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Lies of PLies of P
完成度は高くソウルライクゲームではかなりのものかと思う。 だがマジでシステムから敵の配置、はてはモーションまでほぼほぼどっかで見たことあるもののパクリなので新作ゲームのはずなのに何も新しさを感じないゲームとなっている。 ちなみに本家を越えている所は今のところ感じない。
12 votes funny
完成度は高くソウルライクゲームではかなりのものかと思う。 だがマジでシステムから敵の配置、はてはモーションまでほぼほぼどっかで見たことあるもののパクリなので新作ゲームのはずなのに何も新しさを感じないゲームとなっている。 ちなみに本家を越えている所は今のところ感じない。
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敵のよぉ横幅がよぉ見た目よりよぉ3倍でかくてよぉわがままボディで壁から出られねンだワ
10 votes funny
「敵だけ楽しそう」の極地。 まずトレーラーやスタート直後の段階では初代ダークソウルを思わせる適度なバランスで攻防の応酬を楽しめる敵がずらっと並んでおり、エルデンで完全に回避イライラ棒と化した本家ソウルよりも楽しめるんじゃないかと錯覚させられます。 が、これはとんでもない罠 最初のボス、パレードマスターを越えた辺りから徐々に制作陣が簡悔を隠さなくなってきます。 ショートカット狙いで転落死させてくる敵、同じようなアセットばかりで無駄に迷わされるマップ構造、明らかにテストプレイしてる気配が感じられないスクラップ警備員以降のボス。 特にボス戦は致命的で、開発は終始デバッグモードでテストプレイしてるんじゃないかというぐらい頭のおかしい勢いの攻撃を延々と繰り返してきます。 救済措置としてNPC召喚は用意されているものの、本家ソウルと違いタゲ取りの役割すら満足に果たしてくれず、ほぼ確実にボスの体力が半分も削れない内に死にます。 チャプター4以降のボスはほとんど全員が第二形態完備なのも簡悔しか感じられません。こちらの回復手段枯渇を狙っているとしか思えないような構造 終盤に差し掛かると某エルデの獣よろしく攻撃不能地点から飛び道具を乱射してくるボスまで現れ、ソウルライクの醍醐味である強敵を倒した時の達成感はどこへやら、倒しても舌打ちとため息しか出なくなっていました。 本当ならこんなゲームより本家ソウルをおすすめしたいところですが、本家も本家で完全にゲームとして終わりつつあるのでソウルライクというジャンル事態がもうオワコンじゃないですかね 開発者の簡悔に殺された哀れなジャンル
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これをするぐらいならコラボ先のウォーロンをしよう。あっちの方が楽しいよ。 ソウルシリーズの悪いところで作った煮凝りにsekiroを混ぜたようなゲームシステム。 ジャスガが主体にも関わらずやけに分かりにくいモーション多数。ジャスガの快感を楽しむ前に攻撃の分かりにくさによる不快感が勝る。せめてもう少しジャスガ判定を伸ばせ。 道中リンクする敵が多く不快要素強め、なぜダクソ2を参考にした…。 敵のオブジェクト判定が大きく、角に敵に押し込まれるとカメラが荒ぶる上に身動きが取れなくなる。 リスポーン位置とボスの部屋が遠いケースが多い、ソウルシリーズで不評なところまでパクらなくても…。 道中、坂での引っ掛かりや道に引っ掛かるところが目立つ。地味に鬱陶しい。 壁に攻撃が当たれば弾かれるのは分かるが足元の土嚢袋に弾かれるのはどうなの? 弱めのボスと思ったら大抵第二段階があるのもなんかなぁ…。 武器の調合も振りが早くないとボス戦では致命が取れず話にならないので、選択肢は大幅に削られる。 sekiroをパクるくせに体幹ゲージは意地でも表示しない底意地の悪さも気になる。 楽しめないわけではないけどおすすめできるかと言われると…もっと良いゲームはあるよねって感じ。 ※更に60時間追加でプレイしたのでレビューに追記。 結論から言うと、光るところも確かにあるしクソゲーでは決してないが人に勧められるか?と言われるとちょっと・・・ねぇ・・・ってゲーム。 助霊なし、砲丸なげ以外の投擲物なし、アイギスなし、属性研磨剤なしで5周目までクリアしましたが、これらの要素を解禁すればクリアだけなら簡単。 ただそれでクリアして楽しいか?って疑問が付きまとう。 重量武器は体勢崩しには優れるが、速度が遅い故にスタッガーにするための溜め攻撃を当てにくい。 軽量武器は体勢崩しにおいて劣るが、速度が速いのでスタッガーにする溜め攻撃は当てられないことはない。 ただし仕様上、溜め攻撃の最終段を当てる必要があるため、溜め攻撃が多段の武器(柄)はそれだけで使いにくい。 幸い、砲丸投げを当てる事でスタッガーにはできるため、重量武器を使うときは裏に忍ばせておきたい。 ・・・んだけど、なぜかこのゲームの致命の一撃は威力が低い。こんなところもエルデンリングパクらなくてもいいのよ?あっちは致命威力向上したんだから、こっちもしよ? ボス戦は正直、慣れれば面白いと思う。 ただその面白さに至るまでに結構な人はやめないかなぁ・・・?って感じる。 ジャスガのタイミングずらしが多いので素直に気持ちよくはさせないという鉄の意志を感じる。 敵の振り上げはやたらゆっくりなのに振り下ろしの速度が速い攻撃があるので見てから対応出来ない攻撃は多い。 これらのタイミングを覚えれば楽しくはなれる。 ただボスと戦うというよりはその裏で笑ってる開発と戦ってる気がして・・・。 ちょっと否定的に書きましたがが、敵の分かりやすい攻撃に対してはジャスガ、連撃に関しては初段ガードでタイミングを合わせてジャスガを安定させる、ディレイがひどすぎる攻撃は回避の無敵で躱して攻撃を入れる、等の判断が付くようになると楽しさが顔を覗かせてくる。が繰り返しになるが、そこまで出来る人は少なくないかなと思います。 ただ弁護の出来ないどうしようもないクソ要素もあります。 このゲームのオブジェクト判定は見た目よりも大きく、やたらめったら引っ掛かります。 上記でディレイが酷い攻撃は回避、と書きましたが、回避の際に敵本体に引っ掛かり回避がそこで止まり被弾する、という事態が頻発しました。 柱や壁も存外に判定が大きく、壁と敵の間に隙間があるので入れると思っても何故か移動できない事も。 特に後半のモブの攻撃にはジャスガしても大きくノックバックさせられる攻撃があります。 この手の攻撃をガードしノックバックした先が壁や角の場合、カメラはあらぶり、攻撃しようにも攻撃は振りかぶりが壁に弾かれ攻撃できず、回避で抜けようにも敵のオブジェクト判定が大きいため抜けられず、されるがままに荒ぶるカメラでジャスガし続けて耐えるケースが散見されました。 つらつらと書きましたが、このゲームはシュールストレミングみたいなもので、美味しいかもしれませんが 食べるまでのハードルが高く、普通の人は臭いの時点であきらめると思いますし、それでいいと思います。 一部の死にゲーを食べ過ぎて鼻がおかしくなった自分のようなゲーマーは臭いを我慢しながら美味しい部分を享受できるかな、という感想です。 俺は嗅覚なんぞ、とうに無くなったわ!という方はどうぞお食べください。 気になる点は多々ありますが、美味しいですよ。 美味しくなかったら60時間も追加でやってねえよ(笑)
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理不尽 ジャストガード? あからさまに早めに入れないとできないじゃん。 ジャストの意味を知ってください。 ゲーム調整がおかしいとしか言えない
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もうやりたくないです
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世にも珍しい盾チクが強すぎるソウルライク

今作の主人公は左腕が機械のようになっていて、左腕を付け替えることでワイヤーで敵を引き寄せたり、炎を出したり、銃弾を撃ちだすなどの多彩な戦い方ができるのが特徴だ。それで、アイギスという盾のような左腕がある。この左腕のガードが成立すると、爆発してダメージを与える効果がある左腕だ。アップグレードを進めていくとこれで盾チク(ガードを構えたまま攻撃)ができる。 なぜ盾チクが強いのか?
  • アイギスガード中に通常ガードを入力するとジャストガードになる。通常ガード連打だと解除隙があって被弾するが、アイギスの場合は失敗してもガードになる
  • 盾チク中は常にガード状態で隙がない。コンボ中でも気にせず攻撃できる
  • 全武器盾チク対応。本家は突くタイプの武器限定だった
  • 盾チク攻撃はスタミナが全武器一律。スタミナ消費が重い武器でも少ないスタミナで攻撃できる
  • R1攻撃モーションが極端に遅い武器の場合、盾チクの方が早い
  • 壁に当たって弾かれるモーションが発生しない
本作はジャストガードが重要だが、難しい。でもアイギスなら連打入力で簡単にジャストガードを取れる。攻撃を欲張って被弾したり、コンボが終わってないのに勘違いして殴って被弾することが多い。でも盾チクならガードになるので非常に安全だ。 難易度が高すぎるように感じるならアイギスが君を守る。 マルチエンドだが1つだけエンディング条件が非常に厳しいのはどうにかならなかったのか。
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童話モチーフのダークな世界観、グラフィック、BGMは非常に出来がいい。 ストーリーも翻訳がおかしい、誤字脱字に目をつぶれば十分面白い部類。 ただし、フロムゲーになれていると解説が多すぎて想像する余地の楽しみがないのは欠点だが、 それは微々たるものでこのゲーム最大の欠点は戦闘が面白くない点。 エルデンリングと隻狼とブラッドボーンの戦闘システムを合わせていいところを消したというのが所感。 武器はよくできているし、種類もあるのでその点は満足だが、基本的にR1,R2ともにモーションは2種しかなく、溜め攻撃も2段までなのでモーションが単調で武器ごとに攻撃段数を変えて振る楽しみが欲しかった。 戦闘システムはエルデンリングよりもきついディレイ、一部ボスや体感崩しシステム的にもジャスガ推奨の戦闘システムになっているが物理カット率が高くても60%しかない。 (ガードリゲインがあるのでジャスガで回復まで取得できれば大分マシにはなる) 隻狼のデザインが優れていたところは、弾きチャンバラを楽しめるよう、覚えられるよう、物理カット率を100%にしていたところを、回避もできるデザイン(実際一部ボスは回避主体で戦うほうが楽)にした弊害でストレスをためる仕様になっている。 その割にいわゆるかがり火からボス部屋まで一部を除いて近くなく、主人公の機動力も高くない、と後発なのにフロムが改善した要素がそのままなのも非常に残念。 ジャストガードをしても後方へ押し出される距離が長く、壁際に押し込まれてひどいカメラでジャスガを強いられたり、脱出しようにも妙に厚い敵の判定で逃れられないことも多々ある。 立ち回りで壁からの距離に気を付けていても、連続攻撃で押し込まれることもあるし、リーチの短い武器や振りの遅い武器の場合、後方に弾かれたせいで攻撃チャンスが減るのでジャストガード時は後方に弾かれない、等のジャスガ強化要素が欲しいところ。 また、このゲームの理不尽な要素として罠と障害物による武器の弾かれがある。 上に乗ると割れる板の罠があるが、バグなのか正規の挙動なのかは不明だがこれが敵に反応せず、怪しんでも敵が踏んで何もなかったのだから、と通過しようとしたら踏み抜くことがあった。 武器の弾かれについては、狭い箇所で横振りの強い武器について、弾かれる角度と弾かれない角度の差がわかりにくすぎる。そして敵は弾かれないのでプレイヤーに一方的に不利な要素になっている。 そして、最後に個人的に非常に不快だった要素を上げると態勢を崩した際致命可能状態に移行する前の暴れと遠距離高火力エネミーの配置。 暴れは中盤以降のボス及び強エネミーが備えてることがある。 一度引っかかれば以降対応はできる初見殺し要素で、人によっては慣れてきたころにやられたー、とスパイス程度に感じる要素だと思うが個人的には非常に不快だった。 動きを見切り、ジャストガードや溜め攻撃でしっかり体幹を削った結果のご褒美が態勢崩し及び致命で、ボス戦ではその戦法は有効というのはチュートリアルを含めゲーム内で提示されている基本戦術。 それを否定する仕組みは、マンネリに対するスパイス程度で済ませられない不快感だった。 そして手を出せない、または出しにくいところに遠距離エネミーの正確無比な攻撃が来る、こういう安易な方法で難易度調整されるのも個人の好みとしては非常に拒否感が強い。 仁王2でも正確無比なヘッドショットをしてくるエネミーを多数配置するあれと同種の不快感。 連続ジャスガは脳汁出るほど気持ちいい反面、欠点も抱えているのでこれを気にしない人にはお勧めできるゲームですが、そうでないならあまりお勧めできない、というのが正直な感想です。 イベントがるマップにはアイコン出したり、そういうユーザビリティはいいのになぜ戦闘や罠は調整不足なのか、底意地が悪いのか、プレイヤーとエネミーがフェアではないように思えて残念でした、 推理小説でも推理に必要な要素を隠して、謎解き編で探偵が実は何々だったんだ!と言われても面白くないように、フェアである、またはフェラであるように見せるというのはあらゆる創作物において重要だと思っています。 次回作ではいろいろ改善されていることを祈ります(オズの魔法使いだとすると根底からシステムが別になる気もするけど)
5 votes funny
強敵やボスはパリィ前提のクセしてディレイかけまくりモーション見辛すぎ 更にガードするだけでHPが削れるせいでモーション観察も繰り返し死にまくらないと禄にできない 敵のモーションとシステムがプレイヤーにストレスを与えることしか考えてない 追記 しばらくゲーム進めたけど強敵やボスの行動がマジでプレイヤーのジャスガタイミングを外させることしか考えてない ディレイディレイ&ディレイ、ほぼ同じモーションで高速版もだしてくる、形態移行したら同じモーションの攻撃でもタイミング変わる、いきなり出してくるガー不攻撃もタイミング知ってる前提過ぎて初見で対処させる気0 プレイヤーのことを考えずにソウルライク要素とSekiro要素詰め込んで、そのシリーズでなぜ使われない要素だったのかがよく分かるクソ要素を添加したクソゲー
5 votes funny
・良い点 ピノキオをベースにしたブラックな奥深さを感じる世界観 マップ構造もわかりにくくはないけど探索のしがいのある一本道と言った感じで良い感触 イベントに関してもテレポ先にマーキングがありにより見逃さないような配慮が行き届いている 刀身と柄で自分の好みの戦法を選べるのが面白い ステータスによる装備制限もないので新しく拾った武器でワクワク出来る ・悪い点 一言で言えば「バランスが複雑骨折しちゃったSekiro」みたいなゲームバランス クソ弱いパリィとロリと致命と強靭もったプレイヤーを鬼強靭の連撃持ちアホディレイ有りのボスがボコボコにしてきます Sekiroとダクソを混ぜたバランスと言えば聞こえはいいかも知れませんが攻撃が熾烈すぎて最終的に弾き以外の択が消滅します その結果ダクソの挙動で妙に判定キッツイ弾きを強要されるゲームになります ダクソ部分いる? しかもこっちが殴ると同時に相手も殴る衝突事故が多すぎて受け身にならざるを得ません ダクソ部分いる? こんな惨状なので当然終盤に行くにつれて敵だけ楽しそうになっていきます 敵配置については言うまでもなく悪意の塊ですがまあこれは別に良いや ただし後隙消し等でプレイヤーの攻撃を一方的に拒否するほどの挙動ではなかったので前述の高評価部分と合わせて総合的にGOOD評価 一応理不尽ではなく高難易度の範疇に収まっていると思います どの程度面白いかは別ですが ・・・とメモをしつつ通常エンドで一週目クリア! 選択肢により最終ボスとの戦闘が出来ず追加でもう一週が確定したのでBAD評価叩き込ませていただきます! バッッッッッッッカじゃねえの!? (7/4追記) 再周回してラスボスまで撃破 ボスの攻撃パターン全部に長連撃とディレイつける病は絶対治療したほうが良いよこれ・・・
4 votes funny
ディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイディレイ!! 雑魚もボスもどいつもこいつもディレイ!! あれ?声が…遅れて…聞こえるよ? 月面にでもいるんかいってくらい動きが遅れて飛んでくる!!すなわちディレイ!!! ちくしょう俺はSEKIRO全実績解除した歴戦のシ・ノ・ビ♡だぞ!! その俺様が…クソが!!全然弾けねえ!!弾かれてんのは俺だったって…俺が爪弾き者だったってオチか! はい、武器が豊富でモーションも沢山あるのはいいですね。 がんばってクリアしますです。
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3週クリアで全実績解除したのでレビューします。 まずこのゲームでよいところはフリーズ、プチフリ皆無で安心してゲームに集中できることです。レビュー時の約110時間一度もフリーズ、プチフリ、強制終了等ありません。動作がすごく安定しています。 またグラフィックは最高レベルといってよく、非常に気持ちよくプレイできます。 ソウルライク入門用としても実はよいと感じます。理由として、
  • ジャスガが難しいが、1週目は無理にジャスガ狙わなくてもクリアは難しくない。
  • マップであまり迷わない。
  • 基本1本道だが、ショートカット開通とかで探索する楽しさもある。
  • 本家ほどフラグ管理が複雑ではない。
  • ボス戦では救済措置あり。(全部ではない)
  • どうしても難しいときは投機物を使うという選択肢もある。
周回して慣れてきて、各種能力が徐々にアンロックされて、ジャストガードにメリットを感じだすころには最高に楽しいゲームになっているはずです。ストーリーも比較的わかりやすいです。 迷っている人はぜひプレイしてほしい最高傑作ゲームの1つです。
3 votes funny
名作になりそこねた微妙ゲー。 特にラストの方のボス戦はジャスガ必須なのにディレイや絶え間ない連続攻撃、反応不可能な高速攻撃ばかりと 2周目はやる気にならない要素ばかりでした。 一応、デモンズからエルデンまで全作クリアしているのですが、これはしんどいと思わせられますね。 まさに高難易度なので、ゲームの腕に自身がない人にはおすすめしません。
3 votes funny

まだいけるよね?まだいけるよね!?

クリア済みレビュー
所謂ソウルライクゲーム 正直プレイするまでは量産型ソウルライクだと高を括っていた デザインはオシャレだがどこかでみたことあるようなものが多く、ジャストガードで体幹ゲージを溜めるのはSEKIROそのまま しかし蓋を開けてみれば丁寧に丁寧に作られた素晴らしい作品だった 基本的にはソウル系のシステムだが、本家との差が多くある ・クエストアイテムの使い先が表示される ・最後のエスト瓶を使い切ると攻撃で一つだけ復活するため出し惜しみせず使える ・案山子が用意されていて武器を試しやすい ・ショートカットが多くてマラソンになりにくい ・レベルアップに必要なソウルが溜まったら青く表示して教えてくれる ・所持ソウル石の総量が分かる。しかもボスソウルは除く と上げていけばキリがないがとにかく親切設計 本家のような狙った不親切さが好きな人には微妙かもしれないが個人的にはどれもありがたかった 悪く言えばパクリまみれのゲームだが、オリジナル要素として武器の組み合わせがある 刃と柄を好きなように組み合わせることが出来て、刃はリーチと威力、柄はステータス補正やモーションが関わってくる 武器強化は刃のみなので、好きな刃に気分で柄を変えて別モーションを楽しむことが出来る 後半ステータスの振り直しがあることも含めて、色んな武器を色んな組み合わせで楽しめるのは素晴らしい要素だと思った 戦闘はジャストガードがほぼ必須のバランスになっていて、タイミングも他のゲームに比べるとシビア ただそれだけではなく攻撃や回避もしっかりいきていて、個人的には丁度いいバランスだと感じた ジャストガードがきつい攻撃は無理に受けなくても回避すればいいパターンはかなり多い 攻撃方法は武器攻撃や武器固有の必殺技、腕のギミック攻撃があり多彩 必殺技ゲージを溜めるアイテム等は数多く手に入るため道中でも気兼ねなく撃つことが出来る 更にあまり使われてないかもしれないが投擲アイテムが強く、近寄れない相手を遠距離でいなすことも出来る 要するにあるもの全てを活用すれば楽になるように出来ている デザインやグラフィックの質が高いだけでなくマップの出来も非常にいい 迷うほど複雑ではないがしっかり探索欲を満たしてくれる構造で、ショートカットの多さもあって道中も非常に楽しい ただ嫌らしい敵の配置はこれでもかと用意されているためそこらへんの好みは分かれそう 今作の難易度はかなり高い ボスが強いだけでなく道中の中ボスですら全力で殺しにかかってくる 徐々に上がる難易度調整はよく出来ていて、初めは簡単だが少しずつ負荷をかけてくる 中盤辺りになると、え?これまだ上がるの!?と目を疑いたくなるが、ピノキオは笑顔でまだいけるよね?まだいけるよね?と重りを載せてくる こういったストレスの中で癒しになるのが収集要素のレコードだ たまに手に入るレコードは拠点で聞くことが出来る上に聞く意味もちゃんとある どの曲も本当に素晴らしく、疲れ切って諦めたボスも、また戦うか…という気にさせてくれる 気になった点 日本語訳が怪しい 日本で今作がしっかり売れて、次回作の日本語に力を入れてくれたら嬉しい 難易度が人を選びすぎる ジャストガードが苦手な人はかなり厳しい 親切設計ついでに難易度も選択出来てもいいかなと思った 個人的にはソウルライクで一番好きな作品になった 世界観、ストーリー、戦闘、探索どれをとってもよく出来ていて単なるパクリゲーと評するのは勿体ない 高難易度アクションが好きな人は是非おススメしたい
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何故このグラフィックで女性型主人公が無いのか あれば戦闘面の甘さとかを許せておすすめには十分できた
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ジリリリリリリリリ!!!!!ガチャ すいませんDLCまだですか!? 待ってます!!!! チン
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これが初体験のソウルライクの者です。私自身このゲーム凄く楽しく難易度も、ジャストガードの受付時間にも不満はなかったんですが、フロム製のsekiroやブラッドボーンとかのゲームの名前を出して比較されておられる方が沢山いるなと感じます。私と違い、そういったソウルライク界隈でプレイスキルを鍛えられておられる筈の方々が、随分とジャストガードがシビアすぎるだの、難しい過ぎるだの文句をいっておられるのが不思議でなりません。フロムゲームトロコンだの凄い肩書を書かれている人のプレイ動画を見ても、ジャストガードも殆どできずにお世辞にもうまいとは言えない方がいたり、フロムと違って酷いや面白くない等の厳しい意見をこのゲームに充てているのが、多く見られる気がします。逆にフロムのゲーム製品ってそんなにプレイスキルが必要のない簡単なゲームなんでしょうか?と疑問に感じています。
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よく出来たソウルライクです。 人類がエルデンリングを知らなければ、ある程度流行ったでしょう。 人類はエルデンリングを知っています。 結局は模倣であり、劣化であり、 どれだけ努力をしても到達が出来ない原点があります。 このゲームをおすすめできる人は、 デモンズソウル、ダークソウル、ダークソウル2、ダークソウル3、エルデンリング ブラッドボーン、これらのいずれのタイトルもプレイシたことがない人だけです。 どれか一つでも知っていると、「劣化した〇〇だな」意外の感想は持てません。 このゲームが不出来なわけではありません。 原典があり、その原典が今なお進化を続け、 何千時間とプレイしても飽きないゲームデザインである以上、 その模倣、劣化版をプレイする事はできないのです。 我々がソウルライクに求めるのは、 ソウルライクであるが、フロムが作るものとはまた違う毛色である。 この1点です、このゲームは完全にフロムの模倣であり、 我々は劣化〇〇としか判定出来ません。
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~前置き~

「ざけんなクソゲーが!」

初めてデモ版プレイした時の感想がコレでした。 ①ガードしてもダメージを受ける ②敵の強攻撃はガード出来ないどころか回避中でも食らう ③復活ポイントがスタート地点にしかないから、毎回ボスに負けるたびにショーットカット経由してボス部屋まで全力ダッシュする ・・・のストレスマッハ仕様だった為、1時間で投げました。 そんなこともあったのに、身体が死にゲーを求めていたあまり、迷った挙句結局製品版購入。 結果、三日間やり続けるレベルでドハマりし、ラスボス手前まで進めました。 最近はゲームやっても「なんとなくヒマだしやるか」ぐらいの感覚だったんですが Lies of Pに関しては久々に最後まで「時間が有ればやりたい」と思うレベルでハマりました。 久々に買って良かったと思うゲームでした。

~フロムのソウルシリーズと比較して~

自分の場合、大体ソウルシリーズでは近接キャラでひたすら右手の武器一辺倒の戦いしかしないんですが このゲームに関しては右手のメイン武器の外に、左手のリージョンアームというものがあり 例えば火炎放射や感知地雷設置、電撃放射などの属性攻撃やら地雷、遠距離砲撃などの多彩な攻撃手段が有り 属性攻撃に関してもボスによっては明確に効率よくダメージが入ります。 特に自分の様にパリィ大嫌い人間にはジャスガも上手く狙う事が出来ないので、そういった時にこのリージョンアームの攻撃でゴリ押しする戦法が有効でした。 また、ソウルシリーズだと投擲アイテムも大したダメージが与えられませんでしたが、今作だと投擲アイテムが強すぎて 有効属性のアイテムなら全部投げればボス相手でも半分体力削れるぐらいのダメージが出せたりするため、ジャスガが苦手な人でも色々な攻撃手段を駆使することで攻略出来るようになっています。 他にも、ソウルシリーズでは敵によってパリィ出来たり出来なかったりという事が有りましたが、本作ではボスでさえもジャスガだけでなく強攻撃やリージョンアームの地雷などでも体勢を崩して致命を狙うことが出来ます。 更には敵によっては、ジャスガで武器破壊も出来たりするので、ジャスガで敵を圧倒して攻略する楽しみもあります。 この辺りは人それぞれでいろんなプレイスタイルが楽しめて良いと思いました。 あと、操作感がソウルシリーズに酷似しており、正直言って「フロムが作った死にゲーの新シリーズ」と言われても違和感ないレベルです。具体的な部分だと、ソウルシリーズやってた方には割と経験あると思いますが、回避しようとして間に合わずに被弾してしまった時、被弾時の硬直が解除されるまでに割と時間が有っても、硬直解除後に回避が発動してしまってそれが原因でまた追撃食らってしまうパターン・・・今作でも被弾中に押した回避が硬直解除後にしっかり時間差発動する辺り、めちゃめちゃ寄せて来てんなって思いました。 他にも〇長押しでのダッシュ中にスティック押し込んでジャンプする特殊なジャンプ操作とかね・・・あんなのソウルシリーズ以外で見たことないよねっていうジャンプ操作とかね。 回復アイテム使用時の手で握りつぶすようなモーションに至ってはBloodborneにそっくり。 この辺りで 「ソウルのパクリゲーじゃねーか、ふざけんな!」 となるか 「ああ、これもうソウルシリーズなみに面白いわ。最高だわ。」 となるかで意見が分かれるかなーと思います。自分は後者。

~良かったと思う点~

・ストーリーがわかりやすい 抽象的な表現や言い回しがなく、目的や敵も明確化しててわかりやすいストーリーでした。また、物語の最後の最後で物語が急展開を迎え、イベントをこなしていると真相がわかるようになっています。更に、1周目だと言葉が分からないボスが何体か出てくるのですが、2周目以降はその内容が分かるようになり、物語の真相の更に深い部分がわかるようになります。 今作は3種類のエンディングが用意されていますが、概要で述べられている通りピノキオを基とした内容としてしっかり作りこまれているな、と感心してしまうぐらいでした。 ・武器調合システム いまいちよくわかって無くて終盤まで手を出してなかったのですが、武器の特性を理解してから終盤で手を出すようになりました。 このゲームは一部の武器を除いて、武器が「ブレード」と「柄」で1セットになっており 「ブレード」では攻撃力や属性 「柄」では技能適性(ソウルシリーズの筋力Aや技量Bみたいなやつ)と攻撃モーションが決まります 例えば炎属性を持った槍があったとします。 「槍かぁー、槍じゃなくて炎の剣が欲しいんだよなぁ」 と言うときに出てくるのがこの武器調合。 炎の槍の「ブレード」と、剣の「柄」を調合することで、なんと剣のモーションで炎の槍が使えてしまうんですね。 (切っ先が槍なのに斬りつけて果たしてちゃんとしたダメージを与えられるのかってのはさておき・・・) もっと具体的な話をすると、スタミナが尽きるまで連続突きを繰り出せる柄がありますが これの先端をいろんな属性付きブレードに付け替えれば、簡単に状態異常を付与出来るので 私の場合は終盤コレでごり押ししていました。 戦略の幅が広がる要素の一つですね。 ・助霊召喚 ソウルシリーズで言うところのボス戦時に助けてくれるNPC。ただこちらに関しては名前のあるキャラではなく、ボス部屋前の聖杯のようなものに専用アイテムを使って呼び出すタイプ。ステージによってはない時もありますが、大半おいてあるので、NPCイベントのようなものに関係なく助っ人として呼び出せます。 ・特殊砥石 武器に属性付与する為のもので、使用すると消費はするものの、死亡時や復活ポイント使用で使用回数が復活するので気兼ねなく使えます。 ・各種リセット系 レベルリセットやスキル振りのリセット、リージョンアームの強化段階リセットについては何度でも実行可能。 リセット時にはアイテムを消費するうえに、リセットを行うほどこの消費数も増えますが、消費アイテム自体は時間経過でいくらでも手に入るので、こちらも気軽に行えます。攻略に詰まった時に一時的にステ振りや別のリージョンアームを最大強化して挑みたい時に有難かったです。 ・イベント発生場所や対象NPCの通知 スターゲイザー(復活ポイント)で別エリアへ移動する際に、現在発生可能なイベントが表示されるため、イベントの見落としがしにくくなっています。

~悪かったと思う点~

・不完全なローカライズや誤字脱字 ところどころ文章がおかしいところがありました。とはいってもGoogle翻訳に掛けたようなひどいレベルのものはなく、「ん・・・?」と時々思う事があるぐらいです。 ・終盤の理不尽な難易度 ステージ終盤は仰け反らない上に高火力・高耐久な雑魚が割と多く、ストレスたまる場面も有りました。 最終ステージだと、まさかのこちらの所持エルゴ(所謂ソウル)を吸収してくる敵まで出てきます。 「最終ステージだから」といえば納得出来なくもないが・・・。 ・フェーブルアーツが使い辛い ソウルシリーズで言うところの戦技。ただ、こちらは格ゲーのようにゲージを1~3本消費して放つ超必殺技の様な位置づけで 威力は高い反面、ゲージを溜める手段が乏しく(スキル振りによってはある程度改善できると思う)、あまり気軽に使えないので、ボス戦まで取っておくことが多かったです。特に最終ステージは雑魚でもきつかったので、このあたりもう少し気軽に使えるシステムなら良かったなと。 ・復活ポイントが地味に遠い 他の方も書かれていますが、復活ポイントからボス部屋まで遠いステージが多々あります。長いところだと負けるたびに30秒以上は走らされる場所も・・・。チャプター1については、デモ版から製品版リリースの際にボス前にも復活ポイントを設置する様に対応されてたのに、なぜ他のステージは見直さなかったのか。

~最後に~

自分は死にゲー好きではある物の、パリィが苦手なので、ジャスガ命のイメージを持っていた今作についても購入に抵抗がありましたが、結果的にプレイしてよかった作品でした。清々しいまでにソウルシリーズをパクったうえで、ソウルシリーズの「痒いところに手が届いていない」点も改善して出してきたような印象があります。 グラフィックの質もソウルシリーズに負けず劣らずの美麗さです。 ステージに関しても、最初はスティールライジングのような街中ばっかりのステージなのでは、と懸念していたのですが、全くそんなことはありませんでした。なんなら続編も出してほしいレベル。既にDLCは開発中のようで、エンディングでもそれを臭わせるような描写が描かれます。個人的にソウルライクゲーの中でかなり好きなゲームとなったので、続編を出してほしいですね。 購入を迷っている人は、動画を見たりセールのタイミングを見計らって購入を検討するのも良いかと思います。 長文失礼いたしました。
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ボスや強敵とのやりとりが面白くないためSEKIROやブラボの良い点を取り入れられていない難易度調整になっています。 他の方が書いている通り、回避ステップは短く無敵時間も少ないため、敵の攻撃を回避するには使いにくいです。 メインとなるはずの防御手段であるジャストガードも受付時間が非常に短く、敵の連続攻撃やディレイを防ぎ切るには難易度が高いです。仮にジャストガードしてもノックバックやスタミナ消費の問題で反撃が十分にできず、リターンが少ないものになっています。防ぎきっても爽快感や達成感が得られないのです。 これらの理由から、せっかく実装されている豊富な攻め要素をカスタムしていったとしても、それを十分に発揮できない状況が多く発生してしまい、ストレス要素の方が強く出てしまうような状態です。これらのストレス要素の発生をソウルライクの高難易度ゲームだからと言ってしまうには、ゲームクリアまでにあまりに多くの苦痛を伴うシステムになっているかと、個人的には思います。 難易度の下方修正も行われていますが、やはりジャストガードの難易度自体が高く設定されているため、現状では勧めにくいバランスになっています。これらの緩和が入れば強敵との戦闘が楽しく爽快感があるゲームとして勧められるようになると思っています。 逆に言えば、改善するところは概ねそれらの部分でしかないので、それ以外のところは良いものだと思います。
2 votes funny
工場にいるロボットにスコップ叩きつけの起き攻めだけでやられるを繰り返して冷めてやめた人のレビューですw ○どこが良かったか オリジナリティのある世界観! ○どこが悪かったか ゲーム全体がフロムゲーのオマージュ......とは言い難い劣化パクリで構成されている所w 主に...... ・弾き要素 SEKIROのリズミカルにまで出来る弾きモーションのクオリティを100とすると30くらいw ・武器の合体要素 武器の刃先+柄を組み替える要素があるが、大したモーションの変化がない.....打てるスキル変わるねー.....くらいw ブラボの変形できる武器(2種)+2武器持てる=合計4種類の攻撃パターンをリアルタイムに切り替えられる方が断然面白かったw ・モンハンみたいな砥石要素 ..........いる?w ○おすすめ出来る人 ”フロムゲーを除いて他の3Dソウルライクゲーと比較すれば”総合的なクオリティは高い方だと思うのでその上、世界観に8000円掛ける価値があると思った人! ○おすすめしにくい人 ・主にブラボ&SEKIROやり込んでる人 上辺だけ真似てるせいで細かい調整が甘い(主に戦闘デザイン面)為、2つのゲームをやり込んでいればいるほどどうしても下位互換を感じると思うw ・ソウルライク系初心者 実はフロムの4にゲーは戦闘デザインがしっかり作られているため本来、他人に勧めづらいこのジャンルを勧めやすいが、このゲームは調整の粗さが目立つ為、理不尽な要素が多くて勧めにくい気がしたw
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まず、ソウルシリーズのシステムや雰囲気を完全にパクッてます。 なんならUIすらパクッてます。

最初に。 リスポーンとボス部屋の距離を遠くしないで・・・。 パクッてる癖にフロムが改善したことをなぜ見習わないのか?

その上で完成度はそこそこ高いです。 しかしソウルシリーズにあるような好きなエリアから攻略していくという自由度は一切ありません。 ずっと一本道なので探索の楽しみはソウルシリーズに比べてすごく低いです。 また、モーションもチープで重量感を感じません。 戦闘について。 SEKIROのパリィを取り入れたデモンズって感じでしょうか。 敵の硬さなどは丁度いいと思います。 武器のカスタマイズなどソウルシリーズになかった要素が良いです。 しかし、パリィが前提のシステムなのに敵の攻撃モーションなどが明瞭ではない。 その為、見切るのが極端に難しい攻撃が多々あります。 ユニーク武器の種類もソウルほどではないですが面白いものがあります。 ただ武器種は少ないですね。剣/刺突剣/大剣/鈍器/槍/ナイフくらいかな? ボリュームについて。 フルプライスに見合うボリュームはあると思います。 26時間でラスボス手前くらい。 周回クリアの要素もあるようです。 世界観について。 ピノキオの世界をテーマにしているのは面白いのですが、魅力的なデザインの敵はいません。 ソウルシリーズにいるような記憶に残るモンスターやNPCはあまり期待しないほうがいいと思います。 つらつらとソウルシリーズと比較してきましたが、とはいえ80点くらいのスコアはある良作だと思います。 とくにやるゲームが無かったりセールが来たら間違いなくおススメできる1本です。
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ダクソ123、ブラボ、仁王、仁王2、skeiro、コードヴェイン、エルデン、あらかたやってきたけどなんだろう 新鮮さがない、悪いことじゃない 一部フロム信者が本家をよいしょしてるけどダクソ2、エルデンのほうが簡悔強い。エルデンはボリュームで黙らせてるだけ まだ序盤だけどジャスガのリターンが弱い ジャスガ自体は気持ちいいけど別に相手よろめかないし基本 何よりも白ゲになったら強攻撃当ててようやく致命ってのが一番ハマらない 素直に致命で良くないかな、差別化を図るとはいえそこは他に倣っていいんじゃないっていう 多分返品
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クソゲーと言っていいレベルにストレスのたまるゲームです。 最初に前提を言います。自分は、仁王1,2やWolongは非常に楽しめて、エンドコンテンツまで遊びました。コードヴェインは、なんというかモッサリ感もありゲームとしてはイマイチでしたがクリアまではやりました。セールで買ったのもあり、まぁ許容できるレベルでした。一方でエルデンリングは全くダメで、作り手側が何をやらせたいのか全く理解できず、いきなり強敵出現で即死という感じで全く楽しめませんでした。SEKIROに至っては、開始1時間くらいで返品してしまいました。全体として、死にゲーやソウルライクであれば、キビキビ動けるゲームが好きです。  こういった自分の経験の上で、このゲームはお勧めできず、(自分にとっての)エルデンリング以下のただただストレスフルなゲームでした。全体的に動きがモッサリしており、敵の動きも遅いですが自分の動きも遅いです。一方で書くボスに関しては、自分の数倍以上にチョコマカ動き、なおかつ攻撃モーションのホーミングが半端ないです。これに対し自キャラはモッタリとしか動けず、回避の距離も短く、はっきり言ってノロマと感じでしまいます。敵と自分がほぼ同じ動きであれば駆け引きも出ますが、このゲームでは、特にボス戦において、自分よりも動きの速いボスがいて、ボスの攻撃の射程に対して自キャラの動けるステップやローリングの距離が明らかに短く、戦闘においてただただストレスがたまりつまらないです。  最大のストレスは、武器の攻撃モーションが遅く、なおかつ壁に当たり判定があります。槍や大剣系のモーションが遅めなのはいいとして、一番軽いはずの初期装備のサーベルですら、攻撃のモーションが遅いです。デフォルトで3連撃ありますが、「切り上げ」「切り上げ」「薙ぎ払い」といった感じで、初手の切り上げが既に一歩遅れて出る感じで非常にノロノロした動きです。さらに前述したように壁際で武器を振ると、カチンっと壁に当たって攻撃がキャンセルされてしまいます。この要素要るか?仁王1でも二刀でよく見受けられましたが、仁王2ではこの壁当たりの仕様はなくなりました。本作はこの仕様がありながら、ステージは屋内の壁に挟まれた場所などでの戦闘を余儀なくされることが多く、これは本当にストレスしか生まず、ただただイライラしながらプレイしてました。  極めつけは、自分はまともな飛び道具をほぼ持っていないのに、敵は画面外からでもバンバン遠距離攻撃してきます。投擲武器はありますが、威力が弱いうえに、買うと結構な値段がします。終盤まででも、レベルアップに必要な経験値が10000~20000ポイントくらいに対し、投擲武器が1ケ200~300ポイントで売っているレベル。しかもヘッドショットのような概念もないので、5、6ケ消費してやっと敵を1匹倒せるくらいです、この高コストなリソースを大量に消費した上で死んだ日には、コントローラーも投げつけたくなるもんです。  雑魚からボスに至るまで、戦闘にストレスしか感じられず、アクションゲームとしては最底辺のつくりでした。40%のセール買いましたが、2000¥くらいであっても、金返せと言いたくなるレベルでした。  高いアクション性や、素早い回避でのヒット&アウェイのプレイに重きを置いている人は、絶対にお勧めしません。
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37時間くらいでクリア。 ソウルシリーズと親和性の高い操作感やBloodBorneのような暗い世界観がとても良かった。 アクションゲームとしての爽快感はあまりないが、エンディングを1つ見るまで夢中になって楽しめた。 以下気になった点 ・ジャストガードが楽しめるゲームと聞いていたので楽しみにしていたが、全ての敵が読みづらいディレイ攻撃のみを行うため気持ちの良いジャストガードは最後まで行えなかった。 ・作中に多くの武器があるが似たようなモーションが多く、属性以外で武器を変えるメリットをあまり感じなかった。 ・強靭のステータスが無いため特大武器は存在が軒並み死んでいたと思う。 ・武器や防具の重量がとにかく重く、積載というステータスを上げるためにレベルを多く費やさなければならないのがビルドの幅を狭めていてつまらないと思った。 ・ステージが後半に近づくにつれ理不尽に高所から落とそうとする意図が強まってきているのは不快だった。ずっと病み村。 ・2週目要素で敵の言葉がわかるとの事だったが、大したことを言っておらず期待外れだった。
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