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Lies of P: OvertureLies of P: Overture

기습 출시 폼 미쳤다

엘든링에서 영향을 받았는지 수직 구조를 활용한 맵 구성이 눈에 띄고 화려한 기술을 가진 무기와 박진감 넘치는 보스전들이 추가 되었습니다
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기습 출시 폼 미쳤다

엘든링에서 영향을 받았는지 수직 구조를 활용한 맵 구성이 눈에 띄고 화려한 기술을 가진 무기와 박진감 넘치는 보스전들이 추가 되었습니다
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군대가기 하루전에 나오노..
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여름 출시라고 해서 빨라야 8월쯤 나오나 했더니 이상기후에 맞춰 빠른 출시 감사합니다. 오늘 개덥긴 하네요
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Availiable Today를 보고 환호성을 지르며 dlc를 구입하고 들어간 게임에는 회차를 돌리고 베니니 공장 앞에 서 있는 내 캐릭터가 있었다
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어지간하면 진짜 평가 좋게 주고싶은데 불닭을 말아오랬더니 디진다 봄바르딜로 돈까스 챭여와서 비추 줌 -- 엔딩보고 작성 개발자들도 성장형 개발을 한 것마냥 뒷스테이지로 갈 수록 재밌다.ㅋㅋㅋ 이 게임 평가가 대긍에서 매긍으로 바뀐데엔 후반부의 공이 크다고 생각함. 초반의 불합리함에 실망한 사람들 + 크래쉬 문제로 부정적 평가를 많이 받다가 엔딩보고 온 사람들이 평가 내리면서 긍정적 평가를 많이 받은듯함. 1스테이지에서 캥거루 곰 악어 코끼리한테 스트레스 잔뜩 줘놓고 마지막 스테이지 가서는 잡잡몹들 밖에 안 나와서 그건 아쉽다. 얘네는 항상 마지막 맵이 많이 부실함.. 도로시 때는 좀 개선 됐으면. 무조건 사야하는 DLC인지는 ... 후반의 도파민을 즐기기엔 입장조건과 초반의 스트레스가 상당하다. 그래도 꾸역꾸역 2스테이지까지만 잘 버티면 이후의 챕터는 정말 재밌다. 스토리도 NPC 사이드도 엔딩도 떡밥도 모두 완벽한데 그걸 보러가는 길이 너무 험난하다.
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9챕터가 입장 조건입니다 여러분들 엔딩이후 회차 안가신분은 바로 가능하고 회차가신 저같은 사람은 다시 미셔야 합니다... ****패치 이후 5챕터 까지만 열어도 입장 가능하다고 합니다 일단 피구라는 무조건 개추박고 시작 난이도 3가지로 나뉘어서 빨리 밀수도있으 2챕터까지 끝내고 평가하자면 개인적으로 저는 매우매우 재밌습니다... 진짜 잘만든 게임임 ㅋㅋㅋ 카잔과 더불어 이 타격감 하나는 기깔나게 잘뽑힌 소울라이크. 카잔은 배경이 아쉬웠지만 피구라는 배경이 진짜 너무이쁘고 디테일함 그리고 1챕터는 .... 각오하셔야 합니다 1챕터가 제일 어렵습니다 *** 열흘 전 엔딩을 보고 왔는데 역시 돈이 하나도 안 아까운 게임입니다. 무기들도 하나같이 다 개성이 있고 (전 울버린 무기 자주 사용함 ㅋㅋ 꽤 사기임) 보스들도 다 멋있고 컷신도 이번엔 신경을 굉장히 많이 썼더라구요. 소울라이크 좋아하면 안 해본 사람이 없겠지만 그냥 무조건 해보세요 특히 패링 좋아하시는분들 ㄱㄱㄱ
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작년에 나왔던걸 미루고 미뤄 이제야 해봤는데 빙결 상태이상이 무슨 느낌인지 알것같아요. 미친날씨 DLC 1회차는 회차 넘어가기 직전 세이브가 있어 바로 해보고, 현재 DLC 2회차는 정석대로 9장 후반부까지 밀고 들어가려 하는데 개인적으로 정석대로 하시는걸 추천드려요. 본편을 해본지 오래되서 스토리가 가물가물한 상태로 시작했기 때문에 DLC를 제대로 못느낀 것 같아서 아쉽네요. 나오는 음악은 여전히 좋고, 추가된 컨텐츠들도 다 마음에 들었지만은... 소울류 입문작이라 불릴만한 게임답게 맵은 일직선 진행이고, 난이도도 챕터 1만 제외하고는 딱히 막히는 부분은 없었습니다. 또 개인적으론 좀 분량이 짧다고 느껴져서 본편을 엄청 재밌게 하신 분들 아니면 솔직히 그렇게 추천드리진 않네요 ㅋㅋ 본편을 재밌게 하셨다면 강추드립니다!
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이 dlc가 나와서 세계관도 더튼튼해지고 ip가 강해진느낌 본편만했을땐 맘에드는작품 수준이였는데 dlc까지하고나니까 이 ip의 팬이된거같음 근데 별개로 dlc를끝내고나면 주는장비들이나 다회차시 p기관이 너무강해져서 다음작품 난이도 어떻게 할지 궁금 그리고 난이도가지고 징징거리는애들있는데 못하겠으면 그냥 난이도 낮추면되잖아 본인이 다회차상태로 진입해서 난이도 올려놓고 난이도 조절할수있는데도 너무어렵다고 그러는건 바보같아보임
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P구라 아니랄까봐 음악이 너무 좋았음
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나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.나의무대에서내려갈시간입니다.
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현 상황으로는 남에게 추천을 주는건 힘들다고 생각 우선 본편의 챕터 9 기준으로 DLC지역이 열리는데 문제는 챕터 9에 바로 가도 힘들고 엔딩보고 가도 힘듬 피통 높음+경직치(강인도) 높음+패턴빠름 이 3가지의 콜라보로 난이도가 확 오르는데 솔직히 보스보다 필드의 몹이 더 무서움 솔직히 개인적인 생각으로는 피통과 경직치가 더 너프먹을꺼라 보고있음 6월 20일에 조정 했다고 나와있는데 이게 조정한 수치면 그 전에는 더욱 악랄했을텐데 어떠한 싸움들을 하고 계신 겁니까.. 단점 요약 피통이 높고 경직치가 높기에 보스보다 필드가 더 짜증나지는 경험을 겪음 패치를 통해 위에 것들이 해결되면 추천을 줄 생각은 있는데 지금으로썬 추천을 못할만한 작품 그리고 5000번대 유저들은 프레임 드랍이 있습니다. 300프레임에서 80프레임됬다가 160프레임 됬다가 내 주식 차트를 보는거 같아서 슬퍼요.
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존나 잘만듬 ㅇㅇ 맛있네요
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아니 진짜 다 좋았는데 막보가.. 막보가 빡셈. 막보가 너무 빡셈. 너무 과하게 빡셈. 막보만 진짜 거의 10시간 꼴아박았음. 진짜 한 3대 맞으면 죽는데 10단콤보를 날리면 이걸 어떻게 다 쳐내냐구요 딜탐도 거의 없어서 회피는 개손해고 그냥 저스트가드로 그로기 쌓아서 깨는방법밖에 없는데 삐끗하면 바로 별바라기로 사출되고 진짜 조력자 없이 꺨수있으면 깨보라고 놀리는것같고 정말 이악물고 깼네 아휴 재밌다
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악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워악어가 두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워코끼린개코미핥이에나상어악어가두려워
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개씹창난 난이도 밸런스 게임 기획 실패를 난이도 선택을 넣어서 돌려막기함...ㅋㅋㅋㅋㅋ ㅂㅅ 같은 게임
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다시 내 친구가 되어줘서 고마워
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솔직히 몹 졷같은거 맞고 분량 생각보다 짧은편 임 원작 본편에는 없는 감동실화가 짧은 단편인데도 원작보다 오히려 더 느껴짐 , 근데 액션 씬이나 손맛 하나는 원작보다 맛있게 나왔다 당연히 이것도 호불호는 있을수 있음.. 그냥 요약하면 맥주는 스토리고 안주는 그안에 첨가된 내용물(몹,몹배치) 일부들인데 맥주 먹다보니 먹을만 한데 안주가 바삭한 치킨을 줘야지 씨벌 눅눅한 탕수육 쳐 갔다준 느낌이긴했다. 당연히 소울류니까 악질로 의도한게 없지않아 있겠다만 손맛은 존나 만족했음 뭐라 해야지 딸피된 세트가 앞플박고 w 쥐어박은 느낌이다
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기습 발매에 부랴부랴 다시 달린 허접한 캐릭터로 진행하느라 피지컬 이슈 이상으로 쉽지 않았지만, 본편보다 기발하고 재밌는 데다 무브셋도 멋져진 무기들이 여럿 등장해 재밌게 플레이 했습니다. 다시 익숙해지는 데 시간이 걸리는 문제도 있겠지만, 첫 지역인 동물원만 지나면 훨씬 할 만해지는 것 같더라고요. 중반 이후로 힘이 빠지긴 하지만 시각적으로 확연하게 차이를 주는 배경들, 특히 따로 떼어내 공포 게임을 만들어도 좋을 것 같은 동물원은 괜찮은 볼거리입니다. 파편화 된 스토리텔링과 찝찝한 떡밥 풀이가 아쉽긴 해도 서정적인 음악이 곁들여진 연출 덕에 엔딩의 여운도 많이 남고요. 본편에도 추가된 부분들이 있고 여러 가지 시스템 개선 등 세심하게 신경 쓴 부분이 많아, 전체적으로 만족스러웠습니다. 난이도를 선택하게 한 변화 역시 개발자들의 고심 끝에 나온 결정일 텐데, DLC인 만큼 더 어렵게 만들어야 한다는 목표에 도달하면서도 플레이어들의 요구사항을 최대한 맞추려 한 노력으로 느껴집니다. 아쉬운 부분이 없는 DLC는 아니지만 피드백을 듣고 더 개선하려 애쓰는 부분들이 여실히 보여, 이번 DLC를 넘어 예정되어 있다는 후속작에도 기대가 높아집니다. 본편을 재밌게 플레이 했다면 만족할 수 있을 DLC라고 생각하며, 어려울 거란 생각에 아직 이 게임에 도전하지 않았다면 난이도 선택을 비롯해 더 많은 편의성과 콘텐츠도 더해졌으니 지금이 입문의 최적기인 것 같습니다.

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📌 자세한 리뷰는 영상으로 다룹니다. https://youtu.be/uHz5C0amJEg
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허접들이 어렵다고 징징거리노 ㅋㅋㅋㅋ
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개인적인 평점 : 2.5 / 10 본편의 단점이 극대화되어 더이상 돌이킬 수 없을 정도로 망가진 모습을 보여주고 있는 DLC입니다. 본편에서도 지적된 문제들.. 예를 들면 톤조절 없이 다 비슷비슷하게 생긴 맵 디자인, 탐험의 재미를 찾기 힘든 폐쇄식 일자형 구성은 여전해서 소울본 시리즈의 완벽한 하위호환이라는 느낌을 지울 수 없습니다. 새로 생긴 필드를 보면 이게 DLC 지역인지 본편 지역인지 분간이 안될 정도로 컨셉과 톤이 단일화되어 있어서 지루함과 시각적인 피로감을 유발합니다. 어디서 본 듯한 폐쇄 밀실 같은 장소들이 계속 연이어서 나오니 다크소울1이나 다크소울3 등 프롬 본가의 작품들이 보여주는 다양한 색채와 건축적 신묘함에서 나오는 신비함을 느낄 수 없는 것도 당연할 겁니다. 본편도 맨날 놀이공원, 벽돌성, 지하실만 들락날락 걸렸는데 DLC에서 조차 똑같은 경험을 하게될 줄은 몰랐네요. 다크소울3의 '이루실의 지하감옥'을 참고한 듯한 순환형 미로나 '불 꺼진 제사장'의 오마쥬격인 크라트 옛 호텔 등 소울 시리즈의 유명한 아이디어들이 채용되었으나 이 또한 그냥 겉햝기로 차용한 것에 불과하며 전체적으로 지역간의 특색이 차별 없이 단일화 되어있고 샤프트들을 잇는 이음새는 허술하고 재미없는 단순함으로 점철되어 있습니다. 즉 요약하자면 게임의 인상을 결정짓는 단서 중 하나인 아트적 요소에서 상상력 부족이 크게 느껴지며 이는 영감을 잃어버린 화가가 그린 지루한 그림처럼 '매너리즘' 이라는 코드로 읽힐 수 밖에 없다는 뜻입니다. 그나마 소울본과 차별화할 수 있는 빡빡한 전투 매커니즘조차 정도를 넘어선 패턴 디자인과 디렉터 특유의 소울류 부심이 담긴 듯한 배율 설정으로 인해 필요 이상의 피로감을 선사하고 있습니다. 본편 특유의 끊어지는 듯한 프레임 삭제 공격들은 더욱 심화되었고 고삐가 풀린 모더들이 장난식으로 싸지른 듯한 괴상하고 정신 사나운 연계형식을 보여주고 있어서, 이제는 공격을 받아내는 재미는 전무해졌다고 봐도 무방합니다. 그냥 살아남기 위해서 좆같은 패턴들을 암기하면서 손가락을 혹사시키거나 아니면 가드 스팸질로 기우제나 비는 수 밖에 없다는 뜻입니다. 본편 또한 지나친 연계, 호밍 패턴들로 인해 비판을 많이 받았지만 이번 DLC에서는 개선은 커녕 더 막가자는 식으로 나오니 이쯤 되면 디렉터와 제작진의 고집이 언젠가 회개하고 사라질 어리석인 부심 수준이 아니라, 모든 게이머들의 안락사를 간절히 원하는 굳은 신념이 아닌가하는 생각까지 듭니다. 물론 보스전에서 소울본 시리즈에서는 보여주지 못한 아이디어들이 존재하기는 합니다. 예를 들어 챕터1의 보스는 2명의 개체가 연계 공격을 하는 식으로 실 색깔에 따라 공격의 주체가 누구인지 시각적으로 구분하도록 만들어 놓았습니다. 실 색깔과 패턴 전개를 구분하여 수시로 록온을 바꾸며 상대하는 방식은 참신하다고 볼 수 있으나 한편으로는 공략의 난점을 추가하여 플레이어들을 필요 이상으로 괴롭히는 측면이 될 수도 있겠죠. 불행하게도 디렉터와 제작진들의 초딩감성이 만개한건지는 몰라도 항시 발작버튼이 패시브로 눌려있는 패턴들로 도배가 되어 있기 때문에, 참신한 아이디어조차 플레이어에게 부담으로 전가되는 경우가 대부분입니다. 소울 시리즈 경험자들을 과하게 의식하고 견제하는 듯한 파리 같은 무빙과 프레임 트랩들을 보고 있으면 어릴 적에 봤던 짱 쎈 투명드래곤이 게임으로 직접 강림한 것 같은 착각을 받기도 합니다. 요약하자면 은 여전히 소울본 하위호환에서 벗어나지 못하고 있으며 차별화될 수 있는 전투 경험 조차 더욱 악화되어 재미면에서 소울라이크 사이에서도 최저점을 찍고 있는 작품 중 하나라고 무방합니다. '전설의 스토커' 라는 난이도를 보통으로 만들고 배율을 창낸 점에서 추리할 수 있듯 대부분의 문제들은 '어려움'이라는 개념을 자의적으로 해석하는 디렉터와 제작진들의 자뻑 감성에서 비롯되고 있습니다. 그런 점에서 디렉터와 제작진들이 소울시리즈 및 소울라이크 게임을 좋아하고 잘하는 점은 알겠으나 게임을 잘 만드는 건 절대 아닌거 같습니다. 좋은 게임을 만들기 위해선 제작진 자신들의 기준만 고집하지 않고 플레이하는 유저들을 예상하여 조율할 필요성이 있지 않을까요? 그러나 '서곡'이라는 부제에서도 볼 수 있듯 안타깝게도 이번 DLC는 첫 시작부터 조율되지 못한 일방적인 부조화로 인해 엉망이 되어버린 연주회가 되어버렸다고 생각합니다.
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피구라 DLC는 여름에 출시됩니다. 여름 언제요? 바로 지금!
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맛있게 매운 불닭, 맵기만 해 속버리는 불마왕 DLC는 후자임. 조화라고는 눈꼽만큼 찾아볼 수 없을 정도로 박은 몹 배치 모르면 무조건 쳐맞아야 하는 0프레임 공격의 네임드˚보스 패턴 어처구니 없는 데미지(최고회차 만렙캐 기준 쫄한테 2-3대 맞으면 사망) 스토리, 편의성 개편, 신규 장비는 만족합니다만, 전투에서 점수를 다 까먹음 특히나 0프레임 공격. 판정 또한 비직관적이라 퍼가는 엄두도 안 내고 가드 스팸질만 하는 중 --------------------------------------------------------------------------- P기관 강화 << 쿼츠 남아도는만큼 찍을 수 있으니 참고하세요. 이거 몰라서 강화 없이 겜했네
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좃동물원 뺴고 스토리 고트
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최고난이도 엔딩 후 리뷰 5막까지 존재하고 과거의 가족 이야기와 본편의 상황이 왜 저런 아포칼립스가 됐는지 보여준다. 검은 토끼단 열쇠 하나를 제외하면 다 둘러보고 템도 다 얻은게 맞는거 같은데 플레이타임이 총 13시간 나왔다. 본편 출시하고 플레이 후 안 했기에 기억이 정확하진 않지만 3회차 캐릭터로 시작했다. 체력은 60인 상태로 처음부터 끝까지. 필드 난이도 자체가 확실히 본편보다는 높아졌다. 중간 보스급 적들이 꽤나 많이 배치되어 있으며 회차가 진행된 캐릭이라 그런지 두대 맞으면 죽는 편. 기본적으로 너무 아프기 때문에 가드 감쇄율이 높은 무기를 들고 다니는 것을 추천한다. 그래도 패턴을 잘 짜놔서 공략하면서 진행하는 맛이 있어 이 장르를 좋아하는 분들은 좋아할듯 함. 대부분의 상황에서 잔몹들과 다대일을 하게 되기에 본편보다 퍼펫 스트링 가치가 훨씬 올라간 느낌. 그런데 첫 보스에서 왜 이렇게 만들었는지 모르겠는게 맵은 좁고 적 패턴에 대응하고 나면 뒤로 쭉 밀려나 맵 구석으로 가있는 경우가 상당수인데, 그 상태에서 내 캐릭터가 전혀 안 보임. 구석에서 패턴 한 번 받아내고 나면 이제 보스도 더 안쪽으로 들어와서 패턴조차도 안 보임. 여기 지나면 딱히 비슷한 억까를 당하는 경우는 적지만 없진 않았다. 그 이후 보스들이 대부분 사각에서 공격하는 패턴이 하나씩은 있었다. 정직한 공격은 없다시피 하며 광포화하는 패턴에서 20연격쯤 맞다보면 정신나갈 것 같고, 여러가지 수단으로 체력을 회복하기도 하는데 처음 맞닥뜨렸을때는 답이 없다 싶어도 생각보다 금방 공략해서 잡을만 했다. 근데 적응해서 할만 했다는거지 불쾌하게 느낄만한 요소가 꽤나 많기에 몇 번 시도하고 던지는 사람도 꽤 있을 듯. 개인적으로 쌍룡검을 좋아해서 주로 플레이했는데 가드 감쇄율이 워낙 낮다보니 가드를 두 번 했기에 죽는 경우도 있었다. 그래도 최근에 나온 카잔과 비교했을때 거의 모든 면에서 더 낫기 때문에 소울류가 익숙한 사람들에게 이 정도면 꽤나 좋은 경험이 아니었나 생각하고, 아닌 사람들을 위한 난이도 선택을 넣은 것은 잘했다고 생각한다. 여전히 필드 비주얼은 너무 이쁘고 특히나 장미 저택에선 다 부숴지고 피가 낭자하지만 클레르 옵스퀴르가 생각날 정도로 아름다웠다. 본편 처음 나왔을때와 비교해서 퀘스트를 진행하는게 많이 편해졌다. 퀘스트 아이템을 얻으면 빠른 이동에서 어디로 가야할지 표시가 되는게 좋았다. 원래도 P의 거짓 무기들은 개성이 강한편이라 생각하는데 DLC오면서 새로 생긴 무기들이 더 그런 것 같다. 성능은 사실 잘 모르겠지만 재밌어서 새로 무기를 얻으면 한 번 씩 써보게 된다. 최종 보스를 클리어하고 얻게 되는 무기는 정말 너무너무 중2병 차오르게 할 정도로 멋지다. 그 무기와 활을 써보기 위해 회차 한 번 쯤은 더 돌아볼 예정이다. 마지막으로 막보에 대한 내용 막보는 1페이즈는 오히려 다른 보스들보다 데미지도 약하고 쉬운편인데 2페이즈 진입 후 첫 패턴이 정말 매섭다. 중간에 물약 먹을 타임이 있긴해도 약 30회정도 패링해야 할 패턴이 쭉 이어지는데 늘 그렇듯 2,3번 맞으면 죽는다. 회피를 적절하게 섞어서 플레이 하도록 설계 됐고 클리어를 하긴 했지만 패링이 다 되는 건지도 모르겠다. 그래서 쌍룡검은 패링 성공하면 패턴이 끊기니 시도해봤는데 성공해도 패턴이 계속 진행된다. 말레니아 물새난격 같은 포지션으로 잡은거 같다. 그 패턴을 공략하는데 막보에서 대부분의 시간을 썼는데 공략하고 나니 다행히 그 패턴 외엔 별게 없어서 그 후 2트를 더 하고 잡았다. 사실 그 이후에도 계속 첫 패턴과 비슷했다면 미켈라단때 마냥 한 껏 안 좋은 소리를 했을 것.
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한방에 죽이는건 너무하니 딱 두방정도 맞으면 죽게 설계하자한 제작자분 그 자비넘치는 마음에 참으로 눈에 땀이 가득 차네요! 그리고 이놈의 엇박은 참 여전하군요! 화장실 가실 때 대소변 전조증상 없이 나오시는 분들... 몇가지 무기 테스트 진행하면서 좀 확인해봤는데 준보스 및 보스 기준 최고난이도로 할 경우 출시 직후의 난이도랑 거의 비슷하거나 그 이상이긴 하네요. 피통 빵빵하고 무기는 한 두어번 갈아야 깰 수 있을 정도의 난이도입니다. 23년 10월 이후 P구라를 깼다면 중간 난이도가 맞을 것 같고 그 이전에 깨신 분들은 최고난이도로 해도 괜찮을 것 같습니다.
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