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よくあるクラフトゲーの自動化じゃねぇぞ 伐採採掘作成運搬何でも御座れのド級の自動化 ド自動化だ!!
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よくあるクラフトゲーの自動化じゃねぇぞ 伐採採掘作成運搬何でも御座れのド級の自動化 ド自動化だ!!
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これでプログラミングを覚えました。 今ではプロとして食べていけてます。
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私の評価 = "★5" if (★3 < 私の評価) { レビュー = "おすすめする" for (時間がある間) { プレイし続ける } } return レビュー + 私の評価
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俺はこのゲームで相棒と天才プログラマー目指すんや...
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見た目の違うだけでほぼヴァルヘイムです。 普通に進行してれば死ぬことはまずないレベルに戦闘難易度を爆下げし、資源をすべて大量入手しやすくし、命令できる奴隷ロボがいて簡単な自動化ができるというヴァルヘイム。難しいのは続ける気力を保つこと。 ボスのロケーション探しが手掛かりなしで歩き回り直接見つける必要があるというのが無限の時間がある人向けなのかもしれません。 私は2体目のボス、向こうでは長老ポジションのボスと戦うための祭壇が見つけられなかったのでとりあえずここでやめます。 木や石関連の加工品は大量生産を終え、無限化していない銅も探索だけで1500以上貯まり、2体目ボス用のダンジョンでゲットする捧げるものは20個以上、ゴーレム核も150近く貯まりレベルも30を超え、さらに外側にある次のバイオームも普通に敵を殲滅しながら探索できるようになってしまいましたが、2体目のボスのための捧げる先だけが開始から17時間経過でも見つからないのでもう進行を諦めました。けっこう好きなんですけどね。時間は有限なのでこれに費やす時間は終了です。 まだアーリーですがこの所要時間は想定内ですか?
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まだ始めたばかりですが、ゲーム容量1.5GBでこんなに美麗なゲームをおいらは見たことないです。しゅごい・・・
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PFNがゲーム!?と思って買ってみました。 ひとしきり遊んだ感想ですが、特におすすめはしません。 以下箇条書きにします。 良い点: ・作りが丁寧。 さすがというべきか、バグもないし、小さいし、動作も軽く、普通に遊べます。 まだ多少UI周りで使いにくいとろはありますが、アーリーならこんなものかと思います。 ・自動化が楽しい グラミーという自分で命令を作成して動かせるBOTのような子たちをいい感じに動かして自動化するのは楽しい。 コーディングもパズルのように命令セットを組み合わせるだけで作れるし、テンプレートを用いたサポートも非常に使いやすい。 拠点作成などの点ではストレスはあまりないし、楽しいと思います。 悪い点: ・全体に大味 全体的に作りこみが甘いです。なんというのか、プログラムとしての完成度は高いのですが、ゲームとしての完成度が浅いです。 そのせいでせっかくの自動化要素が「まあこの辺までは自動でできるようになるんだろうな」と最初の時点で底が見えてしまっています。 ・あと、これだけは言わせてほしい。

いや、Valheimやん。

 ・メッセージ、通知周りの雰囲気が妙に似てる。初めてやるゲームなのに「休まった感じ」がしたくらい。   なんでフォントも色もメッセージ内容も雰囲気寄せたんでしょう?  ・フード周りの仕様が完全に同じ。  ・レベル設計がほぼ同じ。   - MAPと難易度のレベル感   - ボスの仕様   - ダンジョンの仕様... 別に同じシステムだったらパクリ!なんてことは言いませんが... 何というか…「PFNのリソースを活用して新規事業をやろう」というモチベーションで作られた感じがすごいというか… 「有意義な会議の結果会議室で生まれたゲーム」というか... このゲームの根本に「こんなゲームが作りたい!」っていう情熱のようなものは特になかったんだろう、という印象を受けてしまいました。 期待していたのですが「作れるから作った」感が個人的に非常に残念でした。 今後、アプデでオリジナリティーが増えていくと、また変わるかもしれません。 たとえば、現状結局戦闘はほとんどグラミー関係なく大味な感じになってしまっていますが、そのあたりをゴリゴリ作りこめるような詳細なコーディングと、シビアなアクション要素が入ってくると楽しいかもしれません。(個人的にはそれを一番期待していたのですが… ただ個人的に、このゲームはおそらくマインクラフト的な位置づけというか、教育的な学習にもなるゲームという「市場」を狙って作られているのだろうと感じました。 したがってあくまで子供向けを想定しており、ガチゲーマーの嗜好に合わせて進化していくようなことは、多分ないでしょう。そういう方向の進化は期待薄かなと思います。 正直、ちょっとお金勿体なかったな、という感想です。 ありがとうございました。
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プログラミング入門には最適

日本語で書かれたブロックを組み合わせていくだけでプログラムが作成できるうえ、基本的な作業については既成のテンプレートも用意されているので、カジュアルにプログラミングごっこを楽しめる部分はとても楽しかった 仕事が終わったグラミーはディスコフロアでダンスさせるプログラムを作ったのでうちの拠点はいつもみんなで踊り明かしてます!
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1時間ほどプレイしての感想です。 現状ではゲームコントローラー(Xbox用コントローラーを使用)で操作しにくいので、キーボード+マウスでの操作が平気な人でなければ、あまりお勧めできないです。 おま環かもしれませんが、ゲームコントローラーで操作しようとしてもなぜかマウスに中途半端に操作を取られて、マウスでの操作を要求される箇所がいくつもあります。これの前にやっていたパルワールドは、ゲームコントローラーのみでほぼ問題なくプレイできていたので(問題はゼロではないけど、支障を感じるほどではなかった)余計に差が目立ちました。 今後の改善に期待という感じですね。
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ソロプレイのみ、v0.8.1時点のエンドコンテンツ(バトルシミュレータ)を解禁した時点でのレビューです。 レビュー後の実装内容次第で評価が変わることがあるため了承ください。 (正式リリース辺りで忘れてなければ内容を見直します) 現時点で本作に感じることを一言で表すなら、「丁寧だけど浅底」です。 EA開始4ヶ月時点なのである意味底は浅くて当然ですが、EA前のテスト期間が1年以上あったことを考えると、今後満足できるまで要素が増えるかどうかは不安に思います。

長いので要約

  • グラミーのプログラミングはおおむね作りやすく改良しやすいが、できる事は少なく、プログラミングを工夫する楽しみは乏しい
  • 現状ではテンプレートを貼ったグラミーの人海戦術で片がつくため、そもそもプログラミングを頑張る理由がない
  • バディグラミーのプログラミングは使い勝手が悪い
  • 操作は快適だが、戦闘はジャンプ攻撃を繰り返すだけの単調さで、探索は細かなストレス要素が多く苦痛

プログラミングについて

まずは、本作の最大の特徴であるグラミーのプログラミングについて。 「種を蒔いて収穫する」「素材1と素材2を持ってきて加工する」といった単一工程それぞれはテンプレートを展開すればすぐ実現できますし(ご丁寧にウィザード付き) それらの動作を繋げ、エラーが発生しないよう条件判断を組み……と改良していくことも簡単です。 (グラミーはエラーが起きると1秒近くフリーズするため、スムーズに動かしたいなら否応なしにエラー予防の処理をする必要があります。個人的には好ましい方針) プログラミング経験者向けに忠告しますと、以下のような制約があるためあまり本格的なコーディングはできません。
  • プレイヤーの出来る操作をすべてできるわけではない(例えば、施設で何を作るかを変更することはできない)
  • ローカル変数の概念がない(コード内で変数定義できない。値を読み書きできるブロックをグローバル変数のように使うことはできる)
  • 配列を作れない(文字列を1次元単キャラクター配列のように使えるのが精々)
  • 関数・サブルーチンの概念がない。引数・戻り値もない(void Main(){}だけですべて完結させるといえば分かる人には分かるか)
  • 以上により複数のコード間で処理の共通化ができないため、コピペ地獄になる
  • 起動条件が「プレイヤーの手動」しかないため、無限ループで処理開始条件をポーリングするか、一回きりの処理にするしかない
ただし、現状では上記のような複雑なコーディングはプレイにはまったく必要ないため、いいといえばいいのかもしれません。 上述の通り簡単な処理はテンプレートそのままで十分ですし、何よりグラミーを数多く用意することが非常に簡単なので 少ないグラミーで複雑なプログラムを動かすより、テンプレグラミーの人海戦術で解決したほうがはるかに早くて楽だからです。 今後複雑な工程のクラフトが増えてきたら事情が変わるのかもしれませんが、少なくとも現時点では 「プログラミングはやったことないけど、サバイバルクラフトと自動化の組み合わせには興味がある」と言ったライト層、あるいは「コーディング仕様の隅から隅までハックしてやるぜ」と言った変態挑戦者にはお勧めできますが、その中間層、特にプログラミング経験者にはあまりお勧めできるものではありません。工夫する楽しみが乏しいからです。 なお、上記は主に街でクラフトを行う街グラミーについての評価です。 プレイヤーが連れ歩くバディグラミーにもプログラムを組むことができますが、正直これは使い勝手が悪過ぎます。
  • プレイヤーが何をどう組んでも戦闘ルーチンの方が強制的に優先されます。敵が近づいた時はもちろん、「バディが木を切ってる間にシカ射っとくか」程度でも手を止めてくれます。
  • 戦闘ルーチンはプログラミングできません。「この敵には近寄らずに後ろから援護射撃だけしてくれ」とか何度思ったことか。
  • 街グラミーより使える条件判断が少ないためエラー予防が十分にできません(例えば、近くに切れる木があるか判定できないので伐採ルーチンはエラー吐きまくりです)
  • 経路探索がいまいちで、すぐ壁や障害物に引っかかります(街グラミーも同じだが、適当な中継ポイントを用意して迂回させることができる)
  • 上記の諸々が相まった結果、ちょっとしたことですぐ手を止めるバディの出来上がり。結局「自分でやったほうが早い」になりがちです。
プログラミングに直接関係はありませんが、プログラミング画面のUIには3点強い不満があります。
  • 左端のテンプレート表示欄がコーディング中は邪魔です。最初にテンプレートを展開する時しか使わないので、折り畳めるようにして欲しいです。後から折り畳める事に気付きました。(プログラミング画面右上の右から3番目のボタン)もっと分かりやすく説明が欲しいです。
  • コードブロックを掴んでソケットにはめる時、位置の基準がマウスカーソルではなくブロックの中心点になるのが非常に不便です。コンテナ内のアイテムの数を条件式に嵌める時などに意図しない方に入ってイライラします。
  • カスタムテンプレートの保存操作が非常に分かり辛いです。大抵の人はインポートを押して「???」となったのではないでしょうか。
プログラミング以外の点についての良かった点・悪かった点も挙げます。

プログラミング以外の良かった点

操作はおおむね快適

  • 評者はキーボード+マウス操作ですが、レスポンスは悪くありません。最近コントローラー操作にも対応しました。
  • UIもシンプルながら見やすくなっています。
  • プレイの範囲では目立つバグが見当たりませんでした。
  • 最低環境を大幅に上回っているので参考にならない感想ですが、描画や動作のカクつきは一切感じません。

序盤のチュートリアルが丁寧

  • 基本操作からプログラミングの初歩も含めてステップバイステップで出してくれるので、次に何をすればいいかわからないことはありませんでした。

戦闘難度は高過ぎず低過ぎず

  • その時点で揃う素材で装備を作り、その時点で揃う食材で料理を作れば、まず負けはないバランスです。
  • 逆にそれが揃ってない段階の探索は、雑魚の攻撃でもすぐ瀕死になるため、かなり緊張感があります。
  • たとえ倒されたとしても、デスペナルティがさほど重くない(インベントリその場にドロップ。いつでも回収可能)ので気楽です。
  • 上で色々書いたバディグラミーですが、戦闘ルーチンは意外と頼りになります(特に百発百中の弓による追撃)

建築要素が豊富

  • EA初期にしては建材・デコレーションがよく揃っており、建築に興味のあるプレイヤーは腕を存分に振るえるのではないかと思います。
  • 評者は一切興味がなくノータッチなので実際の使い勝手はわかりませんが。

グラミーがかわいい

  • 本作の顔たるグラミーは外見デザインも挙動も愛らしく、適当なコードを組んで動かすだけでも和めます。
  • 喋らせたりエモートやモーションを変更できるので、やろうと思えばいくらでもラブリーにできます。

プログラミング以外の悪かった点

戦闘が単調

  • 「スタミナが切れないようにジャンプ攻撃を繰り返す」フィールドでもダンジョンでもボス戦でも、本作の戦闘の90%はこれで片付きます。
  • 敵の種類は豊富で攻撃の種類も多彩ですが、動きのルーチン自体は一様で単純なため、尚更ジャンプ攻撃連打で対処しやすくなっています。

探索が苦痛

  • マップが異様にデコボコしている(その上木も至る所に生い茂っている)ため視界の通りが悪く、移動もすんなり行かないためイライラします。
  • 移動手段が徒歩・拠点帰還(一方通行)・ポータルの3種類しかないため、ダンジョンを見つけでもしない限り探索時間の8割はフィールドを歩く時間です。
  • 攻略順のバイオームが同心円状に広がっているマップ構造のため、攻略が後になればなるほど遠出を強いられるのも移動時間長期化に拍車をかけます。
  • 将来的に乗り物は実装されないのでしょうか。されたとして、これだけ起伏に富んでいると運転は困難を極めそうですが。
  • フィールドには時々ランダムなゲームヒントが書かれた四角錐の石碑がありますが、どうでもいい事しか書いてない上に種類が乏しいため読んでも嬉しくありません。
  • インベントリが最大まで拡張しても狭いので、すぐアイテムを拾えなくなって帰らざるを得なくなります。

スキルのバランスが悪い

  • インベントリ拡張・ダッシュ効率アップ・スタミナ回復速度アップは取らなきゃやってられないレベルで必須です。
  • 攻撃面ではスタミナの他にジャンプ攻撃力アップ(割合上昇!)があれば万事OKです。
  • 攻撃力・防御力・最大HPアップは誤差程度しか増えないので取る意義がありません(実際取らずにここまでプレイしましたが特に支障なし)

プレイヤーキャラがかわいくない

  • グラミーに比べてPCのグラフィックデザインはお世辞にもよくありません。
  • 地が良くないだけでなくカスタマイズの幅が狭いのも難点。
  • 見た目装備の概念がないため、攻略に応じて外見は画一的になり、着飾る楽しみは皆無です。
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自分がパ○ワールドに求めていた工業化・自動化はここにあった
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とてもかわいいグラミーくんにプログラムで指示を与えてアイテムを生産したりするゲームです。 グラミーくんは命令に従ってアイテムを1個ずつ抱えてトテトテと走ります。 かわいいね。 コンベアのような仕組みはないので大規模かつ高速な流通網を作るのはむずかしいです。 そのためグラミーくんががんばるしかないのですが、 グラミーくんはあまり足が早くないのでアイテムの輸送速度はゆっくりしています。 かわいいね。 グラミーくんは遠くのものがよく見えません。 ひろい畑でははじっこの作物を運び忘れたりします。 かわいいね。 グラミーくんは足元のコンテナもよく見えていません。 ですので、持ち物をしまう為にコンテナの上でぐるぐる回っていたりします。 かわいいね。 グラミーくんがかわいいのであなたもオメガの世界に来てください。
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今のところ ・オープンワールドサバイバルの基礎的な部分 ・Scratchっぽいプログラミング があるだけ…という感じです。 バグで困ることは無く、丁寧に作られているので少し楽しむ分には問題ないですが ほんとに基礎的なところしか無いので、ぶっちゃけ他の作品でもいいです。 暇になって町のグラミーを踊らせるのはまぁまぁ楽しかったですが、それ以外になんかこう… プログラミングするからこその特異さを出すか、コンテンツを充実するかが欲しかったです。 EAにしてもこの様子だと、最終的に「程々」にしかならないかな~って思ってしまいます。 余談ですが、開発元をググってみると 「元々ゲームを作っている会社ではない」のでちょっとびっくりしました。
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友達とこのゲームを始めてグラミーが木の種を植えるときに「孕めオラァァ!!」と言わせました、このゲームにしか出来ない良い要素です。
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総評   ☆☆

効率を追い求める方にはあまりお勧めできません。 「プログラミングに興味がある」方やプログラミングの初歩を学びたいといった方にはお勧めです。 プレイ時間:10時間弱での感想となります。 完成度  ☆☆☆☆ 自由度  ☆☆☆☆ ストーリー☆ 自動化  ☆☆☆

いいところ

ゲーム自体はよくできていると思う。 素材の自動化もできるし、戦闘手伝ってくれるしグラミー君は割と優秀。 戦闘が好きな人には楽しいと思う。

微妙なところ

このゲーム、自動化やプログラミングを売りにしている割に、極論自動化して作るものが装備しかない。 この手のゲームでよくあるのは、  bot(グラミー)や作業台を増やせば増やすほど自動化が捗り楽になるがそのbot/作業台の素材が手動で作るのが面倒   →その面倒な部分を自動化 または  研究/マイルストーン等のための生産物の生産が面倒   →その面倒な部分を自動化 という流れが多いと思う。 そのため後半になるほどプレイヤーはコンベアやbotの物流網の整備に苦心する…というのがこの手のゲーム(のあるあるだと思っているの)である。 が、このゲーム、戦闘の効率が良すぎる。 というのもこのオメガクラフターでは新たなbotや生産設備、生産物をアンロックするときは「ビット」という研究を進める必要がある。 ほぼすべてのものにそれは設定されているが、高効率なのはボスドロップやダンジョンで見つかる研究専用アイテム。 どのくらいかというと、生産するよりもダンジョン回った方が効率がいいほどビットがもらえる。 こういったゲームが好きな効率厨の方々ならこう思うはず。「じゃあ生産しなくていいじゃん」と。 そんなわけでグラミー君たちのお仕事は効率よくダンジョンの周回をするための強い装備を作製するための素材を作ることになる。 研究材料はプレイヤーが自ら荒野を走り回って探し集めてくることになる。 そして、研究を進めていくと一定区間ごとにある上限に達する。 各地域にいるエリアボスと倒さないと、一定以上の研究は進まなくなる。 そう、結局ボスとの戦闘になる。 その後は新エリア開放→新装備開放→もっと効率のいい研究アイテムの登場となり、プレイヤーは新たな地域を駆けずり回ることとなる。 そして気付く。 これ、自動化の意味ある?と。 プレイ時間の80%は探索と戦闘。 残りの15%は建築。 5%がプログラミングである。 これ何のゲーム? となってしまい、若干購入を後悔しました。 購入を悩んでいる人に届けばいいとレビュー投稿いたします。
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ネザーやエンドドラゴンの存在しないマインクラフト、という感じ ダイヤ装備一式作ったぞ!・・・で、何すればいいんだろう・・・となってしまう 個人的には今はパルワールドの方をオススメするかな、キャラクターの数も多いしバイオームの多様さも向こうの方が上 売りであるグラミーのプログラミングも似たような事が出来る 正直、パルワールドとオメガクラフターを比較したときにオメガクラフター側が明確に優れているのは低スペック向けな事くらいで、面白いゲームはパルワールドに軍配が上がってしまうと思う
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320時間つづけてみてレビュー オープンβから6.0まで遊んでみて ”良いとも悪いとも言えない” です 義務教育にプログラムが導入されたための「子供向き教材の一種」という感触がありますね サバイバルクラフトとしてはあまり開発が進んでいない、今後のアプデに期待したい ・子供でもクリアできる戦闘の難易度選択制 ・プログラムもテンプレートがあり子供にも組める ・アーリーにしては比較的バグ少なめ ・運営のコミュニティ反応良好!(公式discordあり) ・はじめてのゲーム開発という面で素人臭い ←7/21追記 みつけたバグは随時discordに報告し、運営が対応するという ”好循環” につながっています 公式discordの要望は採用率が高めな感触です 運営が開発に前向きなので、今後のアップデートに期待したいところです! 最後に「はやめにロードマップ公表してください」と書いて〆ます
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これからもっと面白くなってくれたらいいな
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普段プログラムを書く仕事をしてる上での感想です プログラミング部分はめちゃくちゃ自由かと言われればそうでもないです 一応進めていけば自由にプログラミングできる幅は増えますが値レジストリ等のアイテムが出るの遅い上、グラミー増やせば何とかなるのであえて凝ったものを作る必要性を感じません 凝ったプログラムを作るとなってもUIの見づらさやドラック&ドロップの作業が少ししんどく感じました ただ、プログラミングを普段触れてない人でも、ある程度の型ができてるのでプログラミングを知らなくても言葉の意味さえ分かれば触れると思います プログラミングを体験してみたい人としては楽しくできそうです あまり詰めて建造物を置きすぎるとスタックしたりするので、グリッドに沿って建築できるならグリッドの表示までしてほしかったです 戦闘面はやクラフトシステムはヴァルヘイム寄りのソウルライクで見た目と裏腹に舐めてかかったらすぐやられます 早期アクセスですが、ボリュームも結構ありこれからのアップデートに期待できる作品です 追記 今の所2人プレイで13時間ほどバトルシミュレーターの最終ボスまでクリアしました
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とりあえず10時間弱ほど遊んでみた感想。Valheim に自動化を加えたようなゲーム。追加された自動化の要素が面白いです。

戦闘 ★★★★☆

一人の戦闘はアクション要素強め。ただグラミーが一緒に戦ってくれるので、アクションが苦手な人でも戦えます。最悪、自分は逃げ回ってグラミーに倒してもらうのでも大丈夫。得意な人、苦手な人、どちらでも楽しめるデザインでした。

探索 ★★★★☆

サバイバルゲームにありがちな帰り道の怠さが、帰り限定のワープでかなり緩和されているのが好印象です。また二段ジャンプができたことでかなり冒険しやすくなりました。

育成 ★★★☆☆

育成部分は Valheim に近くて緩やかな感じ。スキルとか自動化できることが増えるみたいなことはなさそうです。

建築 ★★★☆☆

建築したい範囲にタイルを敷き詰める大変さがあります。ただ建築面では特にストレスを感じることはありませんでした。

内政 ★★★★★★

このゲームの一番のおもしろポイント。グラミーにプログラミングすることで内政を自動化することができます。自分が探索に出ている間に街でグラミーが素材を集めてくれるため、自分で素材集めをする手間なく遊ぶことができました。プログラミングと言ってもグラフィカルにできますし、使いやすいテンプレートがあるため凝ったことをしない限り簡単に設定することができました。 パルワールドの自動化と違い具体的な指示が出せるため、意図と違う動作をする、変なところで詰まるみたいなストレスがなくてとてもよかったです。AI が賢くてちゃんと働いてくれて、グラミーがいっぱい働いていても変な操作ミスが発生することもありませんでした。 凝ったことをやろうと思ったら無限にできることがあるため、作業①をやって、終わったら作業②をやって、終わったら作業③をやって、作業①に戻って、、みたいなことも可能。効率化を突き詰めたい人にお勧めです。

まとめ ★★★★★

全体的にストレスなく、高度な自動化をしながら遊べてよかったです!グラミーの表情も好きw 子どものプログラミング学習にも面白そうです。
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めちゃくちゃ面白いぞこれ!!! Valheimとかパルワ系のゲーム グラミーってロボットに行動指示をプログラミングすると農業をしたりアイテムを作ったりしてくれてこれを眺めてるだけでもすごく癒される プログラミングって言うととっつきにくく感じるかもしれないけどテンプレが用意されてるからすごく簡単(kenshiの行動指示をもっとわかりやすくしたような感じ) 今自分の拠点では10体のグラミーが働いてくれてるけどこれがどれだけ増えていくのか楽しみ 建材が初期の段階で結構豊富だから建築も楽しめそう ノーマルでプレイしてるけどゲームあまりうまくない自分が最初のボスを死なずに突破できたから骨のあるプレイがしたいなら難易度上げたほうが楽しめるかも 配信見ながらやりたいから流行ってほしー
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