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The First Berserker: KhazanThe First Berserker: Khazan
오다리 사먹는다고 만원빌리고 제주도 네오플로 간 ㅇㄱㅇ 돈갚아라 게임은 무난하게 재밌습니다 다만 튜토리얼에서 의도적으로 소울식 플레이를 강요하는데 정작 게임은 진행할수록 액션알피지 쪽이 강해서 소울식 구평플레이 하면 더럽게 체력만 많고 그로기는 안터지고 조금만 휘적대면 스테없어서 빌빌대는 노답겜인데 "카잔스럽게"겜을 하면 확실한 손맛을 보여주고 아트웍이나 파밍시스템까지 취향에맞으면 재밌게할수있는 무난한겜입니다. 장수ip이니만큼 dlc나 후속작에 써먹을 소재도 많으니 기대해봅니다.
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오다리 사먹는다고 만원빌리고 제주도 네오플로 간 ㅇㄱㅇ 돈갚아라 게임은 무난하게 재밌습니다 다만 튜토리얼에서 의도적으로 소울식 플레이를 강요하는데 정작 게임은 진행할수록 액션알피지 쪽이 강해서 소울식 구평플레이 하면 더럽게 체력만 많고 그로기는 안터지고 조금만 휘적대면 스테없어서 빌빌대는 노답겜인데 "카잔스럽게"겜을 하면 확실한 손맛을 보여주고 아트웍이나 파밍시스템까지 취향에맞으면 재밌게할수있는 무난한겜입니다. 장수ip이니만큼 dlc나 후속작에 써먹을 소재도 많으니 기대해봅니다.
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보통 난이도로 할때는 컴퓨터 뿌술뻔했는데, 쉬움 난이도로 바꾸고나니 훨씬 할만하고 재밌어짐. 만약 저처럼 컨트롤 고자라면 쉬움으로 하시길.. 암튼 저는 평소 소울라이크 장르 자체를 좋아하지 않는 사람이라 이 게임도 대충 엘든링이랑 크게 다를바 없어 보이면 그냥 패스하고 넘어갈려고 했는데, 저는 이 게임 속 템 파밍 시스템 때문에 사로잡혔습니다. 근데 등급별 템 파밍하는 재미 뿐 아니라 장비옵션제련,스탯성장,스킬투자,조력자 강화 등의 성장 요소들이 조화를 잘 이루고 있어줘서 저는 마치 RPG게임을 즐기듯 재밌게 할 수 있었네요. 카잔의 머리스타일이 살짝 쌌긴 한데, 이 정도면 잘만든거 인정임 <이 겜이 대충 어떤 느낌인지 영상으로 살짝 남겨두고감> https://youtu.be/pctDGTyCAkU?si=ATf9v37i-nHrdt9U
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게임에 딱히 관심없고 구매시 주는 던파 특전 아이템 받으려고 샀는데 아이템 언제 줌
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보스 모션이 어색한점이 많고 필드가 진짜 어지러움. 퍼즐이라고 넣어둔 장치는 직관적이지 않고 퍼즐간의 연결성도 잘 모르걨음 심지어 화톳불까지 거리가 진짜 개 시1발에 함정은 지랄나게 많고 몬스터 딜은 푹찍마냥 한방에 반피 이상을 까는 공격이 많음 나중에는 뒤에서 창만던지고있는 내 모습을 볼수있음. 내가 퍼스트 버서커:카잔을 샀는지 아니면 니달리 시뮬레이터를 샀는지 구별이 안감
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숟가락 살인마 : 카잔

(일반난이도 기준임) 초반 데모버전 블레이드 팬텀까지는 게임 할만했어서 "오? 잘만들었는데?" 하고 긍정적 평가 남기고 예구까지 했는데, 그 이후로 게임이 이상해짐 보스의 피는 존나 많은데, 왜 내 공격력은 존나 약한건지 이해할 수 없으며, 카잔이 힘줄이 잘리면서 정력도 감퇴했는지, 스태미너가 없는 수준이다... 이딴게 버서커?? 특히 이 스태미너 수치가 얼마나 심각하냐면, 스태미너를 아무리 찍어도 부족하고, 패링을 한번이라도 삐끗하는순간? 최소 스태미너 ^절반 삭제^ 그리고 공격 스태미너 소모량도 오지게 들어요 ㅅㅂ 처참하고 ㅈㄹ맞은 스태미너량 때문에, 찔끔찔끔 숟가락 딜만 넣고 있으므로 이 게임은 버서커가 아니라 숟가락 살인마가 알맞는 것 같다. ㅇㅇ 그리고 초기 보스부터 왜 2페이즈를 넣을 생각을 했는지? 특히 바이퍼<-이새끼가 진짜 악질이다 초반부에 회복약도 4개밖에 없는데, 2페이즈까지 있는건 좀 너무하지않음??? 엘든링 빤쓰바람에 맛동산 들고 트리가드 잡는게 바이퍼 잡는것보다 훨~~씬 쉽다. 그리고 맵 디자인도 이상하고, 템 파밍도 지루하고, 몬스터 배치도 악랄하고, 의미도 없는 퍼즐은 왜 집어넣었는지 모르겠다. 게임의 손맛, bgm, 최적화는 상당히 훌륭한데, 나머지 부분에서 감점 요소가 너무 많다. 끝까지 다 해보고 나서 평가가 바뀔진 모르겠는데, 개선이 없다면 비추천에서 바뀌지 않을 것 같다.
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비싼돈 주고 사서 앵간하면 클리어하려고 했는데 개노잼필드를 도저히 견딜수가 없어서 하차함 필드돌면서 먹는아이템들이 하나같이 좆같고 기대가안됨 개애미뒤진 연성조각 해독약 투척템만나옴 + 나왔던 쫄몹들 복붙범벅 필드 노잼이라 필드패스하려고 달려도 개씨발놈의 쫄몹새끼들이 무슨 지옥끝까지 쫓아오게 어그로 ㅇ안풀리게 만들어놔서 혈압 최대치까지 상ㅇ승하게함 길찾기 오래걸리게 갈래길범벅 + 분명 클리어했는데 다음에 못먹은템이라도 다시 먹으러올라치면 좆같이 다시 기믹 초기화되어있어서 다시깨야함 보스새끼들 피통은 하나같이 존나게 괴랄하다 / 모든패턴을 숙지해서 퍼가,회피하고 딜 빡시게 넣어야깰수있음 다른게임으로치면 초회차인데 한 3회차할때 보스느낌 // 시원시원하게 딜을 넣는느낌이 없다 때려도 경직도안먹고 씨발럼들 모기딜들어감 그리고 귀검간 순간이동이 안되서 존나 씨발 짜증나게 경계의틈까지 간다음에 거기서 원하는지역으로 클릭해서 다시가야하는 좆같음 걍 다크소울이 얼마나 잘만들었는지 새삼 다시 느낀다 ㅋㅋㅋ 아 그리고 좆같은 매크로답변달꺼면 꺼져라 그냥
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스토리야 장르상 덜 중요한 부분이라고 쳐도, 반복적인 적들과 탐험의 헛헛함이 아쉽기는 합니다. 적들의 체력이 너무 많아 피로감을 주기도 하고요. 하지만 다채롭고 파훼하는 재미가 있는 패턴들로 꾸려진 보스전과 기력을 중심으로 몰아치는 공격을 요구하는 전투 디자인은 다른 게임들과의 차별성을 보여줍니다. "P의 거짓"과 "스텔라 블레이드"에 이어 국내 대형 개발사로서는 장르로 보나 퀄리티로 보나 드문 준수한 싱글 액션 게임을 선보였다는 점, 심지어 계열사이기는 해도 넥슨에서 나왔다는 점은 한국의 게이머로서 의미 있게 느껴지기도 합니다. 이미 플레이를 진행하던 중 밸런스 패치가 한 번 있기도 했을 만큼 개발진이 제작 단계에서부터 발매 직후인 현재까지 무척 적극적으로 피드백을 받아들이고 있다는 것도 긍정적이고요. 소울라이크 입문으로 하기에는 전투와 진행 방식이 다른 면도 많고 초심자에게는 조금 불편할 부분들도 적지는 않습니다. 대신 업데이트가 꾸준히 될 가능성이 높아 보이고 쉬운 난이도도 있으니, 장단점을 인지한 상태에서도 관심이 간다면 해 볼 만한 게임입니다.

✍🏻 큐레이터로 활동 중입니다. 팔로우하고 리뷰를 구독하세요.

📌 자세한 리뷰는 영상으로 다룹니다. https://youtu.be/0W1DCs-pOLY
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FHD 기준 1060 ~ 1070 라인이면 최상옵 가능 개나 소나 발적화를 디폴트로 내는 시대에 빛과 소금 그 자체
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추가 컨텐츠 밸런스 조정이 필요할듯 뭔 두대 맞으면 뻗게 만들어놨어 보통 보스러시 하면 자기가 키운 캐릭터로 보스러시를 하는데 모드를 따로 빼놔서 걍 소울식 전투로 바꿔놓았네
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형편없는 스토리는 참을만 하다 유튜브가 있기 때문이다 잡몹 계속 우려먹는것도 참겠다 챕터가 달라져도 스테이지 배경이 계속 똑같은 우중충 지하감옥&세기말 톤인 것도 참겠다. 어차피 지하나 던전도 카툰풍이라 밝은 곳으로 가도 딱히 환한 느낌도 없기 때문 콤보 우겨넣는것보다 약공 스팸질이 더 고점인 기형적인 구조로 스킬 빌드 만들어놔서 다른 빌드는 다 장난감으로 만든 것도 참겠다 세트 아이템 옵션이 대부분 쓰레기라 2회차 파밍이 딱히 기대되지 않아 1회차에서 싸버릴 것 같은 짜침도 참겠다 화톳불간 이동 못하게 해놓고 수집 요소 찾으러가면 스테이지 숏컷 싹다 초기화 되있는 것도 참겠다
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(도전과제 100%, PS 테크니컬 테스트, CBT 참여) (250504 오타 수정) 🎥 그래픽 ----------------------------------------------------------- ⬜ 현실과 구분이 어려움 (높은 수준의 디테일) ⬜ 수준 높은 그래픽 ⬜ 아름다운 그래픽 ✅ 독특한 그래픽 (도트, 라이브 2D 등) ⬜ 준수한 그래픽 ⬜ 게임이 뭐 그렇지 ⬜ 처참함 🎮 조작감 ----------------------------------------------------------- ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ✅ 일반적임 ⬜ 적응하기 약간 어려움 ⬜ 핸드시뮬레이터 급 ⬜ 누가 내 손 뺏어감 🚨 난이도 ----------------------------------------------------------- ⬜ 힐링 ⬜ 우리 할머니도 할 수 있음 ⬜ 쉬움 ⬜ 적당히 즐김 ✅ 어려움 ✅ 소울류 ⬜ 빡침 🖥️ PC사양 ---------------------------------------------------------- ⬜ 감자 ⬜ 콩순이 컴퓨터 ✅ 일반적인 가정컴퓨터 ⬜ 게이밍 컴퓨터 ⬜ 최고사양 게이밍컴퓨터 ⬜ 나사 컴퓨터 ⬜ 양자 컴퓨터 💾 게임용량 -------------------------------------------------------- ⬜ 금붕어 뇌에도 설치가능 ⬜ 컴퓨터실 ⬜ 그냥저냥 ✅ 용량 꽤 차지함 ⬜ 컴퓨터에 이 게임 하나 깔 수 있음 ⬜ 디스크 대량구매 후 분할 다운 가능 🛜 서버 ------------------------------------------------------------- ✅ 싱글 ⬜ 전세계 인구 다 들어와도 렉 없음 ⬜ 한국에 서버가 있음 (핑이 낮다) ⬜ 한국에 서버가 없음 (핑이 높다, 안정적임) ⬜ 하루종일 디도스 쳐 맞음 (불안정) ⬜ 감자서버 📖 스토리 ----------------------------------------------------------- ⬜ 없음 ⬜ 거장 감독 시나리오 급 ⬜ 여운 남는 스토리 ⬜ 후유증 남음 ⬜ 메이플스토리 ⬜ 복잡함 ⬜ 신선한 스토리 ⬜ 크리셰 ⬜ 그냥저냥 ✅ 없는 게 차라리... ⚒️ 노가다 요소 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 할 순 있음 ✅ 하면 좋음 ⬜ 해야함 ⬜ 당신은 이제 노예입니다. 🐌 버그 ------------------------------------------------------------- ✅ 세스코 왔다감 ⬜ 귀엽네 ⬜ 몰입을 깨는 정도 ⬜ 버그를 샀는데 게임을 주네요 ⬜ 그냥 못 함 ⏱️ 플레이타임 ------------------------------------------------------ ⬜ 없음 ⬜ 출근길에도 깰 수 있음 ⬜ 점심먹고 저녁전까지 깸 ⬜ 날 잡고 깨야함 ✅ 며칠 걸림 ⬜ 방학동안 이것만 해야함 ⬜ 평생을 바쳐야함 👨‍👩‍👧‍👦 접근성 ----------------------------------------------------------- ⬜ 누구나 해도 재밌게 할 수 있음 (접대용 게임) ⬜ 재미없기 힘듦 ⬜ 호불호 갈림 ✅ 극소수가 좋아함 ⬜ 재밌으면 정신병원 가보세요. 💸 가격 ------------------------------------------------------------- ⬜ 무료 ⬜ 정가에 사도 후회 안 함 ✅ 세일하면 사야함 ⬜ 돈이 많으면 사도 됨 ⬜ 추천 안 함 ⬜ 돈이 너무 많아서 거슬려서 버려야겠다. ========================================================================== 🎉 총 점 💯 ( 74 / 100 ) 아이러니하게도 국산 게임이라서 분명히 과대 평가된 게임. 이 게임은 데모까지의 평가랑 엔딩까지의 평가랑 확연히 다를 수 밖에 없음. 억지로 플레이 타임 늘리고, 그만큼 비싼 패키지 값 받겠다고 만든 요소들이 한 두개가 아님. 그리고 귀검 이 이야기는 꾸준히 나오는데, 이번 패치에서도 안바꾸는거 보고 방향성이라 생각하고 적음. 전체적으로 너무 게임에 억지스러움이 많고, 소울라이크를 진짜 좋아하는 사람은 몇 없는 듯.

(1) 과거에서 무엇이 달라졌는가?

공개 당시랑 테스트 때는 파티클도 과하고 아트도 그렇고 시인성이 떨어지는 점이 아쉬웠음. 근데 의외로 가장 걱정했던 요소가 정식출시 단계에서는 상당 부분 고쳤졌고, 카잔만의 아트풍이 느껴질 정도로 발전함. 그 외에는 뭐 난이도 요소 추가외에 딱히 건드린 건 안보이는 듯.

(2) 전투 + 크리쳐

인왕식 소울라이크에 조금 가깝고 전반적으로 인왕을 모티프로 삼은 듯 함. 근데 그렇다고 딱히 카잔만의 전투 재미가 있지는 않았던 게 가장 매력이 떨어지는 요소라고 생각함. 이는 아무래도 필자가 진짜 팀 닌자의 후속작인 '라이즈 오브 더 로닌'을 경험해서 더 그렇다고 보는데, 로닌은 오픈월드 요소나 그래픽이나 이래저래 까일 요소가 많지만 전투 하나는 인왕 시리즈에서 확실히 업그레이드 된 게임임. (전투만 보는 사람이라면 직구해서라도 로닌은 해보는 걸 추천함) 근데 그걸 경험하고 인왕 옆그레이드인 카잔을 플레이했을 떈, 솔직히 퇴보에 가까운 경험이었음. 판정 자체는 타 소울라이크보다 넉넉한 편이라 난이도가 어렵진 않음. 게다가 소모품의 효율성도 엄청나게 높아서 소모품만 잘써도 난이도가 확확 내려감. 문제는 진짜 피통을 어지간히도 높게 잡아둬서 사실 재밌다는 경험보다 피곤하다에 가까운 경험의 반복이었음. 그나마 스킬들 좀 여럿 열고 활용할 줄 알게 되면 그나마 조금 나아짐. 크리쳐 돌려막기는 리소스 효율화 측면에서 필수요소이긴하나 재활용하더라도 조금 성의껏할 필요성이 있는데, 거의 단순 복붙 수준으로 심해서 질리다 못해 짜증날 정도임. 또, 소울라이크에서 가장 기피하는 요소 중 하나인 억지 원거리 투사체 패턴을 도대체 몇 마리에나 때려박는지 이해가 안되는 수준. 있다 없다 수준이 아니라 보스 한명에 원거리 투사체 패턴이 몇개가 있다 세어야하는 수준으로 때려박아둠. 필드에 있는 원혼들은 도대체 왜 박아둔건지도 이해가 안되는데, 이건 진짜 왜 침입이라는 요소가 있고, 어떤 감성과 설계인지 전혀 모르는 사람이 만들었거나, 플레이 타임 늘리기 용이라고 밖에 생각할 수 없음. 애초에 기존 소울라이크에서 이런 인간형 침입 요소들을 넣어둔 이유도 자세히 모르는 것 같다고 밖에 생각이 안됐는데, 기본적으로 플레이어에게 PvE 게임이지만, 각기 다른 캐릭터들을 통해 PvP 같은 경험을 선사하기 때문임. 근데 이건 뭐 단순 복붙에 그냥 랜덤 장비 파밍이라 진짜 순수 플레이타임 잡아먹기 위함에, 인간형인데 전투 개성도 없고, 재미도 없음. 개인적으로 생각하는 카잔 통틀어 최악의 요소라고 생각함. 그럼에도 전투에서 괜찮았다고 생각하는건, 타격감 하나는 확실히 괜찮음.

(3) 스토리

말 안함. 던파 IP 확장을 위해 만든다는 스토리가 이러면 진짜 말도 안된다고 생각함. 던파를 한 사람들이랑 안해본 사람들 전부 다 이게 뭐냐고 할 정도면 그냥 말 다했다 생각함.

(4) 레벨디자인

레벨디자이너마다 실력차이가 현격한게 플레이하는 사람에게도 느껴질 정도였음. 겜 자체의 레벨디자인 퀄리티가 균일하지 못함. 사이드 퀘스트에도 레벨디자인 재활용하는 건 좋은데 좀 성의있게 하시지 그냥 정반대로 만들어두면 뭐하자는 건지 모르겠음. 레벨디자인 자체도 그냥 억지로 소울라이크처럼 만들었다 생각함. 왜 소울라이크에서 그 사람들이 싫어하는 독 늪 같은 요소들을 넣고, 또 그렇다고 그걸 왜 안 넣는가에 대한 이해부터 필요할 듯. 그냥 불쾌하기만 하라고 만들어둔 것도 아니고, 게임 전체의 플레이 경험을 다양화하는 요소인데, 무슨 중 후반부에 그냥 가는 곳마다 이런 요소들을 때려 박아둔 것 보고 헛웃음만 나왔음. 탐험 요소도 단진의 항아리나 투명벽 이런 것들로 해둔 것도 보면 전체적으로 소울라이크의 라이크를 만들고자 하신 듯함.

(5) 플레이타임

플레이타임 말은 50시간이라고 하지만 실질적으로는 30시간 짜리도 채 안되어야 맞는 게임임. 그냥 게임 끝날 때까지 같은 크리쳐만 만나는 개성이라곤 없는 수준의 필드 크리처 무한 복붙+돌려막기. 개성없고 왜 있는지 모르겠는 수준의 사이드 퀘스트. 앞서 말한 무한 복사 붙여넣기 원혼. 방향성 없는 독늪 무한 복사. 같은 던전이라도 귀검 간 이동 안되게 막아둬서 귀검 간 이동하려면 경계의 틈 갔다와야 하는 것. 레벨 숏컷 뚫어 놓은 것들 억지로 항아리 영혼이랑 귀검 수행하는 플레이타임 늘리려고 강제로 초기화 시키기. (레벨 자체를 초기화 시키는 건 누구 생각에서 나온 것이고 뭘 의도한 건지 이해조차 안됨. 심지어 무슨 진짜 던파처럼 루트가 그때 그때 바뀌어서 던파의 그 재미를 주고자 한 것도 아니라 더 빡침) 그냥 각종 요소들이 진짜 유의미한 콘텐츠로 채우고 플탐을 채우는 게 아님. 우리는 당신들이 불편하고, 똑같은 것들을 경험하게 하겠다 그래서 플탐 채우고, 패키지 가격 이만큼 받겠다. 이렇게 밖에 안느껴졌음. 이럴바에 그냥 딱 살릴 요소들만 선택/집중하고 30시간으로 만들었으면 훨씬 나았을 듯.

(6) 총평

이 게임이 왜 출시 초반에는 압긍이었다가 지금 90% 매긍까지 떨어졌는가? 이유는 간단함. 데모, 혹은 초중반까지의 경험이 이 게임의 전부이자 최고점에 가깝기 때문임. 플레이하면 할 수록 사람들이 기대한 카잔만의 재미는 사라지고, 했던 것 반복하고, 지루함이 점차 차오르게 되는 것. 솔직히 말하면 다른 업데이트를 통해 갈수록 평가가 올라가는 게 일반적인 다른 소울라이크들과 달리 앞으로도 더 떨어질꺼라 생각함. 시스템적으로 개선 여지가 있는 요소들을 채워둔 게 아니라, 그냥 대충 플탐 때우기 요소들을 일단 때려박고 봤으니... 한국 게임들이 이런 소울라이크나 액션 게임 만드는 건 언제나 응원하고 지지하는데, 카잔은 사실 끝까지 쭉 플레이를 해보면 P의거짓이나 스텔라 블레이드가 보여준 그런 순수한 의도와도 확실히 거리가 있음. 초중반엔 긍정 평가 남기려다가도 이 게임의 끝에 가까워질수록 부정 평가에 가까워 질 수 밖에 없는 대단히 특이한 경험을 주는 게임이었음. 누구의 욕심인지는 몰라도, 과한 욕심이 오히려 카잔의 평가를 깎아먹었다 생각함. ==========================================================================
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카잔 장어 좀 많이 먹여야 할 거 같아요 스테미너가 처음부터 끝까지 부족하네
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1. 보스 난이도 - P의 거짓 > 카잔 2. 보스 짜증 유발 - P의 거짓 > 카잔 3. 일반 몹 난이도 - P의 거짓 < 카잔 4. 일반 몹 짜증 유발 - P의 거짓 <<<<< 카잔 5. 길 찾기 - P의 거짓 < 카잔 6. 스킬 다양성 - P의 거짓 <<< 카잔 7. 전투 복잡도 (콤보) - P의 거짓 << 카잔 8. 아이템 활용도 - P의 거짓 <<< 카잔 9. 스토리 몰입도 - P의 거짓 >>>>> 카잔 10. 다회차 플레이 - P의 거짓(무제한) >>>>> 카잔(3회가 끝) 엘든링은 길 찾기가 너무 취향에 안 맞아서 하다 관두는 바람에 비교 대상에서 제외함 P의 거짓하고 카잔 전부 도전과제 100% 달성하고 다회차 하면서 느낀 점입니다 소울 입문은 P의 거짓이 좋은 것 같고 카잔도 재미있게 즐길 순 있을겁니다 다만 카잔 다회차 좀 풀어라 진짜 3회가 뭐냐 3회가 1회 창, 2회 대검, 3회 도부로 깔끔하게 끝내고 4회 부터 아이템 스킬 같은 거 쓰면서 놀려고 했는데 3회가 끝이라서 벙쪘다 스킬이 엄청 많은데 적어도 이 스킬들 써보면서 놀 수 있게는 해줘야지 반성합시다 넥슨
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w존잼 최고
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8.5/10

와룡이 이렇게 나왔어야 했다

친절한 파밍

보스 트라이에 실패해도 보스의 피를 얼마나 깠는지에 따라 라크리마(소울)를 주는 시스템 덕분에 따로 레벨 업 노가다를 하지 않아도 됩니다. P의 거짓처럼 죽으면 보스룸 앞에서 회수까지 가능해, 보스를 스탯으로 찍어누르는 플레이 좋아하는 분들에게는 최고입니다. 캐릭터의 성장, 그리고 반복되는 보스 트라이로 인한 플레이어의 성장을 같이 잡아서 보스전에 대한 부담감을 해소시켜줍니다.

고퀄리티 보스전과 전투

4월 4일 밸패 이후 기준으로는 거의 모든 보스들이 도전적이고 합리적인 난도로 나왔다고 생각합니다. 사이드 퀘스트에서 보스와 잡몹들이 반복되는 문제는 분명히 있지만, 메인 보스들만 나열해서 보면 프롬 게임들, 인왕, P의 거짓 등과 비교했을 때 보스들 간의 밸런스가 가장 좋은 것 같습니다. 각자 특색도 확실해서 스킬 트리와 장비 세팅을 바꾸어가며 공략하는 재미가 확실하고, 엔딩 보고 나서도 보스 하나하나가 다 기억날 정도로 인상 깊었습니다. 인왕 라이크의 전투 템포와 손맛 좋은 액션이 보스전을 더 즐겁게 해주지 않았나 싶네요.

스팀덱으로도 깔끔한 최적화

시작부터 엔딩, 도전 과제 전부 스팀덱으로 했습니다. 몇몇 컷씬에서 프레임 드롭이 있긴 했는데, 그런 걸 제외하면 크게 불편함 없이 플레이했습니다. 들리는 말로는 1060으로도 잘 된다던데, 그 노인네 좀 그만 괴롭히세요...

흥미 없는 스토리

IP의 외전작이나 미디어 믹스는 기존 IP에 뉴비들을 유입시키기 좋다는 장점이 있습니다. 성인이 되고 도서관을 간 적 없는 제가 오공을 플레이한 뒤, 서유기의 원래 이야기가 너무 궁금해서 책을 빌려 읽었던 것처럼요. 이 게임은 그런 게 전혀 없습니다. 스토리의 깊이가 아예 없고, 복수무새 카잔은 캐릭터로서 매력이 없어서 던파 세계관을 더 알아보고자 하는 생각이 들지 않습니다. 주연 조연 할 것 없이 뻔한 대사들을 죄다 노잼 문어체로 말해대서 무지성 스킵을 하는 경우가 대부분입니다.

세이브 간의 빠른 이동 부재

귀검(화톳불) 간의 빠른 이동을 할 수 없고, 거점을 들렀다가 가야 합니다. 다른 맵을 들렀다가 오면 숏컷도 사라져 있구요. 별것 아닌 것 같지만, 공략을 보고 일자 진행을 하지 않는 이상 진엔딩, 도전 과제를 위해 왔다 갔다 할 일이 발생하는데, 맵을 다시 돌아야 해 불편합니다. 다만 패치를 지속적으로 하고 있으니 이 부분은 개선을 기대해도 좋을 것 같습니다.
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존잼 모바일 내는거보면 진짜 엔씨나 똑같다고 생각했는데 넥슨은 힘을 숨기고 있었음 카잔팀 해체없이 후속작 꾸준히 나왔으면 좋겠네요 화이팅
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나만 당할수 없는 '즐거움'. 당신들도 느껴봤으면 합니다 네오플 이새끼들 액션 쾌감 << 이거 하난 잘지켰음 개추 맵마다 뭔가 눈의 즐거움이 없었음. 눈에 녹초낄것같애. 색채감이 뭔가 뭔가임..뭔가뭔가임................. 스토리 아쉽다는 평이 많던데 보스한테 쳐맞느라 스토리 하나도 기억안남
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대검이 맛있어요 전투가 기똥차요 보스가 끝내줘요 근데 히스마 다시 만들면 안됨...? 베일이나 플라키두삭스같은 좋은 선례가 있는데 왜 이렇게 아쉽게 만들었는지.... 서사도 게임 내내 쌓았는데 너무 아쉬움 히스마만 다시 만들자 ㅇㅈ? ㅇㅇㅈ~
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튜토리얼에서 쉬움 제안하는 팜업 떴다.... 이거 은근 긁히네
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1회차/보통난이도/대검/홀로서기 엔딩. 한줄요약 하면 K-RPG의 장점과 단점을 구분없이 전부 집어넣은 소울라이크. 좋았던 점. 1) 액션 시원함. 스킬이며 뭐며 이것저것 있어서 적극적으로 할수록 화려한 플레이가 나옴. 좋음. 2) 최적화 기가막힘. 내 낡디낡은 1060이 버티는 걸 넘어서 가오를 잡음. 좋음. 3) 보스전 반복이 매우 쉬움. 소울라이크에서 이미 잡은 보스는 회차 돌려서 거기까지 가야 다시 잡을 수 있는거 번거로웠는데 그럴 필요 없음. 정말 좋음. 좋지 않았던 점. 1) 필드 구림. 맵 분위기도 죄다 비슷비슷하고 걸핏하면 좁디좁은 골목이나 지랄맞은 낙사구간으로 사람 괴롭히는데 적이랍시고 나오는 것들도 반복적인 요소가 너무 많음. 필드 구성의 80% 이상이 근딜 두명 대동한 원딜 뚫기 한 3~4번 통과하면 쫄 두어마리 거느린 엘리트고 그거 통과하면 귀검 주고 보스방임. 메인퀘에서도 본 잡몹 또보고 또보고인데 서브퀘스트에선 구간만 좀 잘라넣은 메인퀘 맵에 보스도 재탕치는건 억지스러운 분량 늘리기로만 보임. 소울라이크라는 장르적 특성상 하늘 아래 새 것 있기가 쉬운 것은 아니지만 죄~~다 어디서 본거에 그걸 반복을 하고있으니 많이 피곤함. 게다가 그런 필드에 귀석이며 수집품이며 오만가지 구석구석 넣어놓고 스펙업으로 인질을 잡아서 핥아먹기를 강요하는 건 많이 아쉬웠음. 다른 건 몰라도 문서 따위의 수집품에 스펙업 요소 인질잡은건 좀 너무하지 않았나. 2) 보스전이 재밌긴 한데... 막 남들이 재밌다고 난리치는거 보고있으면 그정도인가? 싶음. 패턴마다 대응책 생각해서 찾아가는 재미 있고, 그걸 위한 쉬운 트라이 반복 시스템 있고, 피통이 좀 많긴 하지만 적극적이고 공격적인 플레이을 통해 좀 더 빨리 깰 수 있다는 건 알겠음. 근데 그걸 좀 많이 강요당하는 기분인데 보스 패턴이 좋았는지를 곱씹어보면 딱히 그렇지도 않았음. 인간형 보스들 뚜벅뚜벅 걷는거 때리는데 경직 나오지도 않고 스태미나 꾸역꾸역 차오르는 건 왜 그렇게 만든거지? 후반 흑막이 태생이 마법사니까 뭐 그럴 수는 있는데 걸핏하면 마법쏘고 뭐하고 난리칠거면 스트라이커즈 1945로 탄막피하기를 하지 왜 카잔을 할까. 마법사인데도 최종보스라서 피통도 많던데. 초딩마냥 히히 마법발싸 총알발싸 이러는 보스들이 한두명이 아닌데 보스디자인이 좋다는 말은 왜 나오는건지 난 이해 못했음. 3) 편의성이 좀 구림. 한 지역 안에서 화톳불 간 이동이 안되고 화톳불 이동 아이템(귀환의 뼛조각 같은)도 없어서 이전 구간에 놓친거 있는지 찾아보고 싶으면 매번 중간지역을 거쳐야 함. 한번 클리어한 지역에 재입장하면 몬스터 재생성 뿐만 아니라 숏컷 등의 맵 기믹도 죄다 초기화돼서 '보스 리트라이만 하시라고 ㅋㅋ'같은 느낌. 개선 예정된 사항이지만, 진행에 꽤나 영향을 주는 버그들도 게임하는 내내 여럿 봐서 검수가 제대로 이루어졌는지 의심됨. 4) 장비시스템도 별로임. 세트 아이템이 아닌 장비들은 죄다 사용가치 없는 깡통이고, 2회차 이후 덧입기에나 쓰이게 됨. 장비 부가옵션을 랜덤 가챠로 변경시키는 방식 등 K-RPG에서 쓰이는 시스템을 가져온 듯 싶은데, 그래서 상자가 됐건 엘리트 몬스터를 잡건 좀 맛대가리가 없음. 초반 보스 세트장비가 후반 보스한테서 드랍되는 것도 상당히 짜쳤음. 총평 데모판 너무 재미있게 해서 기대가 너무 컸던 걸까. 본편은 상당히 실망스러웠음. 개발자 노트 등을 확인해보면 개선 사항에 대한 인지와 개선 의지가 뚜렷해서 좀 더 지켜볼 가치는 있을 것 같지만...적어도 출시 당일날 기대하며 게임을 켠 나로선 너무도 섭섭한 결과물이었음. 입문을 이걸로 하는 사람은 재미있게 할거같긴 한데 나에겐 짜증나는 요소가 너무 많았음.
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초반에는 답답하지만 이후에 스킬을 좀 찍으면 살짝 매콤하면서도 재미있는 액션 게임 + 전체적인 액션 완성도는 훌륭함, 스킬 찍으면서 점점 강해지고 시원해지는 액션 + 보스 별로 패턴이 적은 편이 아님에도 불구하고 크게 불합리하다고 느껴지는 패턴없이 재미있음 + 취향이 갈리긴 하겠으나 봐줄만한 카툰풍 그래픽, 얼굴 모델링은 좀 많이 아쉬움 + 여러 장비와 장비 세트 옵션의 존재로 빌드 맞추는 재미가 있음 + 좋은 최적화 - 보스전에 너무 많은 영혼을 갈았는지 정작 필드는 심하게 부실함 - 잡몹이 심각하게 적지는 않은데 어딜 가도 봤던 애들이 나와있으니까 그 필드가 그 필드같음 - 비슷한 이유로 거의 모든 맵이 색감이 비슷해서 환기구간이 없음 - 수집 요소들은 억지로 줍고 다니긴 했지만 상자는 보상이 너무 미미해서 동기부여가 부족 - 필드 빨리 밀고 보스전이나 하고 싶다는 생각이 게임 진행 내내 떠나질 않았음 - 이해는 가능하지만 그럼에도 난해하고 부실한 스토리텔링 - 일어날 사건에 대한 빌드업이라던가 이런게 전혀 없으니 모든 것이 너무 갑작스럽고 몰입이 안됨 - 후속작이 크게 암시되는 탓에 끝맛이 밋밋함 좋은 점도 부족한 점도 너무 명확한 게임이지만 좋은 점이 너무 커서 추천하지 않을 수 없는 게임 이후에 컨텐츠 업데이트도 있을 예정이고 밸런스 부분도 계속 개선되고 있으니 미래가 기대됨
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높은 퀄리티, 매우 좋은 최적화, 긴장감 있는 보스전, 다양한 스킬트리, 수준급 OST, 다양하고 많은 장비, 액션쾌감 수 많은 장점을 가지고도 단 하나 필드 이것떄문에 점수가 많이 까이지만 이것이 시작이라 생각하니 다음 작품이 너무 기다려 진다 다음에는 솔도로스 스토리로 해주세요
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저는 카잔과 5일 동안 70시간을 함께 했습니다. 그래서 인지 목에 담이왔고 허리 디스크까지 왔습니다. 하지만 괜찮습니다. 피투성이인 카잔에 비하면 이건 아무것도 아니니깐요. 넥슨 개발자님들 다음번엔 바람의나라나 메이플스토리 세계관으로 후속작 내주실 꺼죠? 다람쥐나 주황버섯 몬스터 기대하겠습니다.
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외나무 다리에 박쥐새끼 배치한 직원분을 꼭 만나뵙고싶습니다
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노잼
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