양은 하데스1의 정식출시 이후 수준으로 거대하다.
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아쉬웠던 점
1. 새로 생긴 오메가 시스템
하데스1에는 평타, 특수기술, 마법이 있었듯이 하데스2에도 세가지의 조작이 존재하는데 문제는 이걸 꾹 눌러 차징하는 "오메가" 라는 조작이 생겼다. 문제는 양손도끼 기술과 쌍검 기술을 제외하면 리스크에 비해 리턴이 적다.
이 뿐만 아니라 오메가만 강화해주는 은혜같은 더 많은 강화 요소를 먹는다는 점도 있다.
심지어 "꾹 눌러 연속발사" 옵션을 체크하면 원래 연타해야하던 기술들도 꾹누르면 잘 나갔지만 오메가 시스템이 생기면서 무슨 평타 3타 이후 오메가 평타 같은 "자동 공격" 으로 바껴서 몇몇 무기들은 상당히 손이 아프다. 특히 스태프 일반기술은 선딜 후딜 둘 다 적어서 상당히 손이 아픈 문제가있다. 완전히 호인 사람은 많이없고 불호인 사람이 꽤나 많은 시스템.
2. 무기들의 하자
전작의 칼, 창, 활, 총, 주먹 전부 조작이 간단했는데 오메가 시스템의 추가와 더불어 대부분의 무기가 평타의 속도가 일정하지않다거나, 후딜이 엄청느려 잘못때리면 내가 맞는 막타가 존재한다. 이런게 없는 무기는 데미지가 낮아서 또 안좋다.
현재 도끼와 특수한 상황의 쌍검을 제외하면 쓸만한 무기가 없는 수준.
3. 융합(듀오)의 하자
특정 두 신의 은혜를 가지고 낮은 확률로 습득할 수 있던 전작의 듀오 시스템이 본작에선 '융합' 이라는 새로운 이름으로 등장한다.
전작의 듀오는 얼리초기엔 없었지만 업데이트로 깜짝 등장했는데, 정말 미친듯이 파격적인 능력을 가져서 듀오 하나만 있어도 빌드가 완성되거나 빌드의 방향이 완전히 달라지는등 그야말로 빌드의 주춧돌 역할을 했다.
그런데 본작의 융합 효과들은 파격적이긴한데 심각하게 구리다. 스포라 말은 못하겠는데 진짜 대부분은 구리다.
그래서 아직까진 은혜먹는 재미가 전작보다는 확실하게 덜하다. 아직 이미지도 테스트 이미지로 씌웠을 정도로 은혜들의 완성도와 깊이, 다양성은 크게 떨어지는 편. 다만 전작에서도 그랬듯 업데이트로 인해 새로운 신과 은혜의 종류가 더 많아질 것은 확실하다.
4. 엄청나게 어려운 난이도, 돌아오는 큰 피로도
하데스1이 컨트롤이 있다면 사람마다 케바케지만 은혜라도 잘나왔을땐 쉽게 깰 수 있는 난이도였다면, 하데스2는 은혜가 잘나온 상태에서 컨트롤이 있어도 최종 보스를 잡는데 상당히 난이도를 느낄정도로 심각하게 어렵다.
이는 보스에만 국한되는게 아니라, 잡몹들의 데미지가 너무쎄서 집중하지않고 무지성 플레이하면 순식간에 추가목숨이 사라지기도한다.
현재 불합리한 수준의 난이도를 가진 요소는 다음과 같다고 느꼈다.
* 아슬아슬하게 커서 까딱하면 아프게맞는 1스테이지 보스의 공격 범위
* 너무 빨라서 마법을 제때 사용해도 가끔 맞는 2스테이지 잡몹들의 빠른 속도
* 인지하기도 전에 쳐맞는 3스테이지의 폭탄병들의 빠른 폭발 속도
등등이 대표적이다.
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좋은 점 만큼 아쉬운 점도 많지만 아쉬운 점을 씹어먹을 정도로 재밌으며, 얼리억세스 주제에 상당한 퀄리티와 스케일을 자랑하는 하데스2는, 상당한 '수작' 이다.
앞으로의 업데이트로 인해 무조건 갓겜이 될 예정이니, 필자에게 속는셈치고 한번 구매해서 해보는 것도 나쁘지않다.
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다음과 같은 플레이어에게 적극 추천한다.
* 평소 로그라이크 장르 자체를 많이 즐기는 플레이어
* 한 게임 잡고 오랫동안 파고 즐기고싶은 플레이어
* 전작인 하데스를 재밌게해서 다양한 무기 양상과 형벌규약까지 가봤던 하드 하데스 플레이어
* 하데스에서 재밌는 스토리와 많은 양의 풀더빙 스크립트를 좋아했거나 디테일을 중요시하는 플레이어
* "하데스 이후의 방대한 스토리가 펼쳐진다면 믿겠는가?" 라는 말에 흥분한 플레이어
* 하나만 밀고 무지성으로 막 플레이하기보다 때에 따라 다양한 조작중 적절한 것을 누르는 것이 더 매력적이라 느끼는 플레이어
다음과 같은 플레이어는 고민해보자.
* 스피드한 플레이로 도파민 폭발을 원하는 플레이어 (본작도 되긴하는데 전작만큼이 아니라서...)
* 과하지는 않지만 강제되는 노가다가 싫다는 플레이어 (강제는 되는데 플레이하다보면 알아서 모이게 됨)
* 많은 업그레이드의 존재에 오히려 피로감을 느끼는 플레이어
다음과 같은 플레이어는 구매를 비추천한다.
* 턉뷰 게임, 로그라이크 게임을 안좋아하는 플레이어
* 어려운 난이도에 큰 피로를 느끼는 플레이어
* 스토리 ㅈ도 신경안쓰는걸 넘어 스토리 자체가 보이면 화가 나는 경지에 이른 플레이어
* 정식출시 존버가 너무나도 싫은 플레이어 (<< 아직은 비추천)
* PC 요소를 보면 거품을 물다못해 너무 화가나서 작품 자체가 혐오스러워지는 플레이어 ( << 게임 재밌을거라는 장담을 못하겠음)
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32000원이면 제값 무조건한다. 스케일부터가 남다르기 때문에...
각잡고 하루종일 100시간 달려도 스크립트 다 못볼건 당연하고, 정식출시되면 두배는 늘어날텐데 이게 32000원???
필자는 너무 재밌게 플레이했고, 게임 자체가 절대적으로 바라봐도 도저히 비추천할 방법이 없는 게임. 아무리 의견이 주관적이라지만 이 정도 퀄리티의 게임이 비추천이면 그건 억까 수준이라는 것.
오랜만에 때리는 하드한 로그라이크 한판, 필자는 HADES II 를 추천한다.
< HADES II >
수많은 트라이끝에 11시간이 지나서야 첫판을 클리어하고 이 리뷰를 작성한다. 스포일러는 많이 없을거고 있다해도 심각한 스포일러라면 가렸으므로 알아서 보길 ㄱㄱ - 하데스2는 2018년 말 얼리억세스로 출시해 2019년 정식출시했던 작품 '하데스' 의 시퀄(이후 시간대 배경 이야기)이다. 이름처럼 그리스 로마신화를 배경으로 하고있음에도 동양인 헤르메스, 흑인 아프로디테와 아테네 등등 PC요소가 가득차있는데 평가에는 극찬이 가득했고 매우 성공적인 결과를 이룬 '로그라이크 명작' 이라는 건 누구도 부정하지 못하는 작품이다. 따라서 하데스2는 엄청난 성공을 이룬 전작과 비교를 하지않을 수 없다. "엄마찾아 삼만리(아버지를 죽이며)" 라는 이야기를 가진 활기찬(???) 분위기였던 전작과 비교하면 참으로 암울하고 무거운 분위기를 가지고있다. 스테이지의 분위기 또한 그렇다. 플레이 자체도 거울을 쓰면 3번까지 가능했던 대시가 1번으로 제한되는대신 무적 프레임이 길어지는 등 전작의 '신속한 플레이' 보다 '신중하고 무거운 플레이' 를 강조했다. 요약하면 전작에 비해서 꽤나 무겁다는 뜻. 호불호가 많이 갈리는듯. 아래는 현재 얼리억세스로 출시된 본 게임의 좋았던 점과 아쉬웠던 점, 누구에게 추천하는지, 제 값 하는지 를 순서대로 나열했다. - 좋았던 점 0. 상당히 많이 보이는 전작의 요소들 팬서비스가 상당하다! 물론 이뿐만 아니라 하데스를 했던 유저들은 더 익숙해지기 쉬운 게임이라고 할 수 있다. (하지만 팬서비스가 너무 상당하다) 1. 전작과 비교하면 꽤나 큰 스케일 스케일이 뒤지게 크다. 스토리뿐만 아니라 스테이지 자체도 엄청나게 늘었다. 스포라서 어디가 생겼다, 이러기엔 좀 그렇고 하데스1의 양과 비교하면 두배 이상 늘었다고 장담할 수 있다. 아마 정식출시하면 세배, 네배도 가능할 것 같다. 아마 개발사가 작정하고 개발하고있는듯... 2. 역시나 출중한 그래픽과 OST 절대 실망시키지 않는다. 아니, 더 좋아졌다. 특정부분(보석, 화로 등)이 빛나거나 일그러지는 등 미세하게 이펙트로 강조해줄 정도로 신경쓴 일러스트 예뻐진 아프로디테와 3D 모델이 생긴 아르테미스 *매우 중요 모션은 말할 것도 없다. 전작은 좌 > 우로 빠르게 움직이는 애니메이션과 대시 자체의 애니메이션이 약간 어색했는데 본작은 그 사이 애니메이션이 들어가는 등 아주 완벽하다. OST 또한 그렇다. 2스테이지 보스곡이 정말 압권. 심지어 2스테이지는 보스곡이 두개 이상이라니..... 3. 역시나 많은 스크립트와 "개발사가 미쳤어요" 라는 말이 나오는 풀더빙 이것도 1과 같은데, 이번엔 더 많은 상호작용이 가능하고 그것조차 풀더빙이라는게 놀라울 따름이다. 플레이어는 알게모르게 하데스2의 이야기에 몰입하게 된다. 4. 디테일있는 수많은 상호작용이 만드는 엄청난 몰입도 이 부분은 매우 중요하지만 그만큼 스포일러가 강하기에 표시를 감춘다. 플레이를 많이 안해봤거나 구매하지않은 스포일러에 민감한 플레이어는 이 항목을 넘기길 바란다.6 votes funny
76561198099161710

Recommended71 hrs played
Hades에 이어 Hades2도 동물을 쓰다듬을 수 있는 갓겜입니다
이하 스포일러
3층 보스로 케르베로스가 나왔을 땐 어떻게 우리 케르베로스를 보스로 만들어놓을 수 있냐며 별점을 하나 뺄 뻔 했지만 4층에서 하데스 옆에 앉아있는 케르베로스를 보고 별정 오백개를 더 드립니다.
최고의 게임 최고의 게임사
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76561198015906310

Recommended171 hrs played (155 hrs at review)
이 게임 개발사의 개발 주기는 평균적으로 4년(3~5년)이다...
즉 하데스3가 나오든 완전 새로운 게임이 나오든
적어도 4년은 기다려야한다
난 그것이 슬프다 이 슬픔은 크로노스도 막을 수 없다
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76561198841741255

Recommended1400 hrs played (424 hrs at review)
얼리억세스라 그런지 컨텐츠가 부족하네요
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76561198352766130

Not Recommended5 hrs played (1 hrs at review)
Character needs to learn to put some shoes on, eh game though, sluggish compared to the first
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76561199808612524

Recommended626 hrs played (602 hrs at review)
얼리억세스부터 했는데, 진짜 재밌습니다. (제 플레이 시간 보세요 ㅡ.ㅡ;)
처음 시작하면, 신들 기념품이랑 무기 양상 등 해금할 것들 해금하는데 20시간 걸리려나? 그 정도는 노가다가 필요하고요.
전부다 해금되는 순간부터 본게임 시작입니다.
하데스1 때도 그랬지만,, 초반에 신들 기념품, 무기 양상 해금을 다 못했는데 재미없다고 손 놔버리는 분들 있을텐데,
전부 다 해금되는 순간부터 본인이 짜는 빌드로 매드무비 찍으면서 보스 페이즈 스킵시키는 폭딜 넣을 때 마다 도파민 터집니다.
곧 정식출시 될 거 같아서 지금은 쉬고 있는데, 정식출시 되면 다시 1000시간까지 달릴 거 같네요 ㅎㅎㅎㅎ
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76561198068375261

Recommended741 hrs played (482 hrs at review)
아직 얼리억세스라 그런가 컨텐츠가 부족해서 금방 질리네요.
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76561199069784578

Recommended34 hrs played
당장 하지 않더라도 얼엑 첫 날에 게임을 사는 것이 나의 사랑이자 자부심
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76561198062713684

Recommended10 hrs played (10 hrs at review)
저승 딸랑구가 되어 지하세계를 어쩌구 저쩌구 하세요 게임
제가 하데스1은 안했구요 친구가 생일이라고 선물로 줘가지고 테이스팅? 해봤습니다.
퍼먹으면서 느낀건 다른건 모르겠고 주인공인 멜리노에 보이스가 진짜 야물딱져요
이게 재화도 모으고 박치기도 해가면서 죽어도보고 깨고 하는 식으로 점진적으로 뚫어가는 너낌인데
그러는 와중에 이것저것 할 콘텐츠도 많고 암튼 재미있습니다.
그게 왜 그런줄 아십니까? 저승 딸래미의 요오망한 죽음의 보이스가 게임을 무료하지 않게 해주거든요
저는 얘가 혼잣말을 줫내게 많이 했음 좋겠다 싶을 정도입니다
결론: 운칠기삼의 로그라이크 던전 크롤러 꺠임
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76561198434587591

Not Recommended124 hrs played (124 hrs at review)
하데스1 의 그림자가 아니었으면 진작 때려치웠을 게임.
- 올림픽 업데이트 후 10/20 소감
처음부터 제대로 된 기획이 아니었다는 것이 명백하게 드러난 패치.
신규 업데이트 된 무기 (디자인도 어처구니가 없지만 SF...?)의 스킬 중 방어 부분은 기존의 도끼 스킬에서 가져와서,
소위 돌려막기식으로 업데이트된 흔적이 있음.
특정 은혜가 삭제되었는데, 그 은혜가 우물상점의 판매템으로 등장.
이런 것들을 보면 하데스2가 얼마나 기반 기획이 취약한지가 드러남.
석류 업그레이트가 너무 미미해서 하나마나한 수준이기 때문에, 그것을 보완하기 위해서
에코가 가장 높은 레벨의 은혜를 x2 를 시켜주는데, 이 선택지가 매번 나오는 것도 아니며, 그래봤자
석류 레벨업 은혜 폭이 너무 낮으므로 그것을 악쓰고 올릴 이유가 없는 판국이라, 석류 레벨업 선택지보다는
HP, 금화 등 다른 은혜 선택지를 하게 되는 밸런스. 그러면 에코를 만나는 시점에서 석류 레벨업이 기껏
3-4 정도일 가능성이 크고, 그것보다 이하인 경우마저 있다면 그 석류 레벨을 두배로 만든다고 한들
그다지 폭딜을 할 수 있는 성능이 되지도 않음
한번 돌아보고 바로 삭제해버림.
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계속 하다보면 하데스1처럼 즐길 수 있을 거라고 생각했습니다만 이 게임의 밸런스는 하데스1과 완전히 다릅니다.
깨면 다른 트리를 시도해보고 싶은게 하데스1 이라면
다른 트리가 거의 존재하지 않기 때문에 다시 플레이 하고 싶지 않은게 하데스2 입니다.
후속작이니까 다른 밸런스를 추구하는 거 아니냐는 말을 들었는데, 뭔 헛소리인지 모르겠네요.
하데스1이 이런 밸런스의 게임이었으면 그렇게 고평가를 받을 수가 없었을 겁니다.
다채로운 트리, 다양한 조합의 공략 방법으로 개성있게 즐길 수 있어서 고평가 받았던 거죠.
하데스2는 그런 밸런스 자체가 아예 망한, 그냥 평범 이하의 게임입니다. 그만큼 반복할 재미 자체가 없는 밸런스를 추구하고 있고, 은혜 설계가 엉망이라는 거죠.
누군가가 하데스1은 저점은 낮아도 고점이 높았다 2는 반대다라고 하는데,
그게 핵심 문제라기 보다도 아예 유의미한 은혜, 시너지가 나는 은혜가 너무 정해져있어서 다른 트리를 시도할 수가 없게 되어 있습니다.
고점 저점 이야기는, 예를 들면 얼마전 패치로 바뀐 사항인데, 패치 노트엔 안 적혀있습니다.
패치 내용을 모조리 공개하지 않는다는 것도 언짢은 부분입니다.
최근에 바뀐 건데 일반 등급과 영웅 등급의 경우, 석류 레벨업을 하면 영웅등급은 초기 성능은 좋지만 레벨업 시의
렙업 성장치가 극도로 낮고, 일반 등급은 그것보다 높아서 일반등급은 렙업을 하면 영웅 등급의 노업 수준까지
올릴 수 있습니다. 반면 영웅 등급은 석류를 먹어서 렙업을 했을 때 성장치가 너무 낮아서 애초에 영웅 등급이면 렙업을 영웅 등급이 아닌 은혜에 써야 효과적인 거죠.
결국 등급의 취급 방식이 바뀐 거고, 같은 은혜라면 렙업을 하면 고점은 결국 비슷해진다는 식이 되는 건데
그러면 애초에 "영웅 등급은 성장 시킬 필요가 없네" 가 되어 버리므로 성장에 대한 유저의 대응 방식이
획일화될 수 밖에 없는 겁니다.
유저 "난 내가 좋아하는 공격 방식을 최대까지(최고 희귀도에 석류 올인) 끌어올려 끝장을 보겠어!"
개발자 "응 안되"
라는 거죠. 패치 전까지는 좋다는 은혜를 영웅 등급으로 만들고 석류를 때려박아서 재미있게 했지만
이젠 영웅 등급이면 석류를 쓸 이유가 없어졌습니다.
이딴 식으로 지금까지 한 4번의 패치에서 기획자 내지는 팀의 사상이 보인다는 겁니다.
개발된 게임의 밸런스에서, 유저는 당연히 효과적이고 "재미있는" 트리를 찾게 되어 있습니다.
당연히 한정된 기회 안에서 가장 좋은 은혜를 노리는 거죠.
이 4번의 패치 핵심은,
1) 유저가 찾아낸 가장 효과적인 은혜의 너프 입니다.
2) 그리고 의미 불명 혹은 저성능의 미묘한 버프 내지는 그런 은혜를 업뎃, 골고루 골라봐라 를 강요 -> 여기까지에서 이미 유저가 찾아낸 재미난 트리는 박살나게 됩니다.
그리고
3) 뒤에서 확률 조작, 가장 선호하는 은혜는 픽 확률을 낮추는 것. -> 수십번 해보면 알게 됩니다.
PVP 가 아닌 게임이므로 좋은 트리가 탄생하면 그게 이 밸런스 환경에서의 핵심 재미이므로, 그걸 살려두고
다른 트리에서도 그 수준이 가능하게 해 가면서 몬스터들의 성능을 조정해가야 합니다.
그런데 이 게임은 지금 환경에서 재미를 느낀 트리를 일일이 찾아서 박살냅니다.
그리고 자기가 생각한 은혜나 트리를 강요하려고 패치를 하고 있죠.
1) 고성능 은혜의 삭제 혹은 성능 약 50% 해당하는 너프 - PVP가 아닌 게임에서 굳이 고성능 은혜를 커트할 이유가 없음, 다른 은혜도 지속적으로 버프해가면서 열기 및 몬스터의 밸런스 조정을 하는게 플레이의 쾌감을 유지하는 건데, 자신만의 트리를 찾아서 즐기거나 우연한 트리의 즐거움이 있던 하데스1과 달리, 트리를 잘못탈 경우 아예 폐기 수준의 시너지가 나는 경우마저 있음.
패치2 시점까지로 보자면, 오메가 행동에 쓰는 일종의 MP 최대치를 볼모(집중)로, 최대치가 하락하는 대신 특정 효과를 얻는 은혜가 있는데, 이걸 잘못 얻으면 아예 MP 최대치가 한자리수까지 내려가서 오메가 행동이 봉인되는 수준이 되는 경우마저 있었음.
은혜를 잘못 선택 = 시너지가 약하다
정도가 아니라
은혜를 잘못 선택 = 게임이 터짐
수준이 있다는 게 어이 없는 점.
하데스1 기준으로 보면 은혜는 시너지가 나지 않을 지언정 기본적으로는 + 가 되어가는 것인데, 하데스2는 자칫하면 -가 되는 은혜가 있는 것.
2) 저성능 은혜의 변경, 이것도 조정이 아니라 삭제 후 신규를 넣는데, 다 의미 불명이거나 테스트되지 않은 은혜라 다음에 삭제 당하거나 또 너프 됨
3) 너프된 것을 공표하지 않음-제우스 폭풍의 고리 영웅등급의 데미지 성장은 50% 이상 깎여서 석류 업이 무의미해짐
4) 돌진이 하데스1의 2-3회까지 가능했던 것이 1회 한정. 이유는 뻔함. 그게 게임을 쉽게 만든다고 판단한 듯.
실제로 돌진 이후의 추가 조작인 질주에 대한 은혜가 더 많음.
5) 처맞은 후의 반격 은혜가 공격 방식 중 하나로 격상되어 있음, 처맞으라는 소리.
예를 들면 헤파이스토스의 은혜 중, 피격 데미지-10% 이면서 맞으면 MP 회복되는 게 있는데, 어처구니가 없음.
그럼 안맞으면? 아예 무의미한 은혜라는 소리가 됨.
이 은혜 설계가 얼마나 정신이 나간 거냐면, 열기 서약에서 적의 공격력을 올려버리면 그 한두대로 거의 죽을 수 있는 데미지가 되는데다,
이 은혜를 레벨업하면, 피데미지 -10% 즉 피데미지 경감 수준이 올라가는게 아니라 맞을 때 회복되는 mp의 양이 올라감.
6) 열기에 대한 안티테제 성 은혜가 너무 많음. 열기를 올리지 않으면 무의미한 은혜 투성이.
7) 기껏 올린 아르카나도 열기에 따라서 무의미하거나, 마찬가지로 열기에 대해 안티테제로 써야 함
8) 위와 같이 은혜나 아르카나, 무기의 성능들이 열기에 따라서 아예 무의미해지는 것 투성이라 자신만의 트리를 고집하는게 어렵거나 불가능
9) 셀레네나 헤라 같이 무의미하고 성능이 낮은 은혜를 어떻게든 쓰게 하려고 등장 확률을 높여놓았는데, 4회의 패치 동안 거의 무의미한 성능인 건 달라지질 않았음
10) 공격 패턴이 거의 마법에 의존하는 것 - 적의 공격을 막으면서 동시에 데미지까지 주고 범위마저 장판이라 마법에 의존할 수 밖에 없는데, 적의 이동이나 공격을 저해하려면 데메테르 이외엔 생각하기 어려움, 마법 트리도 사실 상 거의 정해져서 지금까지 변경의 여지가 없음.
어떤 무기를 쓰던, 어떤 은혜를 받던 광범위 디버프에 데미지도 줄 수 있는 수단인 마법진 의존을 안할 수가 없음.
11) 확률 조작 - 7/16까지 예를 들면 망령이 20%의 확률로 등장하여 먹지 않으면 적이 부활하는 열기가 있는데,
망령이 적게 드랍되는 경우라면 최후의 적 3-4마리는 거의 100%의 확률로 망령이 드랍됨.
즉, 20%의 확률로 망령이 드랍되는게 아니라, 교전 내 적 수에 대해서 반드시 일정량의 망령이 나오게끔
뒤에서 조작이 되었음. 이번에 이게 수정되어 망령 드랍 수가 대폭 줄었지만, 이 기획자가 무슨 생각을 갖고 있는지가 보이는 부분. 은혜도 특정 은혜가 더럽게 안나오는 것, 예를 들면 패치를 거듭해도 다이달로스의 망치 출현율이 상당히 낮은 편인데, 이건 패치노트에서도 제대로 기능하지 않는다며 추가 수정했다는 말이 있었음.
12) 몬스터 공격 패턴의 황당함 - 투사체 중 일부는 아예 360도 턴을 해서 유도되어 날아오고, 적 중 순간이동하는 개체가 너무 많은데다, 일부 근접 스타일의 공격은 일정 리치까지 거의 1-2 프레임만에 공격하기 때문에 회피가 거의 불가능한 공격 스타일이거나, 돌진하며 수회 이상의 공격을 해오는데 방어구 때문에 저지가 안된다거나, 근접 공격인데 범위가 40도 이상이거나 아예 360도를 때린다거나. 30+열기로 해보면 거의 특정 트리 이외에 파해법이 별로 없음.
돌진 횟수 1회 제한, 무적시간 감소, 딜레이 증가, 피격 시 반격 은혜, 각 종 고성능 은혜의 너프 혹은 삭제 등을 생각하면 이 기획자의 생각은 자기 게임이 쉬워지는 걸 싫어한다는 걸 알 수 있습니다.
기획자가 무슨 생각을 갖고 있는지가 보이는게 문젭니다. 요즘 자기 생각을 강요하는 기획자가 늘어난 느낌인데요.
"그 은혜, 그 무기, 그 트리, 그 전투 방식 하지마"
PvP가 아닌데 말이죠.
하데스1의 오랜 동안의 인기 요인은, 거듭해도 자신만의 트리가 발굴되는 점에 있습니다.
그러나 이 게임은 내가 설계한 다른 은혜도 써라, 써봐라 라고 끊임없이 강조하는 패치를 하고 있습니다.
단검의 경우, 공격은 막타에 위력이 집중되어 있는데, 그 막타까지의 공격횟수가 길어서 막타를 적에게 칠 때까지의 리스크가 너무 지나치고, 리치가 짧아서 피데미지를 피할 길이 없죠.
단검 다이달로스 강화 중 막타+300% 범위 업이라는 은혜가 있습니다. 아니, 막타전까지의 평타 리치의 5-7배를 치는 느낌이면 뭐하나요. 그 전까지의 평타 치는 동안 적은 노나. 열기 32 이상에서는 이 시간 안에 빈사의 데미지를 얻어맞습니다. 적 투사체는 어쩌라는 건지.
패치 전까지 적의 뒤를 잡으면 데미지 업이라는 기능이 있었지만 적이 뒤를 획획 돌아서 의미가 없었던 지경도 있었습니다. 패치로 적이 늦게 뒤로 돌게 되었죠 ㅋ
애초에 하데스2는 몹의 투사체나 공격 방식이 순간이동, 비정상적인 리치(해당 리치까지는 1-2프레임만에 공격이 도달하는), 360도 유도탄 등이 너무 많습니다.
그런데 패치 4회 동안 끊임없이 단검 공격 위력만을 올리는 다이달로스 망치 은혜에 집중해서
기술 업그레이드는 고사하고 계속해서 단검 기술은 너프 위주로 패치되었습니다.
방어구 50% 삭제라는 사실 상 무의미한 (보스는 노란색 방어구 hp 가 없으므로) 것을 추가해두고는 계속해서 공격(근접)을 추구하라고 하고 있죠.
만약 단검의 기술을 그대로 두고 공격을 올리고 있었다면 별 문제 없는 밸런스 패치라고 할 수 있습니다,
다양한 트리를 시도하게 한다는 의미가 있으니까요.
그러나, 단검 기술은 너프를 50% 이상 몇가지 기능은 아예 삭제를 시켜놓고는 끊임없이 단검 공격만
버프를 하려고 하고 있습니다. 심지어 몇몇 단검 공격 다이달로스 은혜는 삭제를 반복하고 있죠.
즉, 자신들이 원하는 다양성이라는 게, 유저(남)이 찾아낸 것, 좋아하는 것은 존중하지 않고
그걸 나쁘게 만든 다음, 자신들이 강제로 내미는 것을 먹게 하려고 하는 겁니다.
카오스 은혜 등의 밸런스를 봐도 그걸 알 수 있습니다.
웃기는 은혜 중 하나는 교전 개시 후 몇초간 무적인 헤파이스토스의 은혜가 있는데,
교전 적이 아직 팝업도 안했는데 시간이 카운트되고, 네메시스가 대화를 하는 경우 대화시간도 카운트 됩니다.
이따위 은혜를 다른 은혜와 비교해서 얻을까 말까를 고민할 이유가 없죠.
이 게임 기획자의 레벨 벨런스에 대한 생각은, 하데스1과 다른 사람이거나 사람이 달라졌다고 할 수 있죠.
1의 성공으로 거만해진 건지.
하여간 하데스1만큼의 다양한 트리, 생각지 못했던 시너지는 고사하고, 자칫하면 업그레이드가 망할 수 있는 시너지가 발생하거나 의미 없는 은혜가 반복해서 나와서 속이 터지게 합니다. (MP 회복 은혜가 주구장창) 한대 맞으면 40 이상 나가는 열기인데, 셀레네의 회복 은혜는 8 회복 이라거나.
지금 얼리억세스라 그런 것 아니냐고 하는데, 얼리억세스 게임이 제대로 완성도 하지 않는 핑계로 쓰이는
경우가 많은데다가 이미 돈을 다 받은 게임이라는 걸 생각해야 됩니다. 정식버전과 정식 이전 버전에서
정식 버전 이전 유저가 더 피해를 본다는 건 말이 안되는 거고, 먼저한다 라는 이점은, 후에 나올 버전보다
그냥 완성도가 좀 낮은 정도여야지 아무런 밸런스 계획도 없는 게임을 보여주고 고통받으라는 건 말이 안되죠.
요즘 보면 3년 째 얼리억세스인 게임도 있습니다. 개발자가 무책임한 발매를 하는데 악용되고 있는 거죠.
하여간 하데스1 이라는 게임을 수백시간 했었기 때문에,
이 게임도 그런 비전이 있을 거라고 생각하고 착각하면서 게임을 플레이하는 바람에 1백시간이나 했으나 지금은 친구도 지웠고, 저도 지울 판입니다.
평가를 하자면, 하데스1이 100점이면 이 게임은 10점.
설계의 뿌리가 없다는 게 패치로 증명되고 있는 상황이라, 향후 정식버전이고 뭐고 나아질 가능성이 없습니다.
이건 밸런스 담당 기획자가 뿌리부터 뜯어고쳐야 할 수준.
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76561198150288373

Recommended43 hrs played (7 hrs at review)
낼 월요일인데 일요일 밤 12시에사서 7시간 달린 내 자신이 레전드다.. 출근하니 후회된다
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76561198046355679

Recommended19 hrs played (11 hrs at review)
얼엑 낼꺼면 이정도는 만들고 내라
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76561198025783255

Recommended20 hrs played (1 hrs at review)
"정식 출시 이후 가격이 올라갈 수 있음."
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