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DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUTDEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT
※アップグレード前の『DEATH STRANDING』は未プレイ、『DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT』購入者のレビュです。追加要素まで楽しめてないと思うので、あくまで未プレイの方向けです。 元々「デススト」に興味があったので、PCを新調したこともあって、『DIRECTOR'S CUT』を購入しました。プレイ時間が少ないので、エンディングまでの出来は評価できませんが、序盤のストーリーではこれからの展開に期待ができる素晴らしい体験をさせて頂きました。ゲームは主に「荷物」をAからB地点へ運ぶ内容で、人によっては単調なものと感じられるかもしれません。ただ、他のプレイヤーが先に配達で使用した梯子やロープ、その他のギミックを使うことができ、また自分が用意したアイテムに対して「いいね」という感謝が届くなど他のプレイヤーとのつながりを感じるゲーム設計となっているため、殺伐とした世界観の中でどこか温かみを感じるゲームになっています。ちなみに、他のプレイヤーの荷物を引き受ける際には、steam画像が引用されているので、リアル顔出しやら推しのアイドル、百合画像等々が乱立していて「バカゲー」とは言わずとも、個人的にニヤリとする違った楽しみがあります。 ちなみに自分は百合画像の方を優先して助けました 既に多くの方ががプレイされ、多くの評価がなされている作品ですが、私としてはこの作品のテーマの1つであろう「つながり」を強く感じるゲームであり、世界で起こっているコロナや争いといった殺伐とした「今」だからこそ、プレイしてほしい作品だと思います。PVPで他人に対して暴言を吐いたり、札束でぶん殴るということはないので、そのようなゲームで心が消耗された方にもおすすめです。 主人公(男)のシャワーシーンを何度も見るんですが、そこだけ可愛いお姉ちゃんになる魔法のパッチください
36 votes funny
※アップグレード前の『DEATH STRANDING』は未プレイ、『DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT』購入者のレビュです。追加要素まで楽しめてないと思うので、あくまで未プレイの方向けです。 元々「デススト」に興味があったので、PCを新調したこともあって、『DIRECTOR'S CUT』を購入しました。プレイ時間が少ないので、エンディングまでの出来は評価できませんが、序盤のストーリーではこれからの展開に期待ができる素晴らしい体験をさせて頂きました。ゲームは主に「荷物」をAからB地点へ運ぶ内容で、人によっては単調なものと感じられるかもしれません。ただ、他のプレイヤーが先に配達で使用した梯子やロープ、その他のギミックを使うことができ、また自分が用意したアイテムに対して「いいね」という感謝が届くなど他のプレイヤーとのつながりを感じるゲーム設計となっているため、殺伐とした世界観の中でどこか温かみを感じるゲームになっています。ちなみに、他のプレイヤーの荷物を引き受ける際には、steam画像が引用されているので、リアル顔出しやら推しのアイドル、百合画像等々が乱立していて「バカゲー」とは言わずとも、個人的にニヤリとする違った楽しみがあります。 ちなみに自分は百合画像の方を優先して助けました 既に多くの方ががプレイされ、多くの評価がなされている作品ですが、私としてはこの作品のテーマの1つであろう「つながり」を強く感じるゲームであり、世界で起こっているコロナや争いといった殺伐とした「今」だからこそ、プレイしてほしい作品だと思います。PVPで他人に対して暴言を吐いたり、札束でぶん殴るということはないので、そのようなゲームで心が消耗された方にもおすすめです。 主人公(男)のシャワーシーンを何度も見るんですが、そこだけ可愛いお姉ちゃんになる魔法のパッチください
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プレイヤーが減って施設も減っているとレビューしてる人がいたので今からログインして建て直してきます。
33 votes funny
個人的なゲーム評価 ★★★★★  ゲーム内容、ストーリー、ハマり具合、満足度 100点 おすすめ度  ★★ 無理。本音は是非プレイして欲しいと思う気持ちが強いが、条件と敷居が高すぎる(※) ━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━ 毎日がお盆のような世界で三途の川を行き来し、たまに地縛霊を除霊しながらイタコのような霊能者と戯れ、巡礼者のように各地を訪ねながら配送する物語 ゲームのテーマは『繋がり』 人を選ぶゲーム、賛否両論で判断が難しいゲームというのは知っていた 良いと評価する人、悪いと評価する人。 絶賛と酷評。 神ゲーと言う人,クソゲーという人。 何でこんな極端なんだろう? 何でこんな捉え方なのだろう? 実際にクリアし終えましたが、はっきり言って全部本当の事だと実感し心底驚嘆しました 結果の事ではありません。「考え方」と「捉え方」 上手く言い表せませんが、それら全ての考え方・気持ちを『共有』しレビュアーの皆様と意識が『繋がり』ました 肯定と否定、賛成か反対・・・そんな対立や区別の話ではなく、その時感じた根っこの部分を全部ひっくるめて受け入れ「思った事、伝えたいこと」だけ共感し合えると気持ちが前向きになり全部が「いいね」に変わった。 ━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━・━ (※)高すぎる条件を超えるTips(軽いネタバレ含む) 1,プレイ開始直後から2時間ほど強制Movie、演出も観終えなければ先に進めない   (半強制。ゲームを遊ぶのではなく、どっしり構えて映画を観る心構えが必要)   ここで積もうと決め込む確率 ★★★★★ 2,初期マップに絡むエピソード(メインミッション)は極力拘りを捨て先に進むべし   (能力が低く、装備も乏しくどう見ても苦行。後で戻って来れる)   この時点で楽しむ要素を感じ取れず積む確率 ★★★ 3,エピソード3~エピソード6 この間にゲーム本来の面白さを感じ取るべし   (ゲームのお楽しみ要素満載。自由度が高いので、やりたい事を好きなだけ楽しもう   ここで向き不向きが試される。お使い作業ゲーと感じたら直ちに止めるよう強く勧める)   思ったのと違う、楽しみ方が解らない...で積む確率 ★★★★★ 4, エピソード7,8以降、半強制お使い作業ゲー特化に急変する   (移動距離が長くより過酷になる為、とっとと先に進めて物語を追いたくなる)   途中でダレて飽きはじめ積みゲと化す確率 ★★★ 5, エピソード9~ クリアに向けてラストスパート   (映画やTVのクライマックスな最終話を時間を空け、日を跨ぎ、分割して観る人は居ませんよね?)   ざっくり「もう終わりかな?」と思わせた演出が始まり、一気に進めてクリアする”時間”帯      ※ 食事、風呂など用事を全て済ませ、心に余裕を持たせ腰を据えて挑もう       (自分の場合は休日の昼飯前だったので、結果的に食事抜き、電話&来客者無視と精神的に余裕がない間の悪い状況だったので、必要以上に苛立ち冷静さを欠いていたのかもしれません)      必要時間 およそ2時間20分 強制Movie⇒操作⇒会話イベントの繰り返し   内部処理的に暗転時にセーブされていると思いますが、ほぼスキップ不可能な時間が続きます   スタッフロールも複数回ほど合間に挟むので、「え?終わらない?」「マジで?まだ続くの?」と苦行が続きます      必要な演出かもしれませんが、加減というものがあります、精神的にも物理的にも   ※ウチのショボいPC(推奨環境は満たしてます)のファンがずっと唸りっぱなしでした   ぶっちゃけ充実感で満たさせるはずもなく、苛立ち、怒りといった負の感情が強かった      ・・・ですが、一日置き冷静になってストーリーを思い出すと納得できる凄さ   無意味な間(ま)もストーリーとテーマに沿った重要な部分であったと後で気付く      最後に      絶賛と酷評、神ゲーとクソゲー   両極端だけど、それが…その時に人が感じた本当の気持ち   最初にも書きましたが全部本当の事だったなと、皆の思いが繋がる不思議な体験を得た      さて、またジップラインや道路でも繋いで来るかな   (クリア後もプレイ続行可能。様々な縛りから解放され真の自由が待っている)
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最初の1時間で操作するのは5分ぐらいなので徹夜明けなど眠い状態でプレイするのはやめましょう 寝落ちします
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育児の大変さが分かります
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一応、情報共有として。 無印でも今作でも、コントローラ使用時に「一瞬~数秒前のボタン入力が再入力される」という謎症状に苛まれていたんだけれども、

ゲーム開始して(ロード終わってサム操作可能になって)からコントローラを接続すれば問題ない。

という予想外の解決方法を今更知った。 トライク乗って走り出した途端に勝手に飛び降りちゃって何度も満載荷物台無しにする前に知りたかったよ…。 無印でガッツリ500時間弱プレイして、さすがにお腹一杯だと思っていたが、 またもやストーリーそっちのけの配送無限ループを始めてしまった。 「新しい依頼があります」って云われたら荷物持たないワケにいかないだろう? んでアソコ行くならソッチの荷物も持って寄っていこう、ってなるだろう? で届けた先で「新しい依頼があります」って云われたら… DCでは折角だから改めてNewGameで始めてみた。 新規の装備類で進行が少しラクになったように思う。微妙な細かい違いもチラホラあったり、今更気付くこともあってまた興味深い。 トラック入手前にリヤカー付きトライク(ミュールトラックより荷物積めるんだぜ!)に乗れるので、配送めちゃくちゃ捗る。これで殆どの場所に行けるのでパイルも梯子も全然使わなくなっちゃった。 限界迎えた車両、無印ではBTが持ってっちゃてたハズだけど、DCでは爆発する。走っててもイキナリ爆発しちゃう。 ミュールトラックって荷物とは別に死体を計7体載せられるのかぁ…。 すでに200時間以上プレイしているが、まだママーに会ってない。でも温泉巡りドライブデート旅行に備えて国道はあらかた復旧したけどな。 (カイラルアーティストとはクラフトマンさん家方面まで遠出して堪能した。奪ったミュールトラックで。) 無印同様、レビューには酷評もチラホラ見られるし、それらを「頓珍漢なコト云ってんな」とも思う。 が、それでいいやと思う。そいつ等を「説き伏せよう」という気にはなれない。 正直、「おすすめしますか?」と訊かれたら「いいえ」と答える。 というか、どう「おすすめ」すればいいのかわからない。何が面白いのか説明できない。 「何で俺は延々とひたすら荷物配送仕事をしてるんだ?」と我に返ったりはする。気付けば一晩中プレイしていて明方になっていたりした時には。そしてそれはいつも。 たぶんずっと、交通インフラ整備と荷物配送を延々と何百時間も続けるんだろうな俺は。たぶんずっと。 ---- 追記 もう無印のプレイ時間超えたけれど、やっと、他の仕事を全部やっつけて、 ママーと待望の温泉旅行に行くことにした。 折角なので、イカしたオープンカー(ミュールトラック)をチャーターして、 全線開通済みの国道をゆっくりのんびり、随所の風光明媚とともに堪能中。 (車修理できないから途中で爆発しちゃったけどね)
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27日1時までEpicにて無料配布中!!!(通常版)

2週間前に買ったのに、、、、 めっちゃ面白いからやろう
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このゲームのラスボスはアイツでもアイツでもあのデカイのでもありません。 エンディングです。 デカいのを倒したあたりで覚悟を決めましょう。 仕事から帰宅後の夜に始めたなら恐らく翌日は寝不足になります。
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無印PS4で一周、無印PC版で一周実績コンプ、そしてDCPC版をまたやり始めてます三週目です。 サイバーパンク無料コラボアップデートもプレイしていなかったのでこの機会にもう一度一からプレイしてます もうゲームの内容については散々言われているでしょうし語りません 小島監督はオンラインゲームについて昨今のオンラインはオンラインでの良さよりもそれによる悪い所が目立つ、匿名性を利用した嫌がらせや暴言や煽りなど人間の攻撃性や負の部分が目に付くのが嫌なんだというような事を言っていました、それでこのような非同期系のポジティブ要素しかないオンラインにしたのでしょう。人間の良い部分をみんなに感じてほしい与えてほしい、私も同感です。 皆さんも是非気が付いたら「いいね」👍ボタンを押してあげてください、私もいいねが少ない所に連打します👍👍👍👍
12 votes funny
このゲームを作業ゲーと呼ぶ人は、ゲームの本質を理解できていない。 ゲームとは、所詮ボタンを押すだけの 「作業」 なのだ。 RPGで狩りをするのも所詮作業であるし、対戦格闘ゲームをプレイするのも表面では白熱しているが、やっていることは一定の基準に基づいてボタンを押している 「作業」 なのである。 良いゲームと悪いゲームの差は、その所詮 「作業」 に過ぎないボタンの連打の過程を、如何にプレイヤーの心と結びつけるかにかかっている。 私はこのゲームをプレイをしているとき、遠くに見える美しい山々、足元にある恐怖、そして時に温泉に浸かり人生について考える。この心理は、リアル登山をしている時と極めて類似している。 山を登ることも、見る人によってはただの無意味な 「作業」 に見えるかもしれない。 しかし、山を登る人にはその理由が分かっている。 同様に、決して他では味わうことのできない独自の魅力に魅入られた人々にとっては、このゲームをプレイする理由が理解できているのである。
11 votes funny
ヒゲのおじさんがウ〇コ爆弾や立ち〇ョンを駆使して奔走するドタバタ活劇。 いやコ〇コロコミックじゃないです。
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現実で虹を見ると息を止めたくなります
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エンディングが長いというコメントが散見されるがエンディングが長い→低評価とするのは短絡的すぎる。エンディングが長いのは事実だがそれはアメリの気持ちに共感させるための舞台装置だ。アメリのいずれ絶滅するなら今絶滅させても誰も責められないというセリフがあるがプレイヤーとしてはそれの根拠がいまいち乏しく気持ちが理解しがたい。そこで後半の同じような説明、くどいセリフを繰り返すシーンがプレイヤーを早くこのムービーが終わってほしいという気持ちにさせることでアメリの絶滅夢に対して強制的に説得力を持たせることができている。この考察の根拠はビーチでのスタッフロールシーンでサムを「まだ終わらないのか」と叫ばせることができる点だ。これは、制作が意図して長いムービーにしていることを示唆している。 もし意図せず長いと感じさせるムービーを作っていたのならまったく意味のない考察。。
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私の心から 貴方の心に 小さな長い道がある 春夏秋冬 恋の町から愛の町へ 素早く手元に届けます クロネコヤマトの宅急便
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映画監督に強烈なコンプレックスを持つ人が作った映画のようなゲーム。 主人公は全米各地に散らばった引きこもり共のワガママに応えるべく、自分だけが苦労して荷物を配送します。 アメリカを一つにしたいなら、まずそいつらまとめろ。 山奥に住んでおきながら薬届けてくれないと死んじゃう爺さんとか、猛吹雪の中「妻が死にそう」とか知らないよ。自業自得だろ。 BTとか言うよくわからん敵も、配達依存症とか言う訳のわからん病気の連中も、そして地形や時雨(「しぐれ」ではない)も、すべては主人公の配達の邪魔をするためだけの存在であり、ストーリーとはそれらを繋げて存在意義を与えただけなので、長いだけで大した意味はない。 途中からバイクや車、国道までも整備できるけれど、膨大な素材を要求される上、自分しか使わない。 他の配達人も使ってくれよ。免許無いのか? 挙げ句終盤はひたすら雪山登りなので、それらも無用の長物。 ジップラインを引くだけのゲームに成り下がる。 圧巻は随所に入るムービー。 野球見ながらやっていると平気で1イニング終わっちゃう長さのムービーがたくさん見れます。(最近「総ムービー時間○○時間!」みたいに歌ったゲーム見ないですね) ラストのムービーに至っては、なんと野球2試合見れます! おまけにスタッフロールも驚異の2回! 自己顕示欲鬼かよ。 ラスボス倒して寝ようと思ってた人たちがどうしたのかが非常に気になります。 文句なしにおすすめです。 虫を奪い合いながら殴り合うシーンなんかは最高です!
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話が長い
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もはや言わずと知れたウォーキングシミュレーター 重い荷物引っ提げて、今日も慎重に歩くんだ 転ばないように気をつけて、ときに荷物で敵を殴りつけ 赤子をあやしながら、息を潜めて忍び歩く 気付けばバイクに乗れるようになり、トラックに乗れるようになり 銃も使うようになった挙げ句に、自動二足歩行型無人機まで使うようになる ある日ふと思う「あれ... ウォーキングする場面少なくね?」 でもいいんだ 俺が運ぶ荷物を待ってる人々がいる 俺がこの世界の人々を繋ぐんだ ストーリー最序盤の時点で「別に繋がなくていいだろ」って思ってたけど 本音を隠して荷物を運ぶ おいおいどうしたんだBB そんなに泣かなくてもここには何もいn....
8 votes funny

いまから始めるのは正直おすすめしない

以前から気にはなっていたもののずっと買い時を逃しているうちに2の発表が決まってしまった。 安売りされていたので買ってプレイしてみたが、確かに楽しい。 未知の場所に向かって地図とにらめっこしながら配送できる道を探すのは楽しい。 でも、正直これはマルチプレイが魅力の半分以上を占めており、アクティブ人数がもろに攻略の難度、それと全体の雰囲気にも関わってくる。 カイラル通信をつなぐまではソロなので関係ないが、カイラル通信がつながるとほかのプレイヤーが建てた施設や看板などが表示され、多数の人が行きかった部分に道ができるという仕様。 それだけなら後発有利かと思いきや、時雨という概念があり、時雨が降っている地域にある施設は急激に劣化していく。 この劣化のスピードがなかなか速く、時雨が常に降っているような場所に施設を建ててもすぐに消えてなくなってしまう。 一応建材を持ち寄ることで修理ができるのだが、みんなで持ち寄ることを前提としているため、一人で修理して回るのは現実的ではないバランスになっている。 そしてこのバランスはおそらく一定以上のアクティブプレイヤーがいる前提で成り立っていると思われる。 つまり、発売から相当時間が経ってアクティブプレイヤーが相当減っている現状では、一部の施設は殆どまともに維持できないということでもある。 一応プレイしている人数はゼロではないので施設が全滅しているということはないが、時雨の激しい地域は現状ほぼなにもない更地である。 アクティブが減ってきたら劣化しづらくするなどの設計になっているのかはわからないが、おそらく全盛期の施設数はこんなものではなかったのだろうなという一抹の寂しさを覚える。 どこにもつながっていないジップラインの残骸のなんと多いことか。 また、国道復旧という要素があるが、今のとこへき地や山岳部は完全に放置されており、国道が完全復旧する様子は二度とみられないんだろうなという無常観みたいなものも感じる。 そうやってアクティブが減ることで便利な施設網が破綻をきたしてしまうと結局長距離輸送でひたすら歩き続ける羽目になるので、とにかく飽きるしだんだん面倒になっていく。 最初は怖かったBTやテロリストもだんだんただ面倒なだけになり、こんな長距離輸送やだなぁとかいちいちカイラル通信つなぎに行くの面倒だなぁとか思い始めるとプレイがきつくなってくると思う。 ストーリーそのものはまだクリアしていないので評価は控えるが、ゲームとしての旬が過ぎてほとんど更地になっている現状は破滅に向かって行く世界という世界観設定としてまぁ正しいのかもしれない。意図してたものとは絶対違うと思うけど。 それらをもう一度つなぎなおして復活させるんだ!って話なんだが、結局一人じゃできることなんてたかが知れてるよ。 ちなみに看板は劣化とかしないのでぶっちゃけ看板だらけ。 始めるタイミングとしては本当にこれが最後のチャンスだとは思うが、みんなと緩く協力しあって楽しみたいと思っている人は避けたほうがよかろう。 ※クリア後追記 皆が酷評している理由がわかった気がする。 ゲームのストーリーの最後3分の1ぐらいが全部ムービーで操作ができないのである。 たまに操作できるシーンがあったりするが、全く目的の説明がないため何をすればいいのかわからず混乱するうえ、それらの操作も基本的にゲームとしての意味はない。 個人的にはなんかすげえ蛇足に蛇足重ねてるなと感じた。 ストーリーの謎の回収の半分ぐらいをラスボス後の説明セリフで埋めるのは正直あかんやろ。 そういうのはもっとプレイ中にすこしずつ明かしていくもんだぜ。 ストーリー自体はSFとしてはまぁ強引ではあるが及第点。ただ本当にくどい。 そこまで全部みせなくていいいよってところまでしっかりムービーで見せてくるのでしんどい。 もう少しドキュメントでフォローするとかでよかったのでは? そしてクリアまでひたすらムービーを見続けたあとに、まぁよくあるラストの直前に戻されて自由行動みたいな状態になるわけだが(いわゆるクリア後のやりこみ)、時雨で大量に劣化しまくった施設群をみるだけでもうやる気がでないよね。 まずマップ設計をなぜ東部と中部を分けたのか。このせいで人がまだ多いだろう中部は割とメンテされているが、序盤を過ぎると最後まで戻れない東部はほぼ誰もメンテナンスしていない状態になっている。 そりゃそうだ、ファストトラベルが荷物を置いていくという極めて使いにくいものの上、それでしか東部と中部を移動できないんだから。 あとストーリーの都合でしょっちゅう荷物を全部奪われるので、最後の方は面倒になってもう全部ごり押しで低評価でクリアでいいやという感じになってしまった。 時雨はストーリー上重要だし、劣化させて更新を促すというシステム上の意味もあるんだろうけど、やっぱ劣化があまりに早すぎる。 本当にすぐに壊れるので、わざわざ他人のために建ててもすぐ壊れるしなあとか、修理してもすぐ壊れるからあんま意味ないなとなって本当によくない。 あと他のレビューにもあったけど対人の銃撃戦はほんと面白くないすね。 ローリングもないし動きがにぶすぎるので、回避が全然できず、結局棒立ちでどんどん輸血しながら敵を撃つだけになっててゲーム性もなにもない。納得の低評価。 全部クリアした結果として、やっぱ今から始めるのってあまりよくないなという結論に達した。 てかこれで2つくるの?マジで? 綺麗に終わらせておいたほうがよくない?
7 votes funny
「アメリカ」という統合神話  デス・ストランディングは、“物流”が主軸となっているめずらしい作品です。「近くの開発拠点まで資源や薬剤を届けてほしい」というゲーム的にありがちな依頼から始まり、届けた先でさらに新たな使命が発生する――という流れは、昨今のロールプレイングゲームではごくありふれたものでしょう。しかし他の多くの作品では、運ぶ荷物はほとんど持ち重りのしない、所持品一覧をひとつ埋める程度の記号でしかありません。ですが本作では、背負子からあふれた荷物がぐらついて転倒してしまうほどの量を交通インフラの崩壊した山岳地帯に運ばせられ、冷蔵便で制限時間内に運べ横倒しにするなとか、ミッション達成条件として課せられる難題はゲームの進行にしたがってエスカレートしてゆき……万難を排して需要地に荷物を届け、ついでに崩壊後のアメリカに社会インフラを再整備する――というのが本作の基本的な流れとなっています。  現代アメリカが先導し象徴してきた価値観は、“物流”によって支えられてきました。  十九世紀以降、産業の工業化が急速に進むにつれ、ヨーロッパでは農地を追われた隷農が、アメリカでは移民が工場の労働力として都市に流入しました。それまでの人類史上にはありえなかった人口集中の結果、都市圏の食糧需要は周辺地域の食糧生産能力を上回るようになります。そうして、劣悪な保存状態で遠隔地から輸送されてきた食糧によって都市住民たちの間には健康被害が続出するのですが、その問題を解決したのは(デス・ストランディングのプレイヤーたちをさんざんに苦しめた)冷蔵輸送でした。都市に流入した多数の移民、雑多な人びとの生活を成り立たせ、そのマンパワーによって成し得た圧倒的な生産力で二十世紀の覇権国となったアメリカの栄光は、物流能力向上の賜物だったわけです。  デス・ストランディングはそのアメリカと、理念としての「アメリカ」についての物語です。 巨大な地下水脈のように伏流する神話性  ジョージ・ルーカス監督はスター・ウォーズの立ち上げにあたって、世界中のさまざまな神話を参考にした、とどこかで聞いたことがあります(※要出典)。  アメリカという国は若く、固有の神話を持っていません。その(文脈を共有する)市場に向けた物語を作ろうというとき、気宇壮大に新たな神話を構築しようと試みる、という志向が近代アメリカの文化史には伏流しています。  例えば、1920年代に相次いで創刊されたパルプ・マガジンと概括される雑誌群においては、H・P・ラヴクラフトの「クトゥルフ神話」と総称される作品群や、ロバート・E・ハワードの「コナン」シリーズが発表され、神話なきアメリカのための新しい神話の構築が(作者にその意図があったかに関わらず)試みられています。ただ上記の作品群は、「多様な移民によって成立した国」の物語としてはあまり手ざわりの良くない内容でした。そのため、たびたび掘り返されては市場に再出されているものの、やはり広範に市民権を得るには至っていません。 (特にラヴクラフトの作品は異形への嫌悪・恐怖が主軸にあり、また様々な民族様式を作品世界内では低位の文化として十把一絡げにしてしまう態度などが散見されます。彼の、歴史を超克するのでなく「より上位の歴史が存在する」という歴史性の否定は、フィクションとしての面白さは別としても、多民族国家のナショナル・ストーリーとしては求心力を持ち得ません)  ヨーロッパの人権理念を基軸にしつつその歴史的くびきから逃れ(ようとし)て創建されたアメリカは、近代国民国家の稀有な成功例のひとつです。二十一世紀に入り、第一次世界大戦直後の時代と比べれば相対的な国勢は大きく衰えたものの、それでもなお政治的影響力と思想的求心力は、世界のうちの「西欧」という範囲を照らす片明かりであり続けています。  そのため現代のあらゆる作家は、時代や歴史を語ろうとするとき、「アメリカ」から自由ではいられません。「アメリカ」を無視するなら無視するという形で、強く束縛されることになります。  小島秀夫監督の過去作メタルギアシリーズも強くアメリカが意識され、その政治的影響力に翻弄される人々を描いていました。それに対してデス・ストランディングは「アメリカ」の思想的指南力、言い換えれば“アメリカという理念”に、よりフォーカスが合わせられています。  小島監督が意気込んで新しいアメリカ神話を作ろうとしていた――のかどうかは定かではありませんが、とはいえデス・ストランディングは、実に神話的な要素に満ちています。  メタルギアシリーズでは、特殊部隊の母ザ・ボスの遺志をめぐって、その理解がそれぞれ断片的な男たちが核を片手に争い、デス・ストランディングではブリジット・ストランドの壮大な意志を測りかねた人々が自己の欲求との狭間で右往左往しています。このような、世界創生の原初に女性の犠牲があった、という話型をハイヌウェレ型神話と言いますが、メタルギアもデス・ストランディングも明らかにこの類型にあります。いわばハイヌウェレの一つの分枝として、コジマ型神話とでも言いましょうか。  デス・ストランディングの登場人物のほとんどは、主人公サムをはじめとして、その人の固有名なのかCalling(役割、召命)なのか判然としない名で呼称されています。特に、ストーリー上の中核をなす集団であるブリッジズの主要人物はみな、それぞれの在りかたで、生と死のはざまを生きる半神的存在として描かれています。  死なない男という触れ込みのダイハードマン、彼岸と此岸を行き来するハートマン、生者ではあるがその構成要素は死人のデッドマン、死者と「つながる」ママーやブリジット――ブリッジズはみな死の世界とつながっており、サムはその意志を媒介する巫女や預言者のようでもあります。  それ以外の人物たちも、作品世界のシナリオ上の役割とは独立した、それ以上は意味を還元し得ない厳密な意味での固有名を持っているのはロックネとモリンゲン(とピーター・アングレール)だけで、ほとんどの登場人物は各々の職能や個性を固有名としています。このありようはまるで、個別の土着信仰を吸収しつつ成立していったオリュンポス神話のようでもあります。  また、ゲームの基本的な流れに視点を移してみても、カイラル物質というさながら”俗世の汚れ”を落としてから神殿に入って神託を受け、土地土地の守護神や方角・職能を司る神々に財を献納して協力を得る――と、まるで神話的英雄の物語のような様式をとっています。 新しい時代のアメリカ神話  アメリカの神話といったとき、たとえば(アメリカに土着化したキリスト教である)モルモン教などを摘示しても、それは適切とはいえないでしょう。地縁としては間違っていないとしても、ヨーロッパやアフリカや中南米やアジアからの移民たちやネイティブ・アメリカンはめいめいに固有の神話を持っており、それぞれのナショナル・アイデンティを連合する思想とはなり得ません。  多民族国家のアメリカで統合的神話を立てるには、過去に題材を取ることはほとんど不可能なのです。そのためアメリカのファンタジー作家たちは、多様な人々に受け入れられやすい舞台設定として、非歴史的な古代やアトランティス大陸滅亡直後の時代あるいはアースシーなどといった世界を構築し、世に送り出していったのでしょう。  現代アメリカは、北米大陸の先住民に対して行った蛮行の過去や、ほんらい建国の理念とは相容れなかったはずの独裁や圧政を恣意的に支援していたり、あるいは意に沿わない属国の為政者を排除してそれを正義の裁きだと誇るなど、“暴君”としての素顔が明るみに出てきています。(この露呈も、アメリカの厳密な公文書保存と情報公開制度による部分も大きいのですが)  その点、デス・ストランディングのアメリカは一度滅んだことで、二十世紀に圧倒的な覇権国として世界中に振り撒いた暴力から隔てられています。いわば禊を終えて、理念だけを再宣誓できる――それ以外に再統合の軸を持ち得ない、という状態になっています。  これは、ヨーロッパの封建制から逃れてきたはずのアメリカが、今まさに西欧的価値観に則ったダブルスタンダードによって自壊しようとしている、現代の先に見える未来図の一つでもあります。  こうした未来においてのみ、“民族(より優生学的な言葉を選ぶなら血統)的正統性”ではなく“アメリカ的理念”を主軸として神話を構築することが可能になります。  このような「神話」について、作中でしばしば引用されるヨハン・ホイジンガの「ホモ・ルーデンス」では次のように書かれています。 <そこで神話は文化の神聖な要素としての名誉を保とうとすれば、神秘的に解釈されるか、あるいは純粋に文学として練り上げられていくか、いずれかでなければならない。神話から信仰の要素がしだいに薄れていくにつれ、もとから備わっていた遊びの響きがしだいに音高くなってくる。ホメロスはとうに信仰の匂いをもたない。にもかかわらず、神話は神々に関する事柄の詩的表現形式として、すでにそこで理解されていたものの適切な再現としては価値を失ったのちにおいてもなお、純粋に美的機能のほかにまだもう一つの重要な機能を保ち続けている。アリストテレスもプラトンもその哲学の最重要な核心を神話的形式の中に収めた。プラトンにおいてそれは霊魂の神話であり、アリストテレスにおいてそれは自ら動かずに世界を動かすものに対してこの世の事物が抱く愛の観念である> <ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』 (里見元一郎訳) 講談社学術文庫 p.227>  「神話」に登場する神々といえば愛欲に溺れ嫉妬にまみれ、それゆえに私たち現代人の共感も得やすいという存在でしたが、それに比べるとデスストランディングの登場人物たちはずいぶん自制的です。  こうした差異は例えば、かつて不良かアホのいずれかだった少年ジャンプ連載漫画の主人公たちが、わずか四半世紀でフェミナイズされずいぶん礼儀正しくなったように、時代とともに移ろってゆくものです。これによって「神話的形式」が内包する「もう一つの重要な機能」が損なわれることはありません。  デスストランディングが統合の神話であると宣言しようというとき、そうした登場人物たちの真誠さは、むしろ欠くべからざる細部であると言えるでしょう。  それぞれの自由によって独立していたプレッパーズたちが、サムの献身やその仲間たちの真摯な理念的態度に感応してブリッジズに加盟する(言い換えれば、専有していた自由の一部を公共に差し出す)という本作のゲームシステムの基本形は、図式としてはアメリカが合衆(州)していった過程とよく似ています。  とはいえ現代アメリカの歴史を見ると、その統合過程は軍事同盟的性格が強いものでした。アメリカ合衆国は1776年7月4日に独立を宣言しましたが、そこから1787年9月17日の合衆国憲法制定と各州の加入、そして1790年の憲法修正第10条によって州軍の上位組織として連邦軍が規定されています。この流れは、たとえばルイジアナ州がスペインから侵攻を受けた場合に州軍だけで対処するのか、といったように、ヨーロッパ列強に対して各州ばらばらの州軍ではなく連邦軍として対処することを主眼においたものでした。  しかしデス・ストランディングにおいては、ブリッジズの真誠さや統合の理念によってアメリカを再統合していきます。この「アメリカ」の統合、理念的創世の手順をトレースする「神話的形式」のうちに、「もう一つの重要な機能」が内包されてはいないでしょうか。 メタルギアからデス・ストランディングへ  本作のネットワークサービスのもたらす“ゆるやかな繋がり”を、メタルギアシリーズの小島監督が提唱していることを思うと感慨深いものがあります。2001年に発表されたメタルギアソリッド2ではすでに、現在のネット上にあふれる“フィルタリングされていない生の声、断片的で過度なつながり”が導く世界を正しく予見していました。  こうしたテクノロジーによってもたらされた生の、強く急速な声が、2021年1月6日の連邦議会議事堂襲撃に繋がりました。この惨劇は、これまで特に出版や放送、学術分野の評価システムによって抑制されていた、私たちの知的耐久力のなさが露わになった結果でもあります。  かと言って、では私たちは誰ともつながらず、“ビッグ・ブラザー”や“真実省”によってスクリーニングされた情報だけを摂取して生きていけるわけではありません。もっと多様な他者との響き合いがなければ、人は自分を確立できないのですから。  この、「人と人とのつながり」が内包するかけがえのなさと危うさについて、精神科医の斎藤環氏は次のように指摘しています。 <人と人が出会うとき、それがどれほど平和的な出会いであっても、自我は他者からの侵襲を受け、大なり小なり個的領域が侵される。それを快と感ずるか不快と感ずるかはどうでもよい。「出会う」と言うことはそういうことだし、そこで生じてしまう“不可避の侵襲”を私は「暴力」と呼ぶ。再び確認するが、この暴力はいちがいに「悪」とは言えないし、あらゆる「社会」の起源には間違いなく、こうした根源的暴力が存在する。暴力なくして社会は生まれない。>< 2020.5.30 人は人と出会うべきなのか https://note.com/tamakisaito/n/n23fc9a4fefec>  斉藤氏のこの文章は、主にコロナ禍における対面とオンラインの差について論じているものでしたが、この「暴力」性は程度の差こそあれ、あらゆるコミュニケーション形式に内在しています。  電話やオンライン会議よりも対面のほうが「話が早い」のはまさにこの「暴力」の恩恵であり、その最も非理性的な発露が括弧書きでない暴力です。  この「暴力」は、受け止める側にも弾力が必要な力です。ですが靭性のある自己を構築できている人など極めてまれで、だというのにネット上では非武装の他人を殴りつけていることに無自覚な言葉が横行しています(娯楽として他人を侮辱や脅迫している連中は論外としても、発した言葉の加害性に気づけない人は私も含めて数多い)。  本来この「暴力」は社会の構築、つまり他者と他者が隣り合って生活してゆくために不可欠なものでした。現在この力は、ネットの拡散力とプラットフォーマーが推進する浅ましいアテンションエコノミーによって、過度に増幅されている状態です。私たちは今のところ、テクノロジーと欲望で増幅されたこの「暴力」にまったく無力で、起こってしまったことに対しありものの法制や良識で急場しのぎの対応を繰り返しているに過ぎません。  では私たちはこのまま、ネットによって生み出された“フィルタリングされていない生の声”という出来損ないの直接民主制を前にして、右往左往することしかできないのでしょうか。実はこの問題の本質についても、ホイジンガが言及しています。 <政治は競争の形で遊ばれていた文化という原始的基盤に深くしっかりとそのすべての根を下ろしている。政治をそこから開放し高めるのは、「敵=味方関係」の正当性を退け、己れの民族の要求を最高の規範とはみなさない道徳的気骨(エートス)によってのみ可能なのだ。 (略) 真の文化はある程度、遊びの内容をもたなくては成り立ちえない。なぜなら、文化はなんらかの自己抑制と克己を前提とし、さらにその文化に特有の性向を絶対最高のものと思い込んだりしない能力をもち、しかも自由意志で受け入れたある限界の中で閉ざされた自己を見つめる能力を前提としている>< p.358 >  原始的な闘争を退け、他者と共生するためには道徳的気骨が必要であるとホイジンガは説きます。そしてその「道徳的気骨」という命題を咀嚼するように解説される「真の文化」という言葉の範疇に、デス・ストランディング、さらに敷衍して「遊び」が含まれていると言えるでしょう。  ルールを共有して遊びを行うことは、言い換えれば規則というフィルターを介して、人と人がゆるやかにつながる(ストランディング)ことです。そしてまた、遊びを通じて他者統合の物語を共有すればこそ、「自己抑制と克己を前提とし、さらにその文化に特有の性向を絶対最高のものと思い込んだりしない能力」の萌芽の可能性が生まれます。この、単純で断定的な答えに依存せず相反する二つの真実の間に立ち続ける能力が、ホイジンガの言う「真の文化」を下支えしています。これこそ本作が奨揚しているホモ・ルーデンスの先にある希望であり、ゲームの持つ可能性でもあります。  ホイジンガを引いたついでに、ディレクターズカット版の追加要素について補記しておきましょう。  ディレクターズカットでは、あるキャラクターの来歴にまつわるエピソードが追加されています。その中では、当該エピソードの主要人物のひとりが、アメリカ再建のために人命を非人道的に利用するブリッジズを批判しています。一方でその人物が率いる集団は、ブリッジズの非道を正すため若者を教化し、自身の理想を実現するための尖兵として戦いに駆り出しています。  程度の差こそあれ、この「利用」に本質的な違いはありません。どちらの勢力も「生きかたを自らの意志によって選べない境遇の人々」を利用し収奪しています。  この先行者収奪の構造は、すべての人間が背負う業です。世界、社会、他者に対する収奪と贈与の総量において、後者が上回る個人はまれに存在するでしょう。しかし、この構造からまったく自由な人間というのは地球上に存在しません。私たちはその犠牲の花と墓碑の上に立っています。  たとえば、この構造を利用して、一聴すると聞こえのいい名目で集めた他国出身者に奴隷労働をさせたり、移民の若者を永住許可証(グリーンカード)で釣って兵役に駆り出したり、あるいは常任理事国としての拒否権を悪用して戦争犯罪を容認し虐殺を誘発する――といった一方的な収奪はよく見聞するところでしょう。また、差別的に先行者利権を行使し続けて敗者側の言い分に耳を貸さなかった冷酷さの反動がウクライナ戦争であり、文化的同族が行っていた戦争犯罪を拒否権の行使という形で見逃し続けた結果が現在のイスラエル―ハマス紛争です。  ブリッジズと前記の「集団」は似ているようで、ある一点において対照を成しています。それは、上位者が自身の行った行為の残酷さに自覚的かどうか、ということです。  サムは物語の最後に、ある鎮魂を行います。  鎮魂とは、個人にとっては起こってしまった悲劇をその身に引き受ける態度であり、社会にとっては悲劇が再現されぬよう制度を再設計することです。  この自省、「ある限界の中で閉ざされた自己を見つめる能力」こそが社会集団を存続させます。「その文化に特有の性向を絶対最高のものと思い込」む集団は気候・政治環境の変化に対応して社会システムを作り直す復元力を欠き、遠からず破滅します。ビーチに座礁(ストランディング)した生物たちが象徴する、作中でたびたび語られた大量絶滅のように。  そして、人が幾度となくフィクションとして破滅後の世界を描き、多くの人がそれを見たがるのは、仮想的に破滅を経験しておくことによって現実の破滅を回避することができる、と生得的に知っているからです。
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ストーリー途中だが現在気になったので。 人と人の繋がりが切断されインフラも崩壊した世界を配達によって繋げていく世界観に魅力を感じ購入。ただ、ストーリー途中で強制的にFPSをさせられる事に非常に違和感と怒りを感じた。FPSがしたいならそのタイプのゲームを初めから購入する。 ゲーマーなら誰しも銃の打ち合いが好きだと思うな。私はFPSが嫌いだからその手のゲームは一切プレイしない、それがアクションアドベンチャーだと思い購入したらストーリー展開で強制的にFPSをさせられる。配達の障害程度で射ち合いが入る程度ならまだ理解できるが銃の打ち合いをしないとゲームオーバーとか意味不明、お金を払って罰ゲームさせられる気分。
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もし難しい話をわかりやすく噛み砕いて説明できるのが頭のいい人だとするなら 小島は簡単な話を小難しく演出して悦に浸る天才だと思う。
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スペックの要求を満たしていても、起動することすらエラーでできなかった。サポートに書いてある方法やネットの情報を基に改善を試みたが状況は変わらなかったので返金リクエストしています。
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DIRECTOR'S CUTでは他人と競うコンテンツが実装されたのが残念。 デスストは人とのゆるいつながりと協力が楽しいゲームです。 とかく他人と競うことを強いられる多くのゲームとは違い、そこに魅力を感じていたので、この美点を貫いて欲しかった。
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前情報一切入れずに購入&ストーリークリアまでプレイしましたが、以下の点が個人的にどうしても受けつけられませんでした。 ・グロテスクで薄気味悪い、悪魔的スピリチュアリティが土台となって成り立っている世界観 ・否応が無しに繰り返し聞かされる、耳をつんざくような赤子の泣き声 ・これは本当にゲームなのかと思うほど多用される長いムービーシーン(そしてその殆どがつまらない蛇足) ・唐突に強制される銃撃戦要素 オープンワールドで他プレイヤーと協力し合って平和に配達員するだけの爽快さを期待していた私には全く合いませんでした。 クリア後、やっと悪夢から解放されたという気分にさせてくれるゲームでした。
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このゲームはクラッシュします。PCが2年前の方やパソコンの知識が浅い方は絶対にプレイできません。このゲームを購入する方は十二分に自分のPCの性能が対応しているのか確認してから購入してください。自分のPCのスペックがわからない人はどんなにこのゲームがしたくても購入しないでください。プレイできません。クラッシュの解決方を色々と試しているとプレイ時間2時間を超えてしまうので返金もできなくなってしまいます。面白い面白くない以前の問題です。このゲームはプレイできませんでした。評価で言うなら販売しないでもらいたかったです。販売する以上、最低限プレイはさせてください。このゲームをプレイしてみてクゾゲーがいかに真面目に作られているか実感しました。ユーザーのことなど考えないで、自分達が作りたいものを作った結果、最高のスペックのゲームが誕生して、自分のPCではプレイすらできません。悔しいです。クラッシュがでるのはしょうがないと思うよ。でも、クラッシュが原因ならsteamは返金に応じるべきなんじゃないですかね?
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