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StarVadersStarVaders
로봇을 조종하는 파일럿이 되어서, 외계인들의 침공에 맞서 싸우는 덱빌딩 로그라이크 게임. StarVaders 는 덱빌딩 게임들의 카드 선택 / 적절한 시너지 빌드업과 그리드 기반 전술 게임의 기동성 / 캐릭터의 배치를 시험하는 게임으로, 두 장르를 혼합한 게임 중에 그나마 덱빌딩이 전술에 비해 우세하기보다는 두 부분이 적절하게 균형을 맞추고 있는 게임이라고 생각한다. 게임의 스토리 자체는 매우 단순하게 “외계인이 침공해 온다 > 지구를 구해야 한다 > 메크를 조종해서 외계인의 침략을 막자!” 의 흐름이며, 게임을 이길 때마다 미지의 존재가 와서 다회차 플레이를 강조하는 것 말고 스토리 면에서 크게 눈에 띄는 부분은 없다. 물론, 게임 내 파일럿들로 한 번씩 클리어할수록 그들의 과거를 간단하게 보여주고, 진엔딩을 보게 되면 의미 없는 순환을 깨 버리는, 나름 해피 엔딩을 볼 수 있지만, 이 게임이 스토리나 세계관 면에서 치밀하다고 보기는 어렵다. 하지만 덱빌딩 게임에서 스토리를 보고 플레이하는 사람은 많지 않듯이, 이 게임의 재미 요소를 담당하는 건 스토리가 아니라 시너지를 만드는 재미 및 캐릭터 / 카드 / 유물의 다양성일 것이다. 그런 면에서, StarVaders 는 꽤 괜찮은 덱빌딩 게임이다. 이 게임을 카드 게임 면에서, 그리고 전술 면에서 어떤 특징을 보이는지 적어 보자면 다음과 같다: A. 그리드 기반 전술 > 모든 적 및 플레이어는 한 칸의 그리드를 차지하며, 대부분의 적들은 움직일 때 자동으로 아래 방향으로 1칸씩 움직이고, 플레이어는 혼자서는 움직일 수 없으나 손패에 들어오는 이동 카드를 이용해서 움직일 수 있다. 단순하게 1차원 공간에서 벌어지는 카드 전투가 아니어서 플레이어에게 이동 카드가 많이 없다면 멀리 떨어져 있는 적들을 죽이는 데 어려움을 겪게 되며, 만약 오브젝트를 배치하려면 적이 항상 턴 종료시 1칸씩 밑으로 이동한다는 걸 생각하면서 배치를 해야 한다. 적들이 아래 방향으로 이동하니 플레이어 입장에서는 “적이 알아서 플레이어에게 오는데, 이러면 이동 카드를 덜 쓰고 죽일 수 있으니 좋은 거 아닌가?” 라고 생각할 수 있는데, 적이 맨 아래 가로 3줄에 진입하게 되면 “파멸” 을 생성하며, 파멸이 5에 다다르면 게임 오버당하기 때문에, 외계인들이 너무 아래로 내려오기 전 적당히 적들을 처리한 뒤, 한 두 마리 정도는 맨 아래의 가로줄에 진입해도 처리할 수 있도록 공격 카드들을 준비하고 사용해 놓는 것이 좋다. 단, 게임 내 파멸 시스템에 의해 플레이어의 게임 오버가 결정된다는 점 때문인지, 의외로 플레이어 본체 (메크) 가 타격 당하는 것에 대한 페널티는 적은 편이다. 플레이어의 메크가 공격받으면 한 장의 “고물” 카드가 버린 카드 더미에 추가되는데, 슬더스의 “점액덩어리” 카드처럼 1코스트의 아무것도 안 하는 카드이다. 물론, 패를 말리게 할 수 있다는 점 및 덱에서 제거하려면 에너지 1개를 지불해야 한다는 단점이 존재하기는 하지만, 몇몇 캐릭터들은 이런 고물 카드들을 유용하게 사용할 수 있는 방식이 존재하며, 고물 카드들은 영구적으로 덱에 남는 게 아니라 전투가 끝나면 사라지는 카드들이기 때문에, 공격적인 플레이 및 본체를 타격하고 이득을 보는 카드들을 플레이하는 게 그렇게까지 큰 손해로 느껴지지 않는다. > 또 다른 재미있는 특징은 밀기 / 당기기 카드들과 이들의 활용이다. 밀기 카드의 경우, 단순하게 적들이 아래 방향으로 오는 턴을 늦추는 효과 또는 플레이어 메크를 이동하는 카드 효과로 사용할 수 있으나, 적을 민 뒤 해당 개체가 다른 적과 충돌하면 두 적 모두 데미지를 받기 때문에, 원격으로 특정 개체를 밀 수 있는 카드가 있다면 굳이 본체를 움직이지 않고 적들을 죽일 수 있다. 이 외에도 구멍이 생기는 맵에서 적을 밀어버리면 그대로 낙사 시킬 수 있고, 폭탄을 사용하는 덱이라면 적이 폭발 범위에 들어오도록 적을 당길 수도 있다. 특히, 게임 특성상 위치 한 번 잘못 잡으면 죽일 수 있었던 적도 살려주는 뒤틀린 평화주의자가 되어 버릴 수 있기에, 이동 카드를 생각 없이 쓰지 않고 어떻게 다른 카드들과 연계할 수 있을지 미리 생각해 보는 게 중요하다. 전투의 최적화가 중요한 다른 소소한 이유는 게임 내 콤보 시스템 때문인데, 말 그대로 적을 죽일 때마다 콤보가 상승하기 때문이다. 콤보가 높을수록 적을 죽일 때 더 많은 재화를 벌 수 있고, 상점에서 더 많은 제품을 살 수 있을 것이다. 물론, 콤보를 많이 올리기 어려운 덱이라고 해서 게임을 못 깨는 건 아니지만, 콤보를 올리기 유리한 덱일수록 덱 정제 및 업그레이드가 더 쉽다. > 그나마 다행인 건, 게임 내 “리롤 토큰” 이 존재하기 때문에 소소한 실수는 한 번 되돌릴 수 있다는 점이다. 리롤 토큰을 사용하면 해당 턴을 완전히 처음부터 시작하며, 카드를 새로 뽑기 때문에 안 좋은 손패가 나왔을 때 사용하는 것도 좋은 활용 방식이다. 사실 이 리롤 토큰들은 전투에 쓰는 것보다 보상에 쓰는 게 더 좋기는 한데, 보스전 이후 나오는 전설 유물이 덱 컨셉에 맞지 않거나, 비슷한 맥락으로 희귀 카드를 보상으로 받게 되는 상황에서 역시 덱 컨셉과 맞지 않으면 이들을 바꿔서 게임을 유리하게 만드는 게 더 좋기 때문이다. 그래도 게임을 처음 시작한다면 리롤 토큰들을 전투에 써서 너무 불리한 패를 바꾸는 게 게임을 익히는 데 훨씬 유용하며, 보스전이 끝날 때마다 리롤 토큰을 전부 채워 주기에 생각보다 한 판 내 리롤할 수 있는 횟수가 많은 게 마음에 들었다. > 게임 난이도의 경우, 처음에는 이것저것 적응하는 데 부담감이 느껴질 수 있지만 적당히 익히다 보면 그렇게까지 어렵게 느껴지지는 않는다. 정확히 말하자면, 게임 내 쉬움, 보통, 그리고 어려움 난이도가 있는데, 덱빌딩 게임을 너무 많이 먹어서 고여버린 사람들에게는 진 보스 말고 그렇게까지 어려운 난이도가 없을 것이다. 개인적으로 쉬움 및 보통 난이도는 첫 도전에 깼는데, 어려움 난이도에서는 이전 난이도와 달리 각 전투마다 적용되는 페널티가 있어서 적응하는 데 좀 고생하였다. 참고로 어려움 난이도조차 아이들 장난 같은 마조히스트들을 위해 더 어려운 난이도로 도전할 수 있으니 – 특정 캐릭터로 어려움 난이도를 깨면 “도전 모드” 가 열리며, 두 종류의 독특한 챌린지와 함께 3단계의 더 어려워지는 난이도 단계를 도전할 수 있다 – 게임이 너무 쉽거나 특이한 덱으로 게임을 깨보고 싶다면 한번 도전 모드를 실행해 보는 걸 권장한다. B. 덱빌딩 > 게임 내 캐릭터는 10종류가 존재하지만, 모든 캐릭터의 플레이스타일이 다른 건 아니고 플레이 방식에 따라 캐릭터들은 3가지의 메크 (거너 / 스팅어 / 키퍼) 로 분류된다. 슬더스식 비유를 들자면, 아이언클래드 / 사일런트 / 디펙트로 직업을 나누고, 아이언클래드 라는 상위 직업 아래 하위 직업인 캐릭터 3종류가 존재하며, 하위 직업 별 컨셉은 힘 특화 / 방어도 특화 / 소멸 특화로 나뉘지만, (하위 직업 별 고유 카드들이 존재하기는 하지만) 상위 직업이 같아서 이를 지탱하는 컨셉의 카드 및 유물 풀을 공유하는 것이다. StarVaders 의 경우 슬더스와는 다르게 메크 별 마나 시스템이 극명하게 차이가 나서, 처음으로 다른 메크를 해금했을 때 그 차이가 확연히 느껴진다. 예를 들자면, 첫 메크인 “거너” 는 매 턴 3칸의 열기 한도를 지니고 시작하며 열기를 3개 소모하여 카드를 내는, 아주 익숙한 마나 시스템을 지니고 있으나, 과열을 통해 카드 1장을 열기 한도를 초과하여 내는 대신 카드를 태워버려서 해당 판 동안 낼 수 없는 카드로 만들어버린다. 이를 통해 공격적으로 덱을 다 태워가며 전투를 빨리 끝낼 수 있고, 위에서 말한 “고물” 카드는 열기 한도를 초과해서 내면 아예 타서 사라지기 때문에 다른 메크들보다 고물을 더 여유롭게 덱에서 처리할 수 있다. 당연하지만, 마나 시스템 말고도 각 메크의 플레이스타일 – 예를 들자면, 두 번째 메크인 “스팅어” 는 거너보다 기동력이 직접적으로 데미지로 치환되는 메크이기 때문에, 덱만 정제하면 캐릭터가 움직이기만 하는데 적들이 죽어 나가는 광경을 볼 수 있다 – 이 확연히 다르며, 카드 풀 및 유물들 또한 쓸모가 없거나 너무 제한적으로 느껴지는 건 크게 없었다. > 게임 내 카드를 업그레이드 할 수 있는데, 업그레이드 방식은 카드에 특정 키워드가 붙는 방식이며, 하나의 카드에는 한 개의 키워드만 붙을 수 있다. 예를 들자면, “고물” 키워드의 경우 카드가 에너지를 소모하지 않는 무료 카드가 되는 대신 사용하면 패에 고물 카드를 추가하며, “관통” 키워드의 경우 공격 시 발사하는 탄환이 처음으로 타격하는 적을 관통한다. 당연히 카드별로 붙을 수 있는 키워드가 다르며, 특정 키워드의 경우 정말 맛있기 때문에 – 특히 카드의 코스트를 1 감소시켜주는 든든한 국밥과도 같은 키워드나, 사용하면 그 판 내에서 배제되는 카드들에게 붙어서 무한으로 사용하게 해주는 “해당 카드의 복사본을 버린 카드 더미에 생성합니다” 키워드는 업그레이드 화면에 뜨면 게임을 터뜨릴 수 있다 – 덱이 어느 정도 완성되었다 싶으면 자연스레 전투 중 보상으로 새 카드가 아니라 업그레이드를 주는 전투를 고르게 될 것이다. 같은 카드라고 하더라도 어떤 키워드가 붙냐에 따라 사용 방식이 미묘하게 달라져 플레이어에게 생각할 거리를 제공하기 때문에, 개인적으로 잘 만든 시스템이라고 생각한다. > 특이하게 게임 내 “팩 시스템” 이 존재하는데, 중립 카드 및 유물들 중 과반수는 특정 이름의 팩들로 분류되며, 각 팩마다 3개의 유물 및 5장의 카드가 존재하고, 매 판마다 3종류의 팩이 카드 및 유물 풀에 들어가며 나머지 팩들은 그 판에서 나오지 않는다. 예를 들자면 “반복” 팩의 경우 다른 카드를 여러 번 플레이하는 시너지 카드 / 유물들로 이루어져 있고, “콤보” 팩의 경우 위에서 말한 콤보에 따른 이득을 보는 카드 / 유물들로 이루어져 있다. 인 게임 업적 (스팀 업적과 동일하다) 을 5개씩 깰 때마다 새로운 팩이 해금되며 총 50개의 업적을 깨야 모든 팩을 해금할 수 있기에, 말만 들으면 부담될 수 있으나, 절반 이상의 팩들은 게임을 다양한 캐릭터로 클리어하다 보면 자연스레 해금할 수 있을 것이다. 이 시스템의 경우, 모든 중립 카드가 매 게임마다 등장한다면 시너지가 잘 짜인 덱을 만들기 더 어렵기 때문에 플레이어가 “이번 판에는 어떤 덱을 노려볼까?” 라는 질문에 대해 조금 더 명확한 답을 생각해 내기 쉽게 만들어 주며, 중립 카드가 아닌 메크 또는 캐릭터 별 고유 카드 / 유물들은 매 판마다 나오기 때문에, 덱빌딩이 과하게 제약된다는 느낌은 들지 않았다. C. 아쉬웠던 점들 > 게임의 어려움 난이도 자체는 못 해먹을 수준은 아닌데, 진 엔딩은 정말로 “개사기 덱” 을 끌고 와야 깰 수 있을 정도로 과장된 느낌이 들었다. 기동력이나 화력을 매 턴마다 시험받기 때문에 평균적인 덱이라면 1페이즈에서도 말라 죽을 수 있고, 2페이즈를 처음 진입했을 때는 “이거 패배하라고 하는 거 아니야?” 라는 의문이 들었을 정도. 게다가 진엔딩을 보려면 3개의 영구적인 페널티를 들고 가야 하며, 그렇다고 슬더스처럼 상점을 보스전 이전에 주거나, 와일드프로스트처럼 강력한 카드를 주는 것도 아니기 때문에, 진엔딩을 진입하는 데 있어서 플레이어는 손해밖에 겪지 않는다. 그나마 1.0.4 업데이트로 최종 보스전을 약간 하향했으니 다행이라고 생각한다. > 게임 시작 시 5장의 카드 중 2장을 골라서 게임을 시작하게 되는데, 여기에서 고른 카드가 이후 게임의 양상에 매우 크게 영향을 줘서, 우승을 하고 싶은 플레이어라면 자연스레 첫 화면에서 과한 리셋을 하게 된다는 게 아쉬웠다. 좋은 업그레이드가 붙은 카드 하나를 건지면 / 좋은 공격 카드를 건지면 초반 전투가 매우 쉽지만, 그저 그런 카드들만 집으면 첫 전투부터 몸을 비틀면서 깨야 하는 상황이 나오게 되기 때문이다. 물론 그냥 아무거나 집고 시작하는 사람이라면 크게 문제가 안 되는데, 이 단계에서 고르는 카드가 꽤 중요하다 보니, 몇 번 전복이 나다 보면 자연스레 게임의 시작부터 덱의 정체성을 확립시킬 수 있는 카드를 찾게 된다. 차라리 “2개의 카드를 고르는 건 똑같이 하되, 1장의 카드를 업그레이드 할 수 있게 해서, 플레이어가 미리 업그레이드 된 카드를 찾는 데 힘을 쏟지 않도록 하는 건 어떨까?” 라는 생각이 들었다. > 각 캐릭터별 스토리가 나올 때 검은 화면에 텍스트만 나오기 때문에 심심하게 느껴진다. 차라리 배경은 검은색이어도 상관이 없는데, 캐릭터 초상화나 전신 일러스트를 넣어 두었다면 그나마 덜 심심하게 느껴졌을 것이다. > 게임을 오래 실행하다 보면 게임 속도가 느려지는, 미묘한 메모리 누수 문제가 존재한다. 실행한 지 2시간이 넘어가면 게임이 버벅거리는데, 아예 게임을 못 할 정도로 느려지지는 않지만 은근히 불편하다. 다행히 개발자도 이 문제를 인지하고 있기에 평가를 쓴 게임 버전인 1.0.4 이후 업데이트에서 고칠 가능성이 높다. 결론적으로, 다양한 카드 및 업그레이드로 사기치는 덱빌딩의 재미, 순수 전략 게임처럼 어려운 전략성을 표방하지는 않지만 그래도 생각할 거리가 많은 전술과 전투, 그리고 여러 가지 해금 요소와 캐릭터 별 명확한 개성의 존재로 인해 여러 번 게임을 클리어하는 재미가 있는 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 가격 및 장르에 비하면 약간 아쉽긴 하지만, 업적 100% 클리어 및 다양한 캐릭터로 진 엔딩을 보는 걸 목표로 하면 그렇게까지 비싼 게임은 아니라고 생각한다. 여담) 스팀 업적이 매우 어려운 건 아닌데, “너는 이미 죽어 있다” (한 턴만에 보스를 처치하세요) 또는 “완벽한 승리” (타격받거나 파멸을 획득하지 않고 한 회차를 승리하세요) 같이 뒷골이 아파오는 업적들이 존재한다. 특히, 이 게임 내 안정적으로 원턴킬을 할 수 있는 보스의 수가 그리 많지 않기에, 개인적으로는 첫 스테이지에서 원턴킬을 할 수 있는 보스 + 개사기 칠 수 있는 덱이 나올 때까지 리셋 버튼을 주구장창 눌렀다 ……
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로봇을 조종하는 파일럿이 되어서, 외계인들의 침공에 맞서 싸우는 덱빌딩 로그라이크 게임. StarVaders 는 덱빌딩 게임들의 카드 선택 / 적절한 시너지 빌드업과 그리드 기반 전술 게임의 기동성 / 캐릭터의 배치를 시험하는 게임으로, 두 장르를 혼합한 게임 중에 그나마 덱빌딩이 전술에 비해 우세하기보다는 두 부분이 적절하게 균형을 맞추고 있는 게임이라고 생각한다. 게임의 스토리 자체는 매우 단순하게 “외계인이 침공해 온다 > 지구를 구해야 한다 > 메크를 조종해서 외계인의 침략을 막자!” 의 흐름이며, 게임을 이길 때마다 미지의 존재가 와서 다회차 플레이를 강조하는 것 말고 스토리 면에서 크게 눈에 띄는 부분은 없다. 물론, 게임 내 파일럿들로 한 번씩 클리어할수록 그들의 과거를 간단하게 보여주고, 진엔딩을 보게 되면 의미 없는 순환을 깨 버리는, 나름 해피 엔딩을 볼 수 있지만, 이 게임이 스토리나 세계관 면에서 치밀하다고 보기는 어렵다. 하지만 덱빌딩 게임에서 스토리를 보고 플레이하는 사람은 많지 않듯이, 이 게임의 재미 요소를 담당하는 건 스토리가 아니라 시너지를 만드는 재미 및 캐릭터 / 카드 / 유물의 다양성일 것이다. 그런 면에서, StarVaders 는 꽤 괜찮은 덱빌딩 게임이다. 이 게임을 카드 게임 면에서, 그리고 전술 면에서 어떤 특징을 보이는지 적어 보자면 다음과 같다: A. 그리드 기반 전술 > 모든 적 및 플레이어는 한 칸의 그리드를 차지하며, 대부분의 적들은 움직일 때 자동으로 아래 방향으로 1칸씩 움직이고, 플레이어는 혼자서는 움직일 수 없으나 손패에 들어오는 이동 카드를 이용해서 움직일 수 있다. 단순하게 1차원 공간에서 벌어지는 카드 전투가 아니어서 플레이어에게 이동 카드가 많이 없다면 멀리 떨어져 있는 적들을 죽이는 데 어려움을 겪게 되며, 만약 오브젝트를 배치하려면 적이 항상 턴 종료시 1칸씩 밑으로 이동한다는 걸 생각하면서 배치를 해야 한다. 적들이 아래 방향으로 이동하니 플레이어 입장에서는 “적이 알아서 플레이어에게 오는데, 이러면 이동 카드를 덜 쓰고 죽일 수 있으니 좋은 거 아닌가?” 라고 생각할 수 있는데, 적이 맨 아래 가로 3줄에 진입하게 되면 “파멸” 을 생성하며, 파멸이 5에 다다르면 게임 오버당하기 때문에, 외계인들이 너무 아래로 내려오기 전 적당히 적들을 처리한 뒤, 한 두 마리 정도는 맨 아래의 가로줄에 진입해도 처리할 수 있도록 공격 카드들을 준비하고 사용해 놓는 것이 좋다. 단, 게임 내 파멸 시스템에 의해 플레이어의 게임 오버가 결정된다는 점 때문인지, 의외로 플레이어 본체 (메크) 가 타격 당하는 것에 대한 페널티는 적은 편이다. 플레이어의 메크가 공격받으면 한 장의 “고물” 카드가 버린 카드 더미에 추가되는데, 슬더스의 “점액덩어리” 카드처럼 1코스트의 아무것도 안 하는 카드이다. 물론, 패를 말리게 할 수 있다는 점 및 덱에서 제거하려면 에너지 1개를 지불해야 한다는 단점이 존재하기는 하지만, 몇몇 캐릭터들은 이런 고물 카드들을 유용하게 사용할 수 있는 방식이 존재하며, 고물 카드들은 영구적으로 덱에 남는 게 아니라 전투가 끝나면 사라지는 카드들이기 때문에, 공격적인 플레이 및 본체를 타격하고 이득을 보는 카드들을 플레이하는 게 그렇게까지 큰 손해로 느껴지지 않는다. > 또 다른 재미있는 특징은 밀기 / 당기기 카드들과 이들의 활용이다. 밀기 카드의 경우, 단순하게 적들이 아래 방향으로 오는 턴을 늦추는 효과 또는 플레이어 메크를 이동하는 카드 효과로 사용할 수 있으나, 적을 민 뒤 해당 개체가 다른 적과 충돌하면 두 적 모두 데미지를 받기 때문에, 원격으로 특정 개체를 밀 수 있는 카드가 있다면 굳이 본체를 움직이지 않고 적들을 죽일 수 있다. 이 외에도 구멍이 생기는 맵에서 적을 밀어버리면 그대로 낙사 시킬 수 있고, 폭탄을 사용하는 덱이라면 적이 폭발 범위에 들어오도록 적을 당길 수도 있다. 특히, 게임 특성상 위치 한 번 잘못 잡으면 죽일 수 있었던 적도 살려주는 뒤틀린 평화주의자가 되어 버릴 수 있기에, 이동 카드를 생각 없이 쓰지 않고 어떻게 다른 카드들과 연계할 수 있을지 미리 생각해 보는 게 중요하다. 전투의 최적화가 중요한 다른 소소한 이유는 게임 내 콤보 시스템 때문인데, 말 그대로 적을 죽일 때마다 콤보가 상승하기 때문이다. 콤보가 높을수록 적을 죽일 때 더 많은 재화를 벌 수 있고, 상점에서 더 많은 제품을 살 수 있을 것이다. 물론, 콤보를 많이 올리기 어려운 덱이라고 해서 게임을 못 깨는 건 아니지만, 콤보를 올리기 유리한 덱일수록 덱 정제 및 업그레이드가 더 쉽다. > 그나마 다행인 건, 게임 내 “리롤 토큰” 이 존재하기 때문에 소소한 실수는 한 번 되돌릴 수 있다는 점이다. 리롤 토큰을 사용하면 해당 턴을 완전히 처음부터 시작하며, 카드를 새로 뽑기 때문에 안 좋은 손패가 나왔을 때 사용하는 것도 좋은 활용 방식이다. 사실 이 리롤 토큰들은 전투에 쓰는 것보다 보상에 쓰는 게 더 좋기는 한데, 보스전 이후 나오는 전설 유물이 덱 컨셉에 맞지 않거나, 비슷한 맥락으로 희귀 카드를 보상으로 받게 되는 상황에서 역시 덱 컨셉과 맞지 않으면 이들을 바꿔서 게임을 유리하게 만드는 게 더 좋기 때문이다. 그래도 게임을 처음 시작한다면 리롤 토큰들을 전투에 써서 너무 불리한 패를 바꾸는 게 게임을 익히는 데 훨씬 유용하며, 보스전이 끝날 때마다 리롤 토큰을 전부 채워 주기에 생각보다 한 판 내 리롤할 수 있는 횟수가 많은 게 마음에 들었다. > 게임 난이도의 경우, 처음에는 이것저것 적응하는 데 부담감이 느껴질 수 있지만 적당히 익히다 보면 그렇게까지 어렵게 느껴지지는 않는다. 정확히 말하자면, 게임 내 쉬움, 보통, 그리고 어려움 난이도가 있는데, 덱빌딩 게임을 너무 많이 먹어서 고여버린 사람들에게는 진 보스 말고 그렇게까지 어려운 난이도가 없을 것이다. 개인적으로 쉬움 및 보통 난이도는 첫 도전에 깼는데, 어려움 난이도에서는 이전 난이도와 달리 각 전투마다 적용되는 페널티가 있어서 적응하는 데 좀 고생하였다. 참고로 어려움 난이도조차 아이들 장난 같은 마조히스트들을 위해 더 어려운 난이도로 도전할 수 있으니 – 특정 캐릭터로 어려움 난이도를 깨면 “도전 모드” 가 열리며, 두 종류의 독특한 챌린지와 함께 3단계의 더 어려워지는 난이도 단계를 도전할 수 있다 – 게임이 너무 쉽거나 특이한 덱으로 게임을 깨보고 싶다면 한번 도전 모드를 실행해 보는 걸 권장한다. B. 덱빌딩 > 게임 내 캐릭터는 10종류가 존재하지만, 모든 캐릭터의 플레이스타일이 다른 건 아니고 플레이 방식에 따라 캐릭터들은 3가지의 메크 (거너 / 스팅어 / 키퍼) 로 분류된다. 슬더스식 비유를 들자면, 아이언클래드 / 사일런트 / 디펙트로 직업을 나누고, 아이언클래드 라는 상위 직업 아래 하위 직업인 캐릭터 3종류가 존재하며, 하위 직업 별 컨셉은 힘 특화 / 방어도 특화 / 소멸 특화로 나뉘지만, (하위 직업 별 고유 카드들이 존재하기는 하지만) 상위 직업이 같아서 이를 지탱하는 컨셉의 카드 및 유물 풀을 공유하는 것이다. StarVaders 의 경우 슬더스와는 다르게 메크 별 마나 시스템이 극명하게 차이가 나서, 처음으로 다른 메크를 해금했을 때 그 차이가 확연히 느껴진다. 예를 들자면, 첫 메크인 “거너” 는 매 턴 3칸의 열기 한도를 지니고 시작하며 열기를 3개 소모하여 카드를 내는, 아주 익숙한 마나 시스템을 지니고 있으나, 과열을 통해 카드 1장을 열기 한도를 초과하여 내는 대신 카드를 태워버려서 해당 판 동안 낼 수 없는 카드로 만들어버린다. 이를 통해 공격적으로 덱을 다 태워가며 전투를 빨리 끝낼 수 있고, 위에서 말한 “고물” 카드는 열기 한도를 초과해서 내면 아예 타서 사라지기 때문에 다른 메크들보다 고물을 더 여유롭게 덱에서 처리할 수 있다. 당연하지만, 마나 시스템 말고도 각 메크의 플레이스타일 – 예를 들자면, 두 번째 메크인 “스팅어” 는 거너보다 기동력이 직접적으로 데미지로 치환되는 메크이기 때문에, 덱만 정제하면 캐릭터가 움직이기만 하는데 적들이 죽어 나가는 광경을 볼 수 있다 – 이 확연히 다르며, 카드 풀 및 유물들 또한 쓸모가 없거나 너무 제한적으로 느껴지는 건 크게 없었다. > 게임 내 카드를 업그레이드 할 수 있는데, 업그레이드 방식은 카드에 특정 키워드가 붙는 방식이며, 하나의 카드에는 한 개의 키워드만 붙을 수 있다. 예를 들자면, “고물” 키워드의 경우 카드가 에너지를 소모하지 않는 무료 카드가 되는 대신 사용하면 패에 고물 카드를 추가하며, “관통” 키워드의 경우 공격 시 발사하는 탄환이 처음으로 타격하는 적을 관통한다. 당연히 카드별로 붙을 수 있는 키워드가 다르며, 특정 키워드의 경우 정말 맛있기 때문에 – 특히 카드의 코스트를 1 감소시켜주는 든든한 국밥과도 같은 키워드나, 사용하면 그 판 내에서 배제되는 카드들에게 붙어서 무한으로 사용하게 해주는 “해당 카드의 복사본을 버린 카드 더미에 생성합니다” 키워드는 업그레이드 화면에 뜨면 게임을 터뜨릴 수 있다 – 덱이 어느 정도 완성되었다 싶으면 자연스레 전투 중 보상으로 새 카드가 아니라 업그레이드를 주는 전투를 고르게 될 것이다. 같은 카드라고 하더라도 어떤 키워드가 붙냐에 따라 사용 방식이 미묘하게 달라져 플레이어에게 생각할 거리를 제공하기 때문에, 개인적으로 잘 만든 시스템이라고 생각한다. > 특이하게 게임 내 “팩 시스템” 이 존재하는데, 중립 카드 및 유물들 중 과반수는 특정 이름의 팩들로 분류되며, 각 팩마다 3개의 유물 및 5장의 카드가 존재하고, 매 판마다 3종류의 팩이 카드 및 유물 풀에 들어가며 나머지 팩들은 그 판에서 나오지 않는다. 예를 들자면 “반복” 팩의 경우 다른 카드를 여러 번 플레이하는 시너지 카드 / 유물들로 이루어져 있고, “콤보” 팩의 경우 위에서 말한 콤보에 따른 이득을 보는 카드 / 유물들로 이루어져 있다. 인 게임 업적 (스팀 업적과 동일하다) 을 5개씩 깰 때마다 새로운 팩이 해금되며 총 50개의 업적을 깨야 모든 팩을 해금할 수 있기에, 말만 들으면 부담될 수 있으나, 절반 이상의 팩들은 게임을 다양한 캐릭터로 클리어하다 보면 자연스레 해금할 수 있을 것이다. 이 시스템의 경우, 모든 중립 카드가 매 게임마다 등장한다면 시너지가 잘 짜인 덱을 만들기 더 어렵기 때문에 플레이어가 “이번 판에는 어떤 덱을 노려볼까?” 라는 질문에 대해 조금 더 명확한 답을 생각해 내기 쉽게 만들어 주며, 중립 카드가 아닌 메크 또는 캐릭터 별 고유 카드 / 유물들은 매 판마다 나오기 때문에, 덱빌딩이 과하게 제약된다는 느낌은 들지 않았다. C. 아쉬웠던 점들 > 게임의 어려움 난이도 자체는 못 해먹을 수준은 아닌데, 진 엔딩은 정말로 “개사기 덱” 을 끌고 와야 깰 수 있을 정도로 과장된 느낌이 들었다. 기동력이나 화력을 매 턴마다 시험받기 때문에 평균적인 덱이라면 1페이즈에서도 말라 죽을 수 있고, 2페이즈를 처음 진입했을 때는 “이거 패배하라고 하는 거 아니야?” 라는 의문이 들었을 정도. 게다가 진엔딩을 보려면 3개의 영구적인 페널티를 들고 가야 하며, 그렇다고 슬더스처럼 상점을 보스전 이전에 주거나, 와일드프로스트처럼 강력한 카드를 주는 것도 아니기 때문에, 진엔딩을 진입하는 데 있어서 플레이어는 손해밖에 겪지 않는다. 그나마 1.0.4 업데이트로 최종 보스전을 약간 하향했으니 다행이라고 생각한다. > 게임 시작 시 5장의 카드 중 2장을 골라서 게임을 시작하게 되는데, 여기에서 고른 카드가 이후 게임의 양상에 매우 크게 영향을 줘서, 우승을 하고 싶은 플레이어라면 자연스레 첫 화면에서 과한 리셋을 하게 된다는 게 아쉬웠다. 좋은 업그레이드가 붙은 카드 하나를 건지면 / 좋은 공격 카드를 건지면 초반 전투가 매우 쉽지만, 그저 그런 카드들만 집으면 첫 전투부터 몸을 비틀면서 깨야 하는 상황이 나오게 되기 때문이다. 물론 그냥 아무거나 집고 시작하는 사람이라면 크게 문제가 안 되는데, 이 단계에서 고르는 카드가 꽤 중요하다 보니, 몇 번 전복이 나다 보면 자연스레 게임의 시작부터 덱의 정체성을 확립시킬 수 있는 카드를 찾게 된다. 차라리 “2개의 카드를 고르는 건 똑같이 하되, 1장의 카드를 업그레이드 할 수 있게 해서, 플레이어가 미리 업그레이드 된 카드를 찾는 데 힘을 쏟지 않도록 하는 건 어떨까?” 라는 생각이 들었다. > 각 캐릭터별 스토리가 나올 때 검은 화면에 텍스트만 나오기 때문에 심심하게 느껴진다. 차라리 배경은 검은색이어도 상관이 없는데, 캐릭터 초상화나 전신 일러스트를 넣어 두었다면 그나마 덜 심심하게 느껴졌을 것이다. > 게임을 오래 실행하다 보면 게임 속도가 느려지는, 미묘한 메모리 누수 문제가 존재한다. 실행한 지 2시간이 넘어가면 게임이 버벅거리는데, 아예 게임을 못 할 정도로 느려지지는 않지만 은근히 불편하다. 다행히 개발자도 이 문제를 인지하고 있기에 평가를 쓴 게임 버전인 1.0.4 이후 업데이트에서 고칠 가능성이 높다. 결론적으로, 다양한 카드 및 업그레이드로 사기치는 덱빌딩의 재미, 순수 전략 게임처럼 어려운 전략성을 표방하지는 않지만 그래도 생각할 거리가 많은 전술과 전투, 그리고 여러 가지 해금 요소와 캐릭터 별 명확한 개성의 존재로 인해 여러 번 게임을 클리어하는 재미가 있는 게임이라 추천. 플레이타임의 경우 가격 및 장르에 비하면 약간 아쉽긴 하지만, 업적 100% 클리어 및 다양한 캐릭터로 진 엔딩을 보는 걸 목표로 하면 그렇게까지 비싼 게임은 아니라고 생각한다. 여담) 스팀 업적이 매우 어려운 건 아닌데, “너는 이미 죽어 있다” (한 턴만에 보스를 처치하세요) 또는 “완벽한 승리” (타격받거나 파멸을 획득하지 않고 한 회차를 승리하세요) 같이 뒷골이 아파오는 업적들이 존재한다. 특히, 이 게임 내 안정적으로 원턴킬을 할 수 있는 보스의 수가 그리 많지 않기에, 개인적으로는 첫 스테이지에서 원턴킬을 할 수 있는 보스 + 개사기 칠 수 있는 덱이 나올 때까지 리셋 버튼을 주구장창 눌렀다 ……
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뇌가 아파서 젊어질수도..
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