Gatekeeper
Aug 10, 2025
Aug 10, 2025
Aug 10, 2025
Aug 6, 2025
Feb 11, 2025
Jun 2, 2024

76561198135663717
Not Recommended11 hrs played (8 hrs at review)
재미없고 별로이기 때문에 비추는 아니고 좀 더 나은 방향으로 개선되길 바라는 마음에서 비추합니다.
분명히 리오레2에 영향을 받은 게임이기에 리오레 2와 비교하겠습니다.
게임 자체는 액션성 측면에서나 시간에 따라 높아지는 난이도 측면에서나
리오레2를 탑 다운으로 재해석 한 듯 보이지만 본질이 나쁜 방향으로 다릅니다.
물론 리오레2보다 훨씬 잘한 요소도 있습니다. 리오레 2는 난이도 인플레 덕에 중반만 넘겨도 너도 한방 나도 한방
상태가 되어 방어 스탯이 무가치해집니다. 따라서 후반엔 이동속도 관련 아이템을 제외한 대부분의 방어 아이템을 갈아버리죠.
게이트키퍼는 일단 방어 스탯과 방어 관련 아이템이 어느 정도 후반까지 그 가치를 잃지 않습니다.
시너지로 제공하는 반사 데미지 또한 비교적 강해 작정하고 탱커 및 반사 딜러로 굴리고자 한다면 가능한 캐릭터도 있지요.
리오레 2에 비해 더욱 다양한 스테이지 별 미션 또한 긍정적으로 평가할 만한 요소이기도 합니다.
하지만 이렇게 차별성을 주려는 과정에서 선례를 따랐어도 됐을 부분을 불필요하게 쳐냈다고 보여지는 부분이 있습니다.
리오레의 게임 시스템은 Proc Coefficient라는 개념을 사용합니다.
각 스킬 별로 온힛 효과의 발동 확률에 증감을 주는 추가적인 스탯이 있고 이를 Proc Coefficient라고 부릅니다.
예를 들어, 10% 확률로 출혈을 거는 아이템이 있을 때 Proc Coefficient가 0.5인 공격이 있다면
해당 공격은 개별 타격 당 10*0.5 로 5% 확률로 출혈을 걸게 됩니다.
반대로 Proc Coefficient가 2인 공격이 있다면 해당 공격은 개별 타격 당 20% 확률로 출혈을 걸게 되는 것이지요.
대체로 낮은 공격력에 높은 공속을 지닌 다단히트성 공격은 낮은 Proc Coefficient를 갖고
높은 공격력에 낮은 공속을 지닌 죽창형 공격은 높은 Proc Coefficient갖게 하여 둘 사이의 밸런스를 맞추고
각 아이템별 장단점을 분명히 합니다. 높은 스택을 쌓아야 하는 아이템이면 Proc Coefficient가 낮더라도
더 많이 때려서 스택 수를 높이 올리는 캐릭터에 적합하고, 스택과 상관 없이 발동 확률만이 중요한 고데미지 아이템이면
낮은 공속의 죽창형 캐릭터에게 맞겠지요.
이 설계는 아이템의 발동 확률에 큰 영향을 받는 게임 구조에서 공속이 느린 캐릭터들이 대체로 지루하거나
약세인 기존의 문제점을 해결하는데에도 큰 공헌을 했습니다. 공속이 낮더라도 아이템 발동 확률이 높으니
안그래도 강력한 한방 한방이 아이템에 더 큰 영향을 받는 것을 플레이어가 체감할 수 있었지요.
리오레 2는 심지어 이 Proc Coefficient가 캐릭터 공격 뿐만이 아닌 아이템에 의해 발동되는 추가 공격에도 존재합니다.
연쇄 번개나 미사일 등의 아이템을 잘만 조합하여 먹으면 서로가 서로를 발동시켜 간단한 조합 만으로
주는 데미지를 상당히 증가시킬 수 있습니다.
여기서 게이트키퍼는 리오레2와는 전혀 다른 길을 선택했습니다.
전혀 다른 길을 선택했다는 점을 뭐라고 하는 것은 아닙니다. 당연히 각 개발사는 자신만의 방법론을 갖추어야 하겠지요.
하지만 대체재로 선택한 길이 엄연히 존재하는 선례에 비해 개선의 여지가 많기에 아쉬운 것입니다.
일단 게이트키퍼에는 앞서 길게 설명한 Proc Coefficient에 상응하는 개념이 전혀 없습니다. 아이템에 표기된 발동 확률은
절대적입니다. 10%라면 쿨타임이 30초인 죽창 기술로 때리든 1초에 2대 때리는 연타 기술로 때리든 10% 확률로 발동합니다.
즉 캐릭터에 따라 특정 아이템이 아예 무가치해져버립니다. 이를 해결하기 위해 게이트키퍼는 매 층마다 재활용기를 비치하여
필요 없는 아이템을 갈아버릴 수 있는 기회를 항상 열어두었습니다.
또한 게이트키퍼는 대부분의 아이템의 발동 조건이 스킬을 발동할 시, 혹은 스킬을 맞출 시로 고정되어있습니다.
다시 말해 공격의 온힛 효과로서 발동되는 것이 아니라 오로지 스킬에만 묶여있기 때문에
공격 효과를 지닌 아이템 간의 연속적인 시너지가 개발자가 의도한 극히 일부의 제한된 상황에서만 존재할 수 있습니다.
이러한 빌드의 단조로움을 해결하기 위해 게이트키퍼는 특정 3개의 아이템 세트를 모으면 세트효과를 활성화할 수 있게 되는
다른 방식의 시너지를 차용합니다. 전자, 즉 리오레2의 방식은 아이템의 개별 특성에 의해 저절로 생기는 동적인 시너지,
후자는 개발자에 의해 하드코딩된 정적인 시너지입니다.
이 두가지의 차별점은 서로 지옥의 상승효과를 만들어내 이루 말할 수 없는 지루함을 선사합니다.
여러분이 기대감에 눈을 반짝일때는 새로운 캐릭터를 해금하여 그 스킬셋을 사용해 볼 때 뿐일 것입니다.
왜냐하면 그 캐릭터의 스킬셋을 이해하는 순간 플레이어의 앞에는 게임과 개발자가 지정한 정답 아이템 리스트를 채워나가는
반복적인 여정만이 남을 것이기 때문입니다.
동적 시너지가 없기 때문에 애초에 정답으로 지정된 아이템 끼리가 아니라면 먹었을때 아이템들은
서로 그 어떤 상승효과도 내지 못합니다.
스킬 발동에 아이템 효과가 묶여있기 때문에 특정 캐릭터에게 어떤 아이템은 개똥만도 못한 가치를 지닙니다.
당신이 상점에 들렀을 때, 10개가 넘는 선택지 중 여러분의 빌드에 실질적인 영향을 줄 아이템은 두어가지 뿐일 확률이 높습니다.
그리고 그 아이템은 다음 회차에도, 그 다음회차에도, 그 다다음 회차에도 캐릭터가 같다면 늘 같을 것입니다.
그래서 결론은 무엇이냐? 이 게임은 그냥 지루합니다. 재미 없지는 않습니다. 하지만 똥3이 한때 유명한 수면제였 던 것 처럼,
당신이 이 게임에 적응하면 적응할 수록 모든 회차는 예측 가능해질 것입니다.
물론 모든 로그라이크 게임은 예측가능합니다. 개발자가 게임 내에서 만들 수 있는 변수엔 한계가 있지요. 하지만 이 게임은
그 폭이 좁아도 너무 좁습니다. 개발자 분들께서 열심히 머리를 굴려 이 단조로움을 조금이라도 더 개선할 방법을 찾아주셔서
다시금 이 게임을 처음 시도했을때 처럼 제가 기대감에 반짝이는 눈을 갖게 되었으면 좋겠습니다.
1 votes funny
76561198135663717
Not Recommended11 hrs played (8 hrs at review)
재미없고 별로이기 때문에 비추는 아니고 좀 더 나은 방향으로 개선되길 바라는 마음에서 비추합니다.
분명히 리오레2에 영향을 받은 게임이기에 리오레 2와 비교하겠습니다.
게임 자체는 액션성 측면에서나 시간에 따라 높아지는 난이도 측면에서나
리오레2를 탑 다운으로 재해석 한 듯 보이지만 본질이 나쁜 방향으로 다릅니다.
물론 리오레2보다 훨씬 잘한 요소도 있습니다. 리오레 2는 난이도 인플레 덕에 중반만 넘겨도 너도 한방 나도 한방
상태가 되어 방어 스탯이 무가치해집니다. 따라서 후반엔 이동속도 관련 아이템을 제외한 대부분의 방어 아이템을 갈아버리죠.
게이트키퍼는 일단 방어 스탯과 방어 관련 아이템이 어느 정도 후반까지 그 가치를 잃지 않습니다.
시너지로 제공하는 반사 데미지 또한 비교적 강해 작정하고 탱커 및 반사 딜러로 굴리고자 한다면 가능한 캐릭터도 있지요.
리오레 2에 비해 더욱 다양한 스테이지 별 미션 또한 긍정적으로 평가할 만한 요소이기도 합니다.
하지만 이렇게 차별성을 주려는 과정에서 선례를 따랐어도 됐을 부분을 불필요하게 쳐냈다고 보여지는 부분이 있습니다.
리오레의 게임 시스템은 Proc Coefficient라는 개념을 사용합니다.
각 스킬 별로 온힛 효과의 발동 확률에 증감을 주는 추가적인 스탯이 있고 이를 Proc Coefficient라고 부릅니다.
예를 들어, 10% 확률로 출혈을 거는 아이템이 있을 때 Proc Coefficient가 0.5인 공격이 있다면
해당 공격은 개별 타격 당 10*0.5 로 5% 확률로 출혈을 걸게 됩니다.
반대로 Proc Coefficient가 2인 공격이 있다면 해당 공격은 개별 타격 당 20% 확률로 출혈을 걸게 되는 것이지요.
대체로 낮은 공격력에 높은 공속을 지닌 다단히트성 공격은 낮은 Proc Coefficient를 갖고
높은 공격력에 낮은 공속을 지닌 죽창형 공격은 높은 Proc Coefficient갖게 하여 둘 사이의 밸런스를 맞추고
각 아이템별 장단점을 분명히 합니다. 높은 스택을 쌓아야 하는 아이템이면 Proc Coefficient가 낮더라도
더 많이 때려서 스택 수를 높이 올리는 캐릭터에 적합하고, 스택과 상관 없이 발동 확률만이 중요한 고데미지 아이템이면
낮은 공속의 죽창형 캐릭터에게 맞겠지요.
이 설계는 아이템의 발동 확률에 큰 영향을 받는 게임 구조에서 공속이 느린 캐릭터들이 대체로 지루하거나
약세인 기존의 문제점을 해결하는데에도 큰 공헌을 했습니다. 공속이 낮더라도 아이템 발동 확률이 높으니
안그래도 강력한 한방 한방이 아이템에 더 큰 영향을 받는 것을 플레이어가 체감할 수 있었지요.
리오레 2는 심지어 이 Proc Coefficient가 캐릭터 공격 뿐만이 아닌 아이템에 의해 발동되는 추가 공격에도 존재합니다.
연쇄 번개나 미사일 등의 아이템을 잘만 조합하여 먹으면 서로가 서로를 발동시켜 간단한 조합 만으로
주는 데미지를 상당히 증가시킬 수 있습니다.
여기서 게이트키퍼는 리오레2와는 전혀 다른 길을 선택했습니다.
전혀 다른 길을 선택했다는 점을 뭐라고 하는 것은 아닙니다. 당연히 각 개발사는 자신만의 방법론을 갖추어야 하겠지요.
하지만 대체재로 선택한 길이 엄연히 존재하는 선례에 비해 개선의 여지가 많기에 아쉬운 것입니다.
일단 게이트키퍼에는 앞서 길게 설명한 Proc Coefficient에 상응하는 개념이 전혀 없습니다. 아이템에 표기된 발동 확률은
절대적입니다. 10%라면 쿨타임이 30초인 죽창 기술로 때리든 1초에 2대 때리는 연타 기술로 때리든 10% 확률로 발동합니다.
즉 캐릭터에 따라 특정 아이템이 아예 무가치해져버립니다. 이를 해결하기 위해 게이트키퍼는 매 층마다 재활용기를 비치하여
필요 없는 아이템을 갈아버릴 수 있는 기회를 항상 열어두었습니다.
또한 게이트키퍼는 대부분의 아이템의 발동 조건이 스킬을 발동할 시, 혹은 스킬을 맞출 시로 고정되어있습니다.
다시 말해 공격의 온힛 효과로서 발동되는 것이 아니라 오로지 스킬에만 묶여있기 때문에
공격 효과를 지닌 아이템 간의 연속적인 시너지가 개발자가 의도한 극히 일부의 제한된 상황에서만 존재할 수 있습니다.
이러한 빌드의 단조로움을 해결하기 위해 게이트키퍼는 특정 3개의 아이템 세트를 모으면 세트효과를 활성화할 수 있게 되는
다른 방식의 시너지를 차용합니다. 전자, 즉 리오레2의 방식은 아이템의 개별 특성에 의해 저절로 생기는 동적인 시너지,
후자는 개발자에 의해 하드코딩된 정적인 시너지입니다.
이 두가지의 차별점은 서로 지옥의 상승효과를 만들어내 이루 말할 수 없는 지루함을 선사합니다.
여러분이 기대감에 눈을 반짝일때는 새로운 캐릭터를 해금하여 그 스킬셋을 사용해 볼 때 뿐일 것입니다.
왜냐하면 그 캐릭터의 스킬셋을 이해하는 순간 플레이어의 앞에는 게임과 개발자가 지정한 정답 아이템 리스트를 채워나가는
반복적인 여정만이 남을 것이기 때문입니다.
동적 시너지가 없기 때문에 애초에 정답으로 지정된 아이템 끼리가 아니라면 먹었을때 아이템들은
서로 그 어떤 상승효과도 내지 못합니다.
스킬 발동에 아이템 효과가 묶여있기 때문에 특정 캐릭터에게 어떤 아이템은 개똥만도 못한 가치를 지닙니다.
당신이 상점에 들렀을 때, 10개가 넘는 선택지 중 여러분의 빌드에 실질적인 영향을 줄 아이템은 두어가지 뿐일 확률이 높습니다.
그리고 그 아이템은 다음 회차에도, 그 다음회차에도, 그 다다음 회차에도 캐릭터가 같다면 늘 같을 것입니다.
그래서 결론은 무엇이냐? 이 게임은 그냥 지루합니다. 재미 없지는 않습니다. 하지만 똥3이 한때 유명한 수면제였 던 것 처럼,
당신이 이 게임에 적응하면 적응할 수록 모든 회차는 예측 가능해질 것입니다.
물론 모든 로그라이크 게임은 예측가능합니다. 개발자가 게임 내에서 만들 수 있는 변수엔 한계가 있지요. 하지만 이 게임은
그 폭이 좁아도 너무 좁습니다. 개발자 분들께서 열심히 머리를 굴려 이 단조로움을 조금이라도 더 개선할 방법을 찾아주셔서
다시금 이 게임을 처음 시도했을때 처럼 제가 기대감에 반짝이는 눈을 갖게 되었으면 좋겠습니다.
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76561198299811495
Recommended15 hrs played (15 hrs at review)
천천히 성장하는 재미가 있음
리스크오브레인2 에서 게임성, 편의성을 확 올린느낌
리오레 하면서 왜이렇게 게임 대충만들었지 란 생각 계속 했었는데
이건 상점단계, 스테이지별 미션, 더 직관적인 보스전 등
더 나은점이 많음
---문제점---
처음엔 재밌게 했어도 스테이지별 렌덤성이 너무 낮음
그리고 미션의 가짓수가 너무 적은듯
투기장 모드하면 너무 지루해서 하다 잤음(진짜 잠)
그리고 아이템, 저주 해금할 수 있는 재화가 너무 안떨어지는것 같음
3시간밖에 안해서 그런거 일수도....
일단 나름 재밌으니 더 해볼 예정
---
해금할거 다 해금하고 나서 수정
2~3시간 즐긴 컨텐츠가 그걸로 끝임
나머지는 아이템 해금, 캐릭 해금, 캐릭별 빌드 각가 해보기
그것도 다 하고 나니까 진짜 아무것도 없다.
아이템은 해금할 정도로 매력적인 템이 없어서 해금은 하지도 않았고,
캐릭도 공속빌드(주공격)를 가나 스킬빌드를 가나 중반만 가도
비슷비슷해져서 의미가 없고
아무튼, 세일 좀 많이 할 때 사셈
1 votes funny
76561198105222228
Not Recommended3 hrs played (3 hrs at review)
게임의 재미가 자기만의 독특한 플레이에서 나오지않는다면, 그건 진정 "이 게임이 재밌다" 고 말할 수 없다.
이 게임의 재미는 리스크 오브 레인과 80% 같은 시스템 구조 및 디자인에서 나오는거지 자기만의 독특한 무언가에서 나오지않는다.
그나마 레벨업해서 스킬을 업그레이드하는 방식과 도전과제로 아이템 세트를 언락하고 코인으로 하나씩 사는 방식은 꽤나 독창적이나, 이게 게임에 큰 영향을 미치지 않으며 아이템을 언락하지 못하면 처음부터 보여주는 시너지 시스템조차 쓰지 못한다는 점에서 오히려 악영향을 끼친다.
플레이어가 도무지 알 수 없는 세계관을 가진데다가 캐릭터들이 손에서 파동이나 총이 나가는 등 알 수 없는 원리로 발사되기도한다. 가끔은 일관성없는 적들이 튀어나온다(날아오는 해골, 목이 긴 로봇, 이상한 유령...).
이는 아무리 분위기가 특이해도 현실과 비슷한 요소가 하나도 없는 곳은 플레이어가 몰입할 요소또한 하나도 없다는 말이된다.
다음 스테이지를 가기위한 미션이 수레밀기나 한곳에서 오래버티기, 여러곳에서 오래버티기밖에 없으며 이들은 모두 "이동속도" 라는 옵션이 아무 영향을 미치지않는 미션이라 아무리 빨라봤자 좁아터진 곳에서는 그냥 후드려 맞는다. 더 거지같은건 멀티를 하면 해야될 일이 인원수당 배가 된다는 거다. 배터리 2개만 옮기면 되는걸 3명이서하면 6개를 옮겨야된다는게 진짜 거지같은 시스템이다.
이어서, 이 게임은 멀티를 할 이유가 없다. 대부분의 미션이 플레이어들을 한곳에 모이지 못하게하며, 상자 열림 여부를 공유하지 않기때문에 모두가 동등한 골드를 받고 동등한 아이템을 받는다. 미션은 인원당 정확히 배가되기에 더 혼란스러워지며, 싱글이면 녹이는 보스를 녹일 수 없게될만큼 단단해진다. 이딴걸 멀티로 왜 하는가?
중간중간 아이템과 스킬을 선택하는데, 이 선택에 가치와 리스크가 있는가하면 그것도 없다.
고점이 높은 업그레이드는 분명히 정해져있고, 아이템의 작동방식이 그냥 "~번 스킬 명중 시" 등이 대부분인 만큼 그냥 더 쎈 업그레이드만 계속해서 누르게된다. 아이템도 마찬가지다. 리스크 오브 레인의 지휘 유물(나오는 아이템 선택 가능)까진 아니지만 아이템을 어느정도 선택할 수 있게되면서 구린 아이템이 손에 들어올 일이 거의 없다. 있다해도 내가 원하는 아이템을 갈아서 특정 아이템이 나오면 그걸 만들수도 있는 대장간도 존재한다. 심지어 이 대장간은 웃긴게 만드는 비용과 갈갈이 비용이 같아서 그냥 사기템 나오면 다 갈고 만들어도 상관없을 정도.
게다가 저주받은 아이템을 안고를 이유가 전혀없다. 명색히 이름이 저주인데 한판이 끝나면 대장간에서 무료로 갈아버릴 수 있기 때문이다. 이러면 최소 2단계까지 상시 서로 2배뎀 저주 아이템을 들고다니다가 갈아버리면 그만이다.
도대체 이딴 시스템을 누가 만든것인가? 저주아이템은 심지어 중첩도 안된다....
투기장은 맵도 안바뀐다. 맵 자체도 얼마없는데 투기장모드는 맵도 안바뀌고 20라운드동안 한곳에 박혀서 진행한다.
-
그냥 책임없는 쾌락의 결정체.
게임의 대부분이 리스크 오브 레인을 카피해서 탑다운으로 바꾼다음 캐릭터만 대부분 새로 만든 수준인데, 이 캐릭터들의 스킬에서 매력을 느낄 수 없고 다른 플레이어를 부활시키는데 거기 서있기만하면 되는게 아니라 비석에 E를 눌려야한다거나, 상술했던 저주받은 아이템을 갈갈이 할 수 있는 등 대부분의 시스템이 자신들의 게임을 이해하지 못한 모습을 보이고있다.
그러니까 에셋 배껴서 그냥 뚝쓰딱쓰로 만든 게임이라는 소리다.
가격은 매우 싸지만 굳이 사서 친구랑 하는걸 추천하지 않는다.
재미가 아예 없는건 아닌데, 한 런에 지루해지는 타이밍이 열번은 있을정도라 졸려진다.
1 votes funny
76561198150551908
Recommended10 hrs played (8 hrs at review)
3D멀미가 있는 사람들을 위한 리스크 오브 레인.
나 토끼겅듀아닌데도 컨텐츠가 부족하긴 함.
재미는 있음.
1 votes funny
76561198161872769
Not Recommended64 hrs played (11 hrs at review)
ㅅㅂ ㅈ망겜 아이템트리 개똥으로나올때는안튕기고
아이템개잘나와서 무쌍찍으니깐 ㅈ나잘튕기고..
ㅅㅂ좆망씹겜.
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Gatekeeper
Aug 10, 2025
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Not Recommended11 hrs played (8 hrs at review)
재미없고 별로이기 때문에 비추는 아니고 좀 더 나은 방향으로 개선되길 바라는 마음에서 비추합니다.
분명히 리오레2에 영향을 받은 게임이기에 리오레 2와 비교하겠습니다.
게임 자체는 액션성 측면에서나 시간에 따라 높아지는 난이도 측면에서나
리오레2를 탑 다운으로 재해석 한 듯 보이지만 본질이 나쁜 방향으로 다릅니다.
물론 리오레2보다 훨씬 잘한 요소도 있습니다. 리오레 2는 난이도 인플레 덕에 중반만 넘겨도 너도 한방 나도 한방
상태가 되어 방어 스탯이 무가치해집니다. 따라서 후반엔 이동속도 관련 아이템을 제외한 대부분의 방어 아이템을 갈아버리죠.
게이트키퍼는 일단 방어 스탯과 방어 관련 아이템이 어느 정도 후반까지 그 가치를 잃지 않습니다.
시너지로 제공하는 반사 데미지 또한 비교적 강해 작정하고 탱커 및 반사 딜러로 굴리고자 한다면 가능한 캐릭터도 있지요.
리오레 2에 비해 더욱 다양한 스테이지 별 미션 또한 긍정적으로 평가할 만한 요소이기도 합니다.
하지만 이렇게 차별성을 주려는 과정에서 선례를 따랐어도 됐을 부분을 불필요하게 쳐냈다고 보여지는 부분이 있습니다.
리오레의 게임 시스템은 Proc Coefficient라는 개념을 사용합니다.
각 스킬 별로 온힛 효과의 발동 확률에 증감을 주는 추가적인 스탯이 있고 이를 Proc Coefficient라고 부릅니다.
예를 들어, 10% 확률로 출혈을 거는 아이템이 있을 때 Proc Coefficient가 0.5인 공격이 있다면
해당 공격은 개별 타격 당 10*0.5 로 5% 확률로 출혈을 걸게 됩니다.
반대로 Proc Coefficient가 2인 공격이 있다면 해당 공격은 개별 타격 당 20% 확률로 출혈을 걸게 되는 것이지요.
대체로 낮은 공격력에 높은 공속을 지닌 다단히트성 공격은 낮은 Proc Coefficient를 갖고
높은 공격력에 낮은 공속을 지닌 죽창형 공격은 높은 Proc Coefficient갖게 하여 둘 사이의 밸런스를 맞추고
각 아이템별 장단점을 분명히 합니다. 높은 스택을 쌓아야 하는 아이템이면 Proc Coefficient가 낮더라도
더 많이 때려서 스택 수를 높이 올리는 캐릭터에 적합하고, 스택과 상관 없이 발동 확률만이 중요한 고데미지 아이템이면
낮은 공속의 죽창형 캐릭터에게 맞겠지요.
이 설계는 아이템의 발동 확률에 큰 영향을 받는 게임 구조에서 공속이 느린 캐릭터들이 대체로 지루하거나
약세인 기존의 문제점을 해결하는데에도 큰 공헌을 했습니다. 공속이 낮더라도 아이템 발동 확률이 높으니
안그래도 강력한 한방 한방이 아이템에 더 큰 영향을 받는 것을 플레이어가 체감할 수 있었지요.
리오레 2는 심지어 이 Proc Coefficient가 캐릭터 공격 뿐만이 아닌 아이템에 의해 발동되는 추가 공격에도 존재합니다.
연쇄 번개나 미사일 등의 아이템을 잘만 조합하여 먹으면 서로가 서로를 발동시켜 간단한 조합 만으로
주는 데미지를 상당히 증가시킬 수 있습니다.
여기서 게이트키퍼는 리오레2와는 전혀 다른 길을 선택했습니다.
전혀 다른 길을 선택했다는 점을 뭐라고 하는 것은 아닙니다. 당연히 각 개발사는 자신만의 방법론을 갖추어야 하겠지요.
하지만 대체재로 선택한 길이 엄연히 존재하는 선례에 비해 개선의 여지가 많기에 아쉬운 것입니다.
일단 게이트키퍼에는 앞서 길게 설명한 Proc Coefficient에 상응하는 개념이 전혀 없습니다. 아이템에 표기된 발동 확률은
절대적입니다. 10%라면 쿨타임이 30초인 죽창 기술로 때리든 1초에 2대 때리는 연타 기술로 때리든 10% 확률로 발동합니다.
즉 캐릭터에 따라 특정 아이템이 아예 무가치해져버립니다. 이를 해결하기 위해 게이트키퍼는 매 층마다 재활용기를 비치하여
필요 없는 아이템을 갈아버릴 수 있는 기회를 항상 열어두었습니다.
또한 게이트키퍼는 대부분의 아이템의 발동 조건이 스킬을 발동할 시, 혹은 스킬을 맞출 시로 고정되어있습니다.
다시 말해 공격의 온힛 효과로서 발동되는 것이 아니라 오로지 스킬에만 묶여있기 때문에
공격 효과를 지닌 아이템 간의 연속적인 시너지가 개발자가 의도한 극히 일부의 제한된 상황에서만 존재할 수 있습니다.
이러한 빌드의 단조로움을 해결하기 위해 게이트키퍼는 특정 3개의 아이템 세트를 모으면 세트효과를 활성화할 수 있게 되는
다른 방식의 시너지를 차용합니다. 전자, 즉 리오레2의 방식은 아이템의 개별 특성에 의해 저절로 생기는 동적인 시너지,
후자는 개발자에 의해 하드코딩된 정적인 시너지입니다.
이 두가지의 차별점은 서로 지옥의 상승효과를 만들어내 이루 말할 수 없는 지루함을 선사합니다.
여러분이 기대감에 눈을 반짝일때는 새로운 캐릭터를 해금하여 그 스킬셋을 사용해 볼 때 뿐일 것입니다.
왜냐하면 그 캐릭터의 스킬셋을 이해하는 순간 플레이어의 앞에는 게임과 개발자가 지정한 정답 아이템 리스트를 채워나가는
반복적인 여정만이 남을 것이기 때문입니다.
동적 시너지가 없기 때문에 애초에 정답으로 지정된 아이템 끼리가 아니라면 먹었을때 아이템들은
서로 그 어떤 상승효과도 내지 못합니다.
스킬 발동에 아이템 효과가 묶여있기 때문에 특정 캐릭터에게 어떤 아이템은 개똥만도 못한 가치를 지닙니다.
당신이 상점에 들렀을 때, 10개가 넘는 선택지 중 여러분의 빌드에 실질적인 영향을 줄 아이템은 두어가지 뿐일 확률이 높습니다.
그리고 그 아이템은 다음 회차에도, 그 다음회차에도, 그 다다음 회차에도 캐릭터가 같다면 늘 같을 것입니다.
그래서 결론은 무엇이냐? 이 게임은 그냥 지루합니다. 재미 없지는 않습니다. 하지만 똥3이 한때 유명한 수면제였 던 것 처럼,
당신이 이 게임에 적응하면 적응할 수록 모든 회차는 예측 가능해질 것입니다.
물론 모든 로그라이크 게임은 예측가능합니다. 개발자가 게임 내에서 만들 수 있는 변수엔 한계가 있지요. 하지만 이 게임은
그 폭이 좁아도 너무 좁습니다. 개발자 분들께서 열심히 머리를 굴려 이 단조로움을 조금이라도 더 개선할 방법을 찾아주셔서
다시금 이 게임을 처음 시도했을때 처럼 제가 기대감에 반짝이는 눈을 갖게 되었으면 좋겠습니다.
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76561198135663717
Not Recommended11 hrs played (8 hrs at review)
재미없고 별로이기 때문에 비추는 아니고 좀 더 나은 방향으로 개선되길 바라는 마음에서 비추합니다.
분명히 리오레2에 영향을 받은 게임이기에 리오레 2와 비교하겠습니다.
게임 자체는 액션성 측면에서나 시간에 따라 높아지는 난이도 측면에서나
리오레2를 탑 다운으로 재해석 한 듯 보이지만 본질이 나쁜 방향으로 다릅니다.
물론 리오레2보다 훨씬 잘한 요소도 있습니다. 리오레 2는 난이도 인플레 덕에 중반만 넘겨도 너도 한방 나도 한방
상태가 되어 방어 스탯이 무가치해집니다. 따라서 후반엔 이동속도 관련 아이템을 제외한 대부분의 방어 아이템을 갈아버리죠.
게이트키퍼는 일단 방어 스탯과 방어 관련 아이템이 어느 정도 후반까지 그 가치를 잃지 않습니다.
시너지로 제공하는 반사 데미지 또한 비교적 강해 작정하고 탱커 및 반사 딜러로 굴리고자 한다면 가능한 캐릭터도 있지요.
리오레 2에 비해 더욱 다양한 스테이지 별 미션 또한 긍정적으로 평가할 만한 요소이기도 합니다.
하지만 이렇게 차별성을 주려는 과정에서 선례를 따랐어도 됐을 부분을 불필요하게 쳐냈다고 보여지는 부분이 있습니다.
리오레의 게임 시스템은 Proc Coefficient라는 개념을 사용합니다.
각 스킬 별로 온힛 효과의 발동 확률에 증감을 주는 추가적인 스탯이 있고 이를 Proc Coefficient라고 부릅니다.
예를 들어, 10% 확률로 출혈을 거는 아이템이 있을 때 Proc Coefficient가 0.5인 공격이 있다면
해당 공격은 개별 타격 당 10*0.5 로 5% 확률로 출혈을 걸게 됩니다.
반대로 Proc Coefficient가 2인 공격이 있다면 해당 공격은 개별 타격 당 20% 확률로 출혈을 걸게 되는 것이지요.
대체로 낮은 공격력에 높은 공속을 지닌 다단히트성 공격은 낮은 Proc Coefficient를 갖고
높은 공격력에 낮은 공속을 지닌 죽창형 공격은 높은 Proc Coefficient갖게 하여 둘 사이의 밸런스를 맞추고
각 아이템별 장단점을 분명히 합니다. 높은 스택을 쌓아야 하는 아이템이면 Proc Coefficient가 낮더라도
더 많이 때려서 스택 수를 높이 올리는 캐릭터에 적합하고, 스택과 상관 없이 발동 확률만이 중요한 고데미지 아이템이면
낮은 공속의 죽창형 캐릭터에게 맞겠지요.
이 설계는 아이템의 발동 확률에 큰 영향을 받는 게임 구조에서 공속이 느린 캐릭터들이 대체로 지루하거나
약세인 기존의 문제점을 해결하는데에도 큰 공헌을 했습니다. 공속이 낮더라도 아이템 발동 확률이 높으니
안그래도 강력한 한방 한방이 아이템에 더 큰 영향을 받는 것을 플레이어가 체감할 수 있었지요.
리오레 2는 심지어 이 Proc Coefficient가 캐릭터 공격 뿐만이 아닌 아이템에 의해 발동되는 추가 공격에도 존재합니다.
연쇄 번개나 미사일 등의 아이템을 잘만 조합하여 먹으면 서로가 서로를 발동시켜 간단한 조합 만으로
주는 데미지를 상당히 증가시킬 수 있습니다.
여기서 게이트키퍼는 리오레2와는 전혀 다른 길을 선택했습니다.
전혀 다른 길을 선택했다는 점을 뭐라고 하는 것은 아닙니다. 당연히 각 개발사는 자신만의 방법론을 갖추어야 하겠지요.
하지만 대체재로 선택한 길이 엄연히 존재하는 선례에 비해 개선의 여지가 많기에 아쉬운 것입니다.
일단 게이트키퍼에는 앞서 길게 설명한 Proc Coefficient에 상응하는 개념이 전혀 없습니다. 아이템에 표기된 발동 확률은
절대적입니다. 10%라면 쿨타임이 30초인 죽창 기술로 때리든 1초에 2대 때리는 연타 기술로 때리든 10% 확률로 발동합니다.
즉 캐릭터에 따라 특정 아이템이 아예 무가치해져버립니다. 이를 해결하기 위해 게이트키퍼는 매 층마다 재활용기를 비치하여
필요 없는 아이템을 갈아버릴 수 있는 기회를 항상 열어두었습니다.
또한 게이트키퍼는 대부분의 아이템의 발동 조건이 스킬을 발동할 시, 혹은 스킬을 맞출 시로 고정되어있습니다.
다시 말해 공격의 온힛 효과로서 발동되는 것이 아니라 오로지 스킬에만 묶여있기 때문에
공격 효과를 지닌 아이템 간의 연속적인 시너지가 개발자가 의도한 극히 일부의 제한된 상황에서만 존재할 수 있습니다.
이러한 빌드의 단조로움을 해결하기 위해 게이트키퍼는 특정 3개의 아이템 세트를 모으면 세트효과를 활성화할 수 있게 되는
다른 방식의 시너지를 차용합니다. 전자, 즉 리오레2의 방식은 아이템의 개별 특성에 의해 저절로 생기는 동적인 시너지,
후자는 개발자에 의해 하드코딩된 정적인 시너지입니다.
이 두가지의 차별점은 서로 지옥의 상승효과를 만들어내 이루 말할 수 없는 지루함을 선사합니다.
여러분이 기대감에 눈을 반짝일때는 새로운 캐릭터를 해금하여 그 스킬셋을 사용해 볼 때 뿐일 것입니다.
왜냐하면 그 캐릭터의 스킬셋을 이해하는 순간 플레이어의 앞에는 게임과 개발자가 지정한 정답 아이템 리스트를 채워나가는
반복적인 여정만이 남을 것이기 때문입니다.
동적 시너지가 없기 때문에 애초에 정답으로 지정된 아이템 끼리가 아니라면 먹었을때 아이템들은
서로 그 어떤 상승효과도 내지 못합니다.
스킬 발동에 아이템 효과가 묶여있기 때문에 특정 캐릭터에게 어떤 아이템은 개똥만도 못한 가치를 지닙니다.
당신이 상점에 들렀을 때, 10개가 넘는 선택지 중 여러분의 빌드에 실질적인 영향을 줄 아이템은 두어가지 뿐일 확률이 높습니다.
그리고 그 아이템은 다음 회차에도, 그 다음회차에도, 그 다다음 회차에도 캐릭터가 같다면 늘 같을 것입니다.
그래서 결론은 무엇이냐? 이 게임은 그냥 지루합니다. 재미 없지는 않습니다. 하지만 똥3이 한때 유명한 수면제였 던 것 처럼,
당신이 이 게임에 적응하면 적응할 수록 모든 회차는 예측 가능해질 것입니다.
물론 모든 로그라이크 게임은 예측가능합니다. 개발자가 게임 내에서 만들 수 있는 변수엔 한계가 있지요. 하지만 이 게임은
그 폭이 좁아도 너무 좁습니다. 개발자 분들께서 열심히 머리를 굴려 이 단조로움을 조금이라도 더 개선할 방법을 찾아주셔서
다시금 이 게임을 처음 시도했을때 처럼 제가 기대감에 반짝이는 눈을 갖게 되었으면 좋겠습니다.
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76561198299811495
Recommended15 hrs played (15 hrs at review)
천천히 성장하는 재미가 있음
리스크오브레인2 에서 게임성, 편의성을 확 올린느낌
리오레 하면서 왜이렇게 게임 대충만들었지 란 생각 계속 했었는데
이건 상점단계, 스테이지별 미션, 더 직관적인 보스전 등
더 나은점이 많음
---문제점---
처음엔 재밌게 했어도 스테이지별 렌덤성이 너무 낮음
그리고 미션의 가짓수가 너무 적은듯
투기장 모드하면 너무 지루해서 하다 잤음(진짜 잠)
그리고 아이템, 저주 해금할 수 있는 재화가 너무 안떨어지는것 같음
3시간밖에 안해서 그런거 일수도....
일단 나름 재밌으니 더 해볼 예정
---
해금할거 다 해금하고 나서 수정
2~3시간 즐긴 컨텐츠가 그걸로 끝임
나머지는 아이템 해금, 캐릭 해금, 캐릭별 빌드 각가 해보기
그것도 다 하고 나니까 진짜 아무것도 없다.
아이템은 해금할 정도로 매력적인 템이 없어서 해금은 하지도 않았고,
캐릭도 공속빌드(주공격)를 가나 스킬빌드를 가나 중반만 가도
비슷비슷해져서 의미가 없고
아무튼, 세일 좀 많이 할 때 사셈
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76561198105222228
Not Recommended3 hrs played (3 hrs at review)
게임의 재미가 자기만의 독특한 플레이에서 나오지않는다면, 그건 진정 "이 게임이 재밌다" 고 말할 수 없다.
이 게임의 재미는 리스크 오브 레인과 80% 같은 시스템 구조 및 디자인에서 나오는거지 자기만의 독특한 무언가에서 나오지않는다.
그나마 레벨업해서 스킬을 업그레이드하는 방식과 도전과제로 아이템 세트를 언락하고 코인으로 하나씩 사는 방식은 꽤나 독창적이나, 이게 게임에 큰 영향을 미치지 않으며 아이템을 언락하지 못하면 처음부터 보여주는 시너지 시스템조차 쓰지 못한다는 점에서 오히려 악영향을 끼친다.
플레이어가 도무지 알 수 없는 세계관을 가진데다가 캐릭터들이 손에서 파동이나 총이 나가는 등 알 수 없는 원리로 발사되기도한다. 가끔은 일관성없는 적들이 튀어나온다(날아오는 해골, 목이 긴 로봇, 이상한 유령...).
이는 아무리 분위기가 특이해도 현실과 비슷한 요소가 하나도 없는 곳은 플레이어가 몰입할 요소또한 하나도 없다는 말이된다.
다음 스테이지를 가기위한 미션이 수레밀기나 한곳에서 오래버티기, 여러곳에서 오래버티기밖에 없으며 이들은 모두 "이동속도" 라는 옵션이 아무 영향을 미치지않는 미션이라 아무리 빨라봤자 좁아터진 곳에서는 그냥 후드려 맞는다. 더 거지같은건 멀티를 하면 해야될 일이 인원수당 배가 된다는 거다. 배터리 2개만 옮기면 되는걸 3명이서하면 6개를 옮겨야된다는게 진짜 거지같은 시스템이다.
이어서, 이 게임은 멀티를 할 이유가 없다. 대부분의 미션이 플레이어들을 한곳에 모이지 못하게하며, 상자 열림 여부를 공유하지 않기때문에 모두가 동등한 골드를 받고 동등한 아이템을 받는다. 미션은 인원당 정확히 배가되기에 더 혼란스러워지며, 싱글이면 녹이는 보스를 녹일 수 없게될만큼 단단해진다. 이딴걸 멀티로 왜 하는가?
중간중간 아이템과 스킬을 선택하는데, 이 선택에 가치와 리스크가 있는가하면 그것도 없다.
고점이 높은 업그레이드는 분명히 정해져있고, 아이템의 작동방식이 그냥 "~번 스킬 명중 시" 등이 대부분인 만큼 그냥 더 쎈 업그레이드만 계속해서 누르게된다. 아이템도 마찬가지다. 리스크 오브 레인의 지휘 유물(나오는 아이템 선택 가능)까진 아니지만 아이템을 어느정도 선택할 수 있게되면서 구린 아이템이 손에 들어올 일이 거의 없다. 있다해도 내가 원하는 아이템을 갈아서 특정 아이템이 나오면 그걸 만들수도 있는 대장간도 존재한다. 심지어 이 대장간은 웃긴게 만드는 비용과 갈갈이 비용이 같아서 그냥 사기템 나오면 다 갈고 만들어도 상관없을 정도.
게다가 저주받은 아이템을 안고를 이유가 전혀없다. 명색히 이름이 저주인데 한판이 끝나면 대장간에서 무료로 갈아버릴 수 있기 때문이다. 이러면 최소 2단계까지 상시 서로 2배뎀 저주 아이템을 들고다니다가 갈아버리면 그만이다.
도대체 이딴 시스템을 누가 만든것인가? 저주아이템은 심지어 중첩도 안된다....
투기장은 맵도 안바뀐다. 맵 자체도 얼마없는데 투기장모드는 맵도 안바뀌고 20라운드동안 한곳에 박혀서 진행한다.
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그냥 책임없는 쾌락의 결정체.
게임의 대부분이 리스크 오브 레인을 카피해서 탑다운으로 바꾼다음 캐릭터만 대부분 새로 만든 수준인데, 이 캐릭터들의 스킬에서 매력을 느낄 수 없고 다른 플레이어를 부활시키는데 거기 서있기만하면 되는게 아니라 비석에 E를 눌려야한다거나, 상술했던 저주받은 아이템을 갈갈이 할 수 있는 등 대부분의 시스템이 자신들의 게임을 이해하지 못한 모습을 보이고있다.
그러니까 에셋 배껴서 그냥 뚝쓰딱쓰로 만든 게임이라는 소리다.
가격은 매우 싸지만 굳이 사서 친구랑 하는걸 추천하지 않는다.
재미가 아예 없는건 아닌데, 한 런에 지루해지는 타이밍이 열번은 있을정도라 졸려진다.
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76561198150551908
Recommended10 hrs played (8 hrs at review)
3D멀미가 있는 사람들을 위한 리스크 오브 레인.
나 토끼겅듀아닌데도 컨텐츠가 부족하긴 함.
재미는 있음.
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76561198161872769
Not Recommended64 hrs played (11 hrs at review)
ㅅㅂ ㅈ망겜 아이템트리 개똥으로나올때는안튕기고
아이템개잘나와서 무쌍찍으니깐 ㅈ나잘튕기고..
ㅅㅂ좆망씹겜.
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